הנה הדבר הכי חשוב שאתה צריך לדעת עליואלופי רעידת אדמה[אתר רשמי]: יריתי למוות באדם עם רובה רכבת בזמן ששנינו טסנו באוויר. כשחלפנו זה על פני זה כמו רכבות בלילה, הוא התפוצץ לג'לי, וקול עמוק מאוד שאג "מרשים!" לתוך האוזן שלי. לשבריר שנייה הרגשתי כמו אל, כוח הרס טהור בלתי ניתן לעצירה. ואז בריח ירוק מבריק משחקן אחר פיזר אותי מיד מהרעיון הזה.
אלו רגעים כאלהרְעִידַת אֲדָמָהIII: זירה תמיד חיפשה. לא החלק שבו מתתי, זה קורה כל הזמן. זה המקרה הקטן הזה, אותו רסיס זמן בלתי מדיד שבו קורה משהו כל כך מדהים שאתה לא מאמין שזה אתה שעשית את זה. למען האמת, אף פעם לא האמנתיהָיָה יָכוֹלתעשה את זה, וזו הסיבה שלמרות ניסיונות מרובים, אף פעם לא ממש הסתדרתי עם Quake III, והעדפתי את ההיצע הרב-משתתפים הרחב והמגוון יותר של Unreal Tournament עוד כשהבחנות כאלה היו חשובות.אלופי רעידת אדמהגורם לי לתהות מה פספסתי, וזה הערכה גבוהה ככל שאני יכול להעניק ליריות מרובה משתתפים בחינם למשחק בצורת הבטא שלו.
Quake Champions, שפותחה במשותף על ידי id Software ו-Sabre Interactive, היא מהירה ועצבנית, ולמרות שיש לי כמה התלבטויות לגבי עטיפת החבילה, החבילה עצמה בנויה על עיצוב מרובי המשתתפים הקלאסי של Quake בצורה חכמה ויעילה. דינמיקת הליבה של ירי באדם אחר תוך כדי תנועה במהירויות השמורים בדרך כלל לכלי רכב מרגישה טובה מאוד.
המתואר בצורה הטובה ביותר כמודרניזציה של מרובה המשתתפים של Quake III, Quake Champions מעדכנת את השבירה המהירה והאינטנסיבית של הקלאסיקה משנת 1999 עם מנוע חדש לגמרי, מוסיפה מעט מכניקה מבוססת אופי לתוך ההליכים, ואז מקיפה את כל העניין עם מבנה חופשי למשחק. הבטא עצמה כללה שלוש מפות ושלושה מצבים - ה-deathmatch המסורתי ו-team-deathmatch, יחד עם מצב חדש בשם Duel.
כשנכנסתי ל-Quee Champions בפעם הראשונה, הייתי קצת סקפטי. לא רק בגלל הנאמנות ההיסטורית שלי לשבט Unreal, אלא גם בגלל היצע מרובי המשתתפים הרופף של אתחול מחדש של DOOM בשנים האחרונות. DOOM אולי זכתה ל-ID בחזרה את הפסים שלהם בחזית השחקן היחיד, אבל המולטיפלייר היה חסר גם סגנון וגם מהות, רומן אפרורי ומשמיד בלי אף גבול רענן בגופו.
גם שני המשחקים הראשונים שלי עם Quake Champions לא הצליחו לשכך את הספקנות שלי. חלקית בגלל שבמשחקים הראשונים כמעט כולם שיחקו כמו אותה דמות, אבל בעיקר בגלל שעברתי את המקבילה המקוונת לבעיטה בשיניים שלי. למרות הציפיות המלאות של Quake Champions לשחק כמו מטוס סילון שאיחר במיוחד פגישה חשובה, לא הייתי מוכן לעוויתות של המשחק. לא משנה כמה התמקדתי, נדמה היה כי הכוונת שלי פיגרה באלפיות שניות חיוניות מאחורי אלו של היריבים שלי, וגם כאשר הנחתי כמה מכות, סרגלי הבריאות שלהם נראו ארוכים לאין שיעור משלי. יחס ה-K/D שלי דמה לפרסים ב-Thermopylae.
כפי שמתברר, זו לא הייתה פרנויה בלבד. התכונה החדשה העיקרית של Quake Champions היא שרשימת הדמויות הניתנות למשחק היא יותר מקונכיות קוסמטיות לשחקנים. כל אחד הוא המעמד שלו, במשקל שונה מבחינת בריאות, שריון ומהירות. אלופים זריזים אך שבריריים כמו Nyx מתחרים לצד אנשים איטיים וקשוחים יותר כמו הרובוט הענק קלאץ'. יתרה מכך, לכל אלוף יש יכולת ייחודית שהוא יכול לפרוס. אני אדבר עוד על אלה בקרוב.
כשהבנתי שלא כולנו עומדים על רגליים, התחלתי להשקיע יותר מחשבה בגישה שלי, להתאים את סגנון הלחימה שלי בהתאם למי אני מתמודד ועם איזה נשק אני מתמודד איתם, ופתאום Quake Champions לחץ. עברתי מקצה אחד של טבלת הליגה לקצה השני תוך משחק אחד או שניים, והרגעים האלה של תהילה מבולבלת התחילו לקרות לי.
הליבה של Quake Champions מאוזנת בצורה מעולה, כאשר כל אחד מהתותחים המחודשים שלו מציע בדיוק את הכמות הנכונה של סיכון ותגמול כאשר הוא מופעל. כלי נשק כמו מקלע ואקדח ברק מרחיקים כל הזמן את בריאות האויב, אך דורשים מיקוד מתמשך כדי להרוג בפועל. רובה הציד ורובה הרכבת, בינתיים, יכניסו שקע גדול בסרגל הבריאות של היריב שלך, אבל יש עיכוב בין יריות שנראה ארוך עד כאב במדידת הזמן האטומית של Quake. אני אוהב במיוחד את ה-nailgun החדש, שיש לו קנה מסתובב שיורה זרם של מסמרים לוהטים בקצב מהיר עד כדי גיחוך. הוא פועל כנשק בינוני שמצאתי שהוא גיבוי שימושי בכל מצב.
לכל זה סביר להניח שתצפו ממשחק המבוסס בכבדות על Quake III, אבל הנקודה היא ש-Quake Champions מספק את זה. גם המפות מעוצבות בצורה חכמה. Blood Covenant רואה שחקנים נלחמים ברחבה מרכזית שמכילה את ה- Quad Damage החשוב כל כך, בעוד Ruins of Sarneth משלבת מסדרונות תת קרקעיים מתפתלים עם שטחים פתוחים לרווחה שמותירים שחקנים לא זהירים חשופים לצלפי מסילות חדי עין. אולם בעוד שכל המפות בנויות באלגנטיות בגיאומטריה התלת-ממדית שלהן, אף אחת מהן לא תפסה אותי מבחינת נושא או אסתטיקה. העדפתי את Sarneth על Blood Covenant כי קל יותר לגשת אל רובה הרכבת, אבל זה בערך הכל.
לא הרגשתי אמביוולנטיות כזו כלפי מחלקות הדמויות החדשות, שהן דרך חכמה להכניס קצת מורכבות נוספת לנוסחה של Quake III מבלי להרוס את האיזון או הטוהר של מרובה המשתתפים שלה. כפי שציינתי, לצד ההבדלים ביניהם מבחינת הבריאות והמהירות המקסימלית, לכל אלוף יש גישה לעוצמה שמספקת לו יתרון זמני על פני יריביו.
Visor, למשל, יכול להשתמש ביכולת שלו להדגיש יריבים דרך קירות. מצאתי שזה שימושי במיוחד כדי לחזור מהר לפעולה, מה שמספק את היתרון של להיות מעט מוכן למפגש. Nyx יכול להפוך זמנית לבלתי נראה, בעוד קלאץ' יכול להפעיל מגן אנרגיה דומה לזה שבו משתמשיםOverwatchסימטרה של. נהניתי מאוד גם מיכולת ה-Bullrush של Scalebearer, המאפשרת לך להסתער על יריבים, לגרום נזק כבד ואולי לבלום אותם אם אתה זז מהר מספיק. עם זאת, הוא מעט זול ואולי מוגזם, והוא אחת היכולות הבודדות שהרגשתי כלפיהן.
מרובי המשתתפים מונע הדמויות של Quake Champions שואב השראה ללא בושה מאנשים כמוצוות מבצר 2ו-Overwatch, אם כי התכונות הייחודיות של כל אלוף אינן מעניינות ואינן קריטיות לעיצוב הכללי כפי שקורה במשחקים הללו. זו ללא ספק הגישה הנכונה. התכונות והיכולות השונות שלהם מספיקות כדי לתבל את היצע מרובי המשתתפים המסורתי יותר של אלופות מבלי לשנות מהותית את כיוון המשחק.
כשהכל מתחבר, Quake Champions הוא פיצוץ מוחלט, במיוחד במשחק מוות סטנדרטי. זהו עומס מתמיד וחסר נשימה של החלטות חצי מודעות שיש להן השפעה בלתי נראית אך חיונית על ההצלחה או הכישלון שלך. הרגע הזה שבו אתה מוריד מפיר מעלית ומבחין ביריב שמגיע לכיוון השני, ומשגר רקטה כדי לקבל את פניהם. או כשאתה שוזר דרך סערה של אש מקלעים כדי לרוקן את שתי הקנה של רובה הציד שלך אל היריב שלך בטווח ריק. או כשאתה מותקף מאחור ומסתובב, משגר זריקת מסילה מתוך רפלקס טהור, וזה מתחבר במטר של עזוב יפהפה ומשתולל. את כל זה, Quake Champions מספקת באופן שברור מזכיר את Quake III, אבל מרגיש רענן וחדש ומודרני.
כל זה אמר, יש לי כמה חששות. לא אהבתי את מצב הדו-קרב בכלל. מצב זה מעמיד אותך מול שחקן אחד אחר, כאשר כל אחד מכם בוחר שלוש דמויות מהסגל שלו ומנצח אותו על פני סדרת סיבובים "הטוב מבין השלושה". תהרוג את היריב שלך, והם יצמחו בתור אלוף חדש עד שהסגל שלהם יתייבש ואתה תנצח בסיבוב. זה פשוט לא כיף כמו הכאוס והרעש של deathmatch המסורתי או team-deathmatch, אם כי זה עשוי להשתפר עם זירות מותאמות אישית שאינן מרגישות ריקות כשרק שני שחקנים נלחמים בהן.
גם ל-Quake Champions לוקח יותר מדי זמן כדי להכניס אותך למשחק. בדרך כלל נאלצתי לחכות מספר דקות לפני שמערכת השידוכים של המשחק תמצא איזשהו אקשן להכניס אותי. זה צפוי במבחן בטא, אבל נוסף על כך יש ארבעה או חמישה מסכים בינך לבין תחילת המשחק . יש מסך הצבעה במפה, מסך טעינה, המסך שאתה מסתכל עליו בזמן שאתה מחכה לטעינת השחקנים האחרים, מעבר מיותר של המפה שאתה משחק בה, ולבסוף מסך שמציג את הלוחמים שנאספו. הכל כל כך רחב ומיותר, האנטיתזה לתחושה המהירה והמיידית של המשחק עצמו.
הדאגה הגדולה ביותר שלי, לעומת זאת, היא קשורה לדגם החופשי למשחק, שנועל את כל סרגלי האלופות, אלא אם כן אתה "שוכר" אותם ל-24 שעות באמצעות נקודות שנצברו בקרב, או רוכשים אותם על הסף בכסף מהחיים האמיתיים . זה רעיון רע מכמה סיבות. זה אומר שקרבות מוקדמים עם שחקנים אחרים בדירוג נמוך מאוכלסים לחלוטין בדמות הפותחת, ריינג'ר, שכמעט לא מציגה את Quake Champions במיטבה. אבל יותר חשוב, זה רק קצת מרושע. המשחק צריך להיות על לימוד כל אחד מהאלופים האלה ובחירת המועדפים שלך, לא להילחם רק כדי לפתוח את התכונה החדשה העיקרית שלו. משחקי F2P אחרים הראו ששחקנים ישמחו לבזבז כסף על פריטים קוסמטיים במשחקים שהם אוהבים, ואני חושב שלנעילת האלופים בצורה כזו יש סיכוי גבוה יותר לדחות שחקנים פוטנציאליים מאשר לעודד אותם להצטרף.
ובכל זאת, אני לא יכול להכחיש ש-Quake Champions נכנסו מתחת לעור שלי בצורה שמעולם לא ציפיתי שזה יקרה. זה מאזן מסורת עם חדשנות בדיוק כמו שצריך, ולדעתי, בתנאי שבת'סדה לא תהיה חמדנית מדי עם הדגם החופשי למשחק, זה יהיה פופולרי גם בקרב ותיקי Quake שרעבים לאקשן תזזיתי מהאסכולה האולד-אסקול, וגם בניאופיטים כמו אני שמעולם לא שיחקתי בקוויק לפני כן או שמעולם לא הבנתי את זה במיוחד. זה אולי לא אופי כמו Overwatch או חדשני כמוטיטאןפול 2, אבל ל-Quee Champions יש משהו אחר - אילן יוחסין וקצב שלפוחיות.