למדתי לקפוץ בדרך הקשה כשמשחקים היו משחקים, המקלדת שלי עשויה מזכוכית שבורה, והעכבר שלי עכבר אמיתי שנשך את אצבעותיי בזמן שלחצתי. אני עדיין מברךQuake Liveהוספת anתחליף איטי יותר אוטומטי. כולם צריכים לחוות את ההנאות של רוכסן כמו כדור גומי. אם כי ניצול באגים מטורפים בפיזיקה של תנועה הוא מרכזירְעִידַת אֲדָמָהבלבי, חלקם פחות התלהבו מזה.
אפילו ג'ון קארמק, החבר שיצר בלי משים את כל התקלות האלה, ניסה פעם להסיר את קפיצת ה-strafe מ-Queke 3. "אני שונא ששחקנים מקפצים מסביב כל הזמן", אמר.
קפיצת Strafe, אם אינך זוכר את הפרטים הקטנים של מנועי id Software מאמצע שנות ה-90 עד סוף שנות ה-90, מאחת מסיבות מקובלות רבות, היא ניצול של פיזיקת תנועה המאפשרת לשחקנים לקפוץ על מפות במהירות על ידי קפיצה זהירה תוך כדי ירי. (לִצְפּוֹתהדרכה, או לקרואההסבר המתמטי). זה נראה מטופש וגם נשמע כמו זה, עם כל הרטינה הזו. זה גם עוזר להוסיף מימד נוסף שלם של מיומנות לשחקנים לשלוט בהם. שלב את זה עם טריקים ומוזרויות אחרות ותוכל להסתובב כך:
קארמק לא היה מעריץ. ב-3 ביוני 1999, כשעבד על Quake 3 לפני השחרור, הוא הכריז עלקובץ ה-.plan שלו(סוג של בלוג למפתחים) שהוא חסם קפיצות פצצות על ידי כפיית השהייה של רבע שנייה בין קפיצה. למרבה המזל, ל"תיקון" שלו התברר שיש השפעות דפוקות שהוא לא אהב אז הוא ביטל את השינוי כמה שעות לאחר מכן. הוא הוסיף כי האינטרנט "שכנע אותי שקפיצה מיידית אחת לאחר הנחיתה עשויה להיות חשובה למשחק", אבל עדיין לא אהב את זה:
קפיצת Strafe היא באג שניתן לנצל. זה שאנשים התאמנו קשה כדי לאפשר לעצמם לנצל את זה לא מצדיק את קיומו. כשניסיתי לתקן את הקוד כך שהוא פשוט לא עובד, חשבתי שזה שינה את תנועת הריצה הרגילה בצורה מצערת.
בהיעדר כוח-אפים או תכונות רמה (מנהרות רוח, רפידות קפיצה וכו'), דמויות המשחק אמורות להיות רעות עם רובים גדולים. ארנולד שוורצנגר וסיגורני וויבר לא יורדים במסדרון בקפיצה כמו ארנבת.
זו העדפה אישית, אבל כשאני משחק באינטרנט, אני נהנה מזה יותר כשאנשים מתרוצצים מתחמקים, במקום קופצים.
ההעדפה האישית שלי פשוט חשובה מאוד. :-)
אני תמיד מוקסם כשמפתחים מציינים שאנשים 'משחקים את המשחק שלהם לא נכון' ואז מנסים לתקן את זה, ומתעניין באזור האפור שבין 'ניצול' ל'פיצ'ר'. מי מחליט - מפתחים, שחקנים, המערכת או משא ומתן שקט בין כולם? באגי התנועה המוזרים האלה היו חלק גדול ממה שעשה משחקי Quakeרְעִידַת אֲדָמָהלרבים, במיוחד בסצנת הספורט הדיגיטלי המתפתחת.
(מלבד: אם אתה רוצה להיות טכני, לכל Quake יש תנועה שונה, אם כי עם מעללי פיסיקה מהירים דומים וקשורים לעתים קרובות. ל- Quake 2 הייתה פיזיקה חורפית האהובה עליי; החלקה בשיפוע, קפיצה בסולם, קפיצה כפולה, והשארנצרבים בזיכרון השרירי שלי.)
Valve ניסו לעצור 'שפנפנות' דומה בכל סדרת ה-Counter-Strike, שכמובן מתחקה אחר השושלת שלה ל-Quake 1. (של CSמַדְהִים'גלישה' משתמשת בצורה יפה בפיזיקה, אם כי היא מסתמכת על הגדרות שרת מעובדות.) סדרת השבטים, לעומת זאת, אימצה את 'הסקי' שלה. ניצול הפיזיקה הזה מאפשר לשחקנים להגביר את מהירותם על ידי גלישה במורד השטח (ראה בההתאמה הישנה והאקראית הזו), והפך לתכונה רשמית מתועדת ונתמכת משבטים 2 ואילך. FPS זירה בחינםורשה, המבוסס על מנוע Quake 2, יש גם קפיצה אוטומטית כמוQuake Liveשל.
מה ש-Quake Live הוסיף הוא לא קפיצת פצצות אוטומטית, שיהיה ברור. זה דבר הרבה יותר פשוט. החזקה קדימה וקפיצה תאפשר לשחקנים לקפוץ קדימה בשורה מהר יותר מריצה אבל לאט יותר מקפיצה. הם עדיין יצטרכו ללמוד את זה אם הם רוצים לרקוד בעדינות על רמות.
אני לא יודע אם Quake Liveשיפוץ ידידותי למתחיליםוהשקת Steam תביא את השחקנים החדשים שהיא רוצה, אבל אם כן, אנחנו בהחלט נראה אותם "מקפצים כל הזמן".