ספורט פנטזיה טהרה הוא לא הכיוון שציפיתי למשחקי Supergiant, היוצרים שלומִבצָרוטרָנזִיסטוֹר, כדי ללכת עם המשחק הבא שלהם. שוב, הציפיות נראות חסרות תועלת יותר ויותר כשמדובר באולפן כזה.מְדוּרָה[אתר רשמי] מתרחש בעולם שבו אוריינות אסורה וניתנת לעונש בגלות - גירוש לארץ מסוכנת שנקראת החיסרון, מנותקת מתחום הבית של חבר העמים. העולם התחתון הזה הוא המקום שבו אתה מוצא את עצמך. אבל בקרוב אתה מכיר חברים חדשים, וכדי להרוויח את החופש שלך, אתה מתחיל להתחרות בטורניר מעין דתי של זריקת כדורים והבקעת שערים.
הספורט של Pyreball עצמו גרם לי לקלל ולהיאנח פעמים רבות, אבל אני לא יכול להאשים אותו בחוסר המצאה. זה כפול לסיפורה של חבורת החוטאים הגולים הזו, המסופר באמצעות קריאות ביניים בסגנון רומן חזותי ובחירות דיאלוג. זה סיפור נהדר. אחד שלעתים קרובות הייתי רוצה שלא נצמד אליו כדור פנטזיה.
החלק ללא ספויילר
אני הולך לשמור על חלק זה של הסקירה נקי מספוילרים ככל האפשר. עם זאת, מכיוון שכל כך הרבה ממה שהופך את המשחק למעניין וראוי נמצא בסיפור עצמו (ובשדים והכלבים של העולם), אני גם אכתוב על זה קצת אחר כך. אל תדאג, אתה תראה את האזהרה. אבל קודם כל, אתה צריך לדעת שמה שאני מרגיש לגבי Pyreball זה לא בהכרח מה שאני מרגיש לגבימְדוּרָה.
כדי להסביר כמה דברים. משחקי הכדור עצמם נקראים "טקסים" ומחזיקים במשמעות רוחנית. אבל זה גם טורניר ספורטיבי מוכר. חצי מהמשחק רואה אותך מתחרט על מפת עולם גדולה אך מוגבלת בעגלה, משוחח עם חברי הצוות שלך - שדים, בני אדם, כלבים, כלבים אנתרופומורפיים - ומחליט באיזה מסלול לקחת בהתאם לעצותיהם הסותרות לפעמים. לעתים קרובות אתה מתכופף לתוך העגלה עצמה, שם דמויות יחשפו את עברן, ושם תכשיטים וחפצים שימושיים מצטברים לאט בזמן שאתה ממשיך במסע שלך. החצי השני של המשחק מתרחש על המגרש, במקומות שנקבעו מראש על ידי הכוכבים. כאן תוכלו לשחק ספורט קדוש. כֵּן. אבל זה אפילו לא משנה אם אתה מנצח או מפסיד, הטורניר ממשיך.
משחק הכדור עצמו הוא שלוש צד. כל קבוצה מתחילה עם מדורה בעוצמה של 100. אתה צריך לתפוס את הכדור ("כדור שמימי") ולצלול איתו לתוך הלהבות של היריבים שלך כדי להפחית את עוצמת האש בכמות מסוימת. חזור על זה עד שהאש של מישהו נכבה כמו נר של עוגה. עד כמה אש האויב שלך דועכת תלוי בדמות שכבשת איתה את ה"גול". דמות קטנה עשויה לצמצם אותו רק ב-15 נקודות, דמות גדולה יותר עשויה להפחית אותו ב-30. החיסרון לצלול לתוך המדורה הוא שדמות זו "תגורש" כעת עד שהשער הבא יובקע (בכל צד), ויצא המבקיע האחרון עם שני שחקנים בלבד מול שלושה.
אבל יש אלמנטים נוספים שצריך לזכור. לכל שחקן יש "הילה" - שדה עגול סביב רגליו שיכול "לגרש" שחקן אחר שמגיע לטווח. בעיקרון, הם נכנסים לפח חטאים לכמה שניות, ונותנים לצוות השני יותר מרחב וחופש תמרון. גודל ההילה הזו שונה בין מעמדות השחקנים. לדוגמה, לשד הגדול אך האיטי ג'ודריאל יש הילה גדולה ולכלב הקטן אך המהיר רוקי יש הילה זעירה. אז אם הם היו נפגשים על המגרש בתור יריבים, ג'ודי יכול פשוט להיכנס ל-Rukedawg כדי לגרש אותו. בתנאי שהיא תוכל לתפוס אותו. כפי שתיארתי את זההפודקאסט האחרון, אתה בעצם מעביר דיאגרמות של Venn בזמן שאתה משחק כדורסל מוזר.
יש עוד הרבה חוקים ואלמנטים קטנים. ניתן לירות את ההילה שלך לעבר יריבים, כמו לייזר רחב ואיטי. אבל השפעות ההגנה שלו נעלמות לחלוטין אם אתה מחזיק את הכדור, כך שאתה פגיע בזמן שאתה נושא אותו. המעבר מתרחש באופן מיידי, ללא סיכוי להפיל את הכדור או ליירט אותו. זה פשוט עושה זום קסום, במהירות בלתי מורגשת, משחקן אחד למשנהו. ואתה יכול "לירות" את הכדור, על ידי העלאת זריקה, עם קשת קו מנוקד קטנה שמראה לך את הכיוון המיועד - להבקיע פייר-פוינט בדרך זו אומר שלא תגורש אחרי שער, מכיוון שלא הצתת את עצמך לאורך זמן. עם הכדור. חלק משיעורי השחקנים יכולים גם לעוף או לרחף מעל המגרש, אבל אתה יכול לדפוק את הכדור מהזרועות שלהם על ידי קפיצה לתוכם. ההילה שלך גם נעלמת לרגע זמני אם אתה קופץ - כלומר, אתה לא יכול פשוט לשגר את עצמך לתוך שחקן אחר מבלי לספוג את עצמך בהילה ה"מקורקעת" שלו, כמו שבב נוכל שמשליך את עצמו לתוך הטיגון העמוק.
אבל אולי הכלל המכריע ביותר הוא זה: אתה יכול להזיז רק שחקן אחד בכל פעם. זה לא כמו Pro Evo או NBA2K17, שבהם שחקנים בלתי נשלטים נעים בהוראת המחשב עד שאתה מחזיק בהם כמו איזה פנטום כדורגל נוראי. כאן, אתה צריך להזיז ולמקם כל אדם בעצמך, לפקוח עין על כל שלוש הדמויות, תוך כדי חתירה למטרה ולצפות בגיבוש של היריב שלך.
אני מקווה שכל זה מספיק הסבר, כי דקלום ספר חוקים גורם לקריאה משעממת. אני רק רוצה לתת לך מושג איך זה משחק, או איך זה מרגיש לשחק. כי האמת היא שזה מרגיש הרבה יותר טוב בספר החוקים מאשר במשחק.
הרבה מזה תלוי בבקרות ובציפיות שלנו. ערכת ברירת המחדל של המקלדת והעכבר היא עלבון מבלבל לזיכרון הגוף. לחיצה על לחצן העכבר השמאלי מזיזה את השחקן המודגש שלך קדימה - ערכת שליטה שתיעבתי מזמן ולעולם לא אקבל כתחושה אינטואיטיבית. הלחצן הימני של העכבר זורק את הכדור, מקש הרווח מעביר אותו בין שחקנים, מקפים מקפים ומקש W קופץ. כל זה משתלב בצורה כזו שמרגישה כל כך מנוגדת לשנים של הזזת אנשים קטנים בעולמות דמיוניים. אולי זה פשוט לא תואם לשום דבר שקיים אבל הידיים שלי פשוט מרדו נגד זה. "מה," אני שומע אותם צורחים, כשהם קופצים בראש להילה של אויב. "מדוע אנחנו משתמשים במקש W, אם אנחנו לא משתמשים גם במקשי ASD?" הם מועדים בשדה, זועמים. "למה בשם הסופרים הקדושים עלינו ללחוץ על לחצן העכבר כדי להתקדם!?" הם ממשיכים להחזיק את הכפתור בכעס, כשהשד ג'ודי רומס הלאה בקצב המקרטע של קרנף גוסס.
ערבוב של פקדים וניסיון לבסס סוג חדש של "אוריינות" למשחק יכול להיות מטרה ראויה להערצה, אבל כאן זה מרגיש כאילו המפתחים יצאו נגד מוסכמות WASD ללא תועלת אמיתית. הפקדים לא מרגישים טוב יותר, הם לא מרגישים מתאימים למשחק ספורט, או כל משחק אחר. הם גם לא משמשים כדי להוסיף שום דבר, או לערער את הציפיות שלך או לערער אותך, א-לה אחים: סיפור שני בנים, למשל. הם פשוט זורקים אותך.
למרבה המזל, בקר מרגיש מאות מונים יותר פשוט ושמיש. אבל זה רק פותר למחצה את הבעיות שלי. הספורט עצמו עדיין מרגיש מעורפל, למרות שקשה להצביע על הסיבה לכך. הבעיה המרכזית שאני מרגיש היא שאתה מזיז רק דמות אחת בכל פעם. האחרים פשוט עומדים במקום האחרון שהשארת אותם. זה נותן למה שצריך להיות ספורט תחושה של משחק לוח, או משחק טקטיקה, שבו מקריבים חלקים ומשאירים מאחור. במקום משחק אתלטי, שבו תנועה, מהירות, עבודת צוות וזריזות צריכים להרגיש מפתח, יש לנו משחק של התחלה ועצירה, עמידה והחלפה. ספר הטקסים - טקסט עתיק יומין שחי בעגלה שלך ומתאר את הטורניר - אומר "כולם זזים כאחד" אבל זה לא מה שמרגיש בכלל. זה "אחד זז כאחד, ואז עוד אחד זז כאחד, ואז עוד אחד זז כאחד".
בעיות מעצבנות אחרות הן קטנות ושכיחות יותר אך בכל זאת מפריעות לזרימת Pyreball. אתה יכול "להיתפס" בחלקים מסוימים של השדה, במיוחד בתחתית המסך. תחומי המשחק עצמם משתנים, חלקם עם מכשולים כמו בורות אש או אבנים נעות שחוסמות הילות ומפריעות לתנועה. מגוון הסביבה הזה אינו בעיה בפני עצמה - זה מאוד מבורך - אבל יש חוסר עקביות ומוזרויות שמרגיזים אותך באמצע המשחק. שדה אחד - ספינה טרופה גשומה - רואה את השחקנים שלך קופצים אוטומטית מעל החורים. בשדה אחר – עם גופת חד קרן לוהטת ענקית – יש בורות לבה באותו גודל ורוחב אבל עם קירות בלתי נראים מסביבם, ללא קפיצה אוטומטית בכלל (ותאמינו לי, עדיף ככה). בחלק מהשדות יש שרבוטים שפשוט נראים כמו אותיות שצוירו על הקרקע, משהו שאתה מצפה ממשחק מאויר כבד כמו זה. אבל אלו בעצם קירות בלתי עבירים.
במילים אחרות, הספורט ש-Supergiant יצרה הוא דבר יצירתי וסקרן. זה פשוט לאתְחוּשָׁהטוֹב. הרבה מזה קשור גם לקריאה - הדברים יהיו איטיים ויציבים, ואז משהו פתאום יתרחש מהר מדי בשביל שתשים לב. שדות הילה מתערבבים יחד, נעלמים, מופיעים שוב, שחקנים דוהרים או ממצמצים או זורקים עליך דברים בזמן שאתה מחפש את הכדור במגרש,איפה לעזאזל הכדורתחושת המרחב במישור הזווית הזה גם היא לעתים קרובות מבלבלת, במיוחד כאשר לשחקנים רבים יש תמרונים אנכיים כגון טיסה, ריחוף או קפיצות ארוכות במיוחד. לפעמים נראה שאתה עובר ישר דרך הלהבות של היריבים. פעמים אחרות, אתה נוחת באזור המטרה למרות שנראה שאתה עדיין במרחק של מטר ממנו.
ואז יש את קיומה של אסטרטגיה מעולה באופן גורף. יש יתרון לבעלת גברת הקרן הגדולה ג'ודי ודמויות "חזקות" אחרות, בכך שהם יכולים להגביר את בריאותו של הלהבה שלך, להטיל הילות גדולות יותר, לזרוק פיצוצים רחבים יותר של אנרגיה לעבר היריבים ולהתפרץ בקפיצות מפריעות. אבל מעולם לא הרגשתי שהיתרונות האלה עולים על היתרון הטבעי של פשוט להיות מהיר יותר מכולם, לסירוגין בין שתי דמויות מהירות ופשוט לצלול לתוך המדורה לפני שהאויב אפילו מתקרב לכדור. זה מרגיש כאילו יש ניסיון להציג דיכוטומיה טקטית של מהירות מול כוח במשחק שבו יש באמת רק דרך אחת לשחק: להיות מהיר יותר מהאויב שלך. אתה תערבב את שלישיית השחקנים שלך, כן, אבל זה מטעמי סיפור יותר מכל דבר אחר, או מתוך כורח כשחלק מהשחקנים שלך מקבלים "מחלת גירוש". בסופו של דבר, תמיד הפכתי דמויות מהירות לסיומה של השלישייה.
פיירבול נהיה פחות מעצבן ככל שהתאמןתי ושיחקתי יותר. אבל נאבקתי עד הסוף כדי להתגבר על הסלידה הזאת, לא מהספורט עצמו, אלא מהאופן שבו הוא הרגיש בידיים שלי, האופן שבו הוא שיהק, דשדש והתעוות. כשאני חושב על ספורט פנטזיה, אני חושב עלליגת הרוקט, משחק שמרגיש טוב באופן אחיד בכל פעם, ניצחון או הפסד, משחק ארקידי של מכניקה צפויה ויציבה. אבל Pyreball הוא ספורט מתנודד שאתה פשוט משחק כדי להמשיך בקו עלילה מסקרן אחרת, ושבו מרכיבי RPG הוצמדו בצורה מתוכננת (יש נתונים סטטיסטיים ומספרים מאחורי הכל, כמובן. נתון ה"תהילה" שלך קובע עד כמה דמות מצמצמת את הלהבה של יריבם בזמן שהם צוללים פנימה. "נוכחות" מכתיבה כמה רחב ההילה הפורצת את השחקנים שלהם מבצבצת מתחתיהם). זהו משחק של פנטזיה נטבול שמצפה ממך לחטוף נתונים סטטיסטיים, לערבב דמויות ויכולות, להתמודד עם אפקטים או מכשולים גלובליים מיוחדים, ולצייד קמעות ודברים לחיזוקים נוספים. אבל גיליתי שכל זה לא באמת משנה אם אתה רק משתמש בכלב המהיר כדי לצבור נקודותכל פעם מחדש.
מה שיש לנו ב-Pyreball הוא כמעט ספורט. כתחרות, זה מרגיש כאילו זה צריך להיות מהיר יותר, אכזרי יותר, יותר מתעוות (וזה באופן מוזר איך זה בהחלט היה מרגיש אם היו שלושה שחקנים אנושיים לקבוצה, כל אחד שולט בדמות משלו). אבל זה קפדני וניתן לניצול. ובקצב הרגיל שלו, זה מרגיש כאילו זה היה עובד טוב יותר כמשהו טקטי מבוסס תורות. בהתחשב בפוקוס העצום על העלאת הדמויות, בחירת יכולות חדשות, צחצוח אותן בשיקויים והעצמתן עם שרשראות, קצת מביך למה זה לא המסלול שסופרג'יאנט לקח.
כפי שהוא נראה, Pyreball הוא לא משחק שאני ממליץ עליו. עד כמה שזה נשמע יצירתי בספר הטקסים, וכמה מחשבה ופרטים הושקעו בעיצוב, הוא פשוט לא משחק טוב על המגרש.
אבל זה Pyreball, לא Pyre. בעמוד שני, אנחנו הולכים לדבר עלכל השאר.
דלג לפסקה האחרונה למסקנה לא ספוילרית על הספורט, הסיפור והחבילה כולה.
החלק המקלקל
הבעיה עם Pyre היא שזה התנגשות של מילים ומוזיקה. אני לא מתכוון למוזיקה ממשית – המוזיקה בעולם הזה נפלאה, מגוונת וכנראה שווה להאזין לה ללא תלות במשחק. אני מתכוון שהסיפור והרכיבים המכניים לא משלימים זה את זה טוב בכלל. הם מחוברים בצורה חיונית, כפי שאסביר בקרוב, אבל מלבד כמה רגעים קריטיים של קבלת החלטות, העולם המילולי של ה-downside וכדור הספורט של הריטס פשוט לא מתגלים.
בואו נדבר על העולם הזה. הכתיבה, בהיותה Supergiant, היא סוג טוב של מוך פנטזיה. ויש לו מוסכמות שמות שיתקבלו בברכה בכל משחק נשמות. "כוכב הביצים", "מפרץ ווירם", "סלוגמרקט", "גוש העפרות", "כנפי הלילה", "סערה ללא מוות". ההיסטוריה של העולם הזה נעה בין היותה היסטוריה מיתוסית שנשמעת מוזרה שנמסרה על ידי ספר הטקסים (הספר הזה יושב בעגלה שלך) לבין אופי הניתן לבניית עולם. אתה תמיד מחפש לדעת יותר, לחקור נוף טהרה מלא בעצמות טיטאן ויצורים מגוונים, מקום פיזי שניתן לברוח ממנו רק מטא-פיזית, באמצעות איזה טקס עתיק של מיומנות וגבורה.
בינתיים, ניתן היה לפטור את צוות השחקנים בקלות ככנופיה של מצרכי JRPG. הם, ביותר ממובן אחד, עגלה תרתי משמע. ישנה הנערה המאושרת, בת לוויה של חיות חמודה, נוכלת אנתרופומורפית, אשה חזקה מהורהרת, דמות מסתורית בגלימה, שנראה כי היא יודעת יותר מכולם אך לעולם לא תעניק את מלוא חוכמתו. הרשימה עוד ארוכה. אבל יש נחמה בטרופים האלה לילדים כמוני, והדמויות כאן כן חביבות עליך בדרכים פשוטות אך יעילות. אחד מראה פחד מפני נושה, אחר צועד קדימה ואחורה בדאגה למחלת ים של דמות אחרת, שלושה נוספים יושבים ומעלים זיכרונות כקבוצה על תקופות שחלפו מזמן. אחת מהן, אולי המטופלת הכי לא צודקת בחבורה, מתיידדת איתך עם ההתנהגות המוזרה שלה, לפני שהיא דוחה אותך מפחד מקרבה - ואתה מוצא את עצמך חושב שאי אפשר באמת להאשים אותה. יש קרבה בעגלה הרעועה הזו של כוהני ספורט, עד כדי כך שאני מוצא את עצמי מתגעגע לכמה מהדמויות עכשיו כשזה נגמר. ואפילו היו חסרים לי כמה מהם במהלך המשחק, כי המהלך הכי אינטליגנטי של פייר הוא שהוא גורם לך להיפטר מהקבוצה שלך.
זה עובד כך: כשאתה סוף סוף מגיע לפסגת הר גבוה, לאחר ששיחק בטורניר מול כמה "טריומווירטים" אחרים - שלכל אחד מהם יש את הדמויות והמניעים שלו, כולם כתובים היטב בדרך כלל וחלקם אפילו הם עצמם חביב - אתה מגלה שרק אדם אחד רשאי לצאת לחופשי (ורק אם אתה מנצח במשחק אחרון). זה תלוי בך, כקורא, להחליט מי הולך ומי נשאר. אבל אתה יכול לבחור רק מישהו "ראוי". כלומר, מישהו ששיחק מספיק (עלה מספיק) כדי שזה מגיע לו. תקבל את ההזדמנות לעשות את "טקס השחרור" הזה שוב ושוב אחרי כל טורניר חדש, אבל רק כמה פעמים. חלקכם לא יצליחו לצאת מהחיסרון.
זה רעיון נפלא. תאר לעצמך אם הבחור הזה ב-XCOM היה נכנס למגורים שלך ואומר "שלום, מפקד. אנא בחר את אחד החיילים הוותיקים הטובים ביותר שלך שיעניק לו חיים מאושרים של פרישה במקלט בטוח שבו יוכלו לחיות עם משפחותיהם ולעולם לא להרגיש שוב פחד או כאב. אה, דרך אגב, כל השאר תקועים בצריפים עד שהם מתים".
איך בוחרים? האם אתה בוחר מישהו שאתה מרגיש שבאמת מגיע לו, על פי סיפור הרקע או הגישה שלו? או שאתה בוחר מישהו שמגיע לו פחות, רק בגלל שאתה מחשיב אותו פחות חיוני לצוות ולא יתגעגע אליו כשהם נעלמים? ואז יש את הבעיה הנוספת של ידידות. מה אם אתה פשוט אוהב שהדמות הזו בסביבה? שחרורם במהלך אחד מטקסי השחרור פירושה שהם לא יהיו שם לשארית עלילת המשחק. זה יהיה רק אתה, איש העץ וזהמכשפה מדממת(למכשפה המדממת הזו יש למעשה את מוזיקת הנושא הטובה ביותר במשחק, אז זה לא רע).
אבל בניגוד ל-XCOM, הדיאלוג ופיתוח הדמויות גורמים לך להרגיש עם חבריך לקבוצה בצורה שונה לחלוטין, ללא ספק מעורבת. הם גם משאבים - אמצעי לנצח במשחקים - אבל גם אנשים. אנשים שרובם הוגלו והתעללו מסיבות לא מוצדקות, חלקם נשארו כל כך הרבה זמן בחסרון עד שדמויותיהם הפכו מחוספסות ודמוניות, מצמיחים קרניים ומאמצים עיניים זועפות לצמיתות. אתה מוצא את עצמך מהסס לתת לכמה מהם להשתחרר, אגודל מרחף מעל כפתור "משחה", עדיין לא בטוח אם אתה יכול להתמודד עם חסרון בלי הרטינות שלהם או הבישולים שלהם או הג'יפים המטופשים שלהם. ואז יש את הקונפליקט השני של רגשות. מה אם גם היריבים שלך ראויים לחירותם? לקבוצה היריבה במהלך משחק השחרור האחרון יש גם אחד שיצא לחופשי אם ינצח. מה אם אתה בעצםכְּמוֹהאויב שלך?
ובכן, שום דבר לא מונע ממך לזרוק משחק...
זה עוד דבר חכם בטורנירי פייר. בשלב מאוחר של המשחק, אתה מקבל גישה לספר המפרט את הדירוג של כל קבוצה. מסתבר שהצוות שלך, הנייטווינגס, הוא הצוות שנגדו נשפטים כל האחרים. במילים אחרות, תמיד תשחק בגמר. תמיד תהיה לך הזדמנות לשחרר מישהו. אבל זה גם אומר שאתה יכול לתמרן את הדירוג רק על ידי בחירת צוות ואז להפסיד בכוונה, לתת לך מידה מסוימת של שליטה על מי בדיוק תתמודד במהלך טקסי השחרור. אז אם אתה באמת מרגיש שהכלב הזקן מקבוצת הגורל ראוי לחירות שלו כי כן הוא היריב שלך, אבל הוא גם אדם אדיב ואולי קרוב למוות, יש הזדמנות להעניק לו את החופש הזה על חשבון האנשים שלך.
זה יותר מסובך מזה, כמובן. יש בחור בצוות שלך - איש עץ שאוהב לעשן מקטרת - שמגבש תוכנית להפיל את כל מערכת הצדק האנאלפביתית על "הצד השני" על ידי שחרור איטי של גולים הנאמנים למטרה זו. הסיפור של המשחק מכוון אותך בבירור לקראת השגת המטרה הזו. זה יוצר את העלילה המרכזית ודיאלוג מציג לעתים קרובות ערך אחוז קטן של מידת הסבירות "התוכנית"זה להצליח בסוף המשחק. אתה יכול להגדיל את הסבירות הזו עם כל אחד מהאנשים המשוחררים שלך, אבל לפעמים זה נשאר פיוטי יותר, או אפילו הגיוני, בצורה ריאל-פוליטית, לתת לאויבים שלך לצאת לחופשי במקום זאת.
יש גם הקבלות חכמות בין המיתולוגיה של העבר של העולם הזה לבין המהפכה שקבוצת הנזירים הספורטיביים שלכם מנסה להשיג. שחקנים וכתבי הקודש מתייחסים תמיד לסופרים דמויי האל, "שנתנו את החופש שלהם כדי שנוכל לקבל את שלנו". מלבד היותו רגש נוצרי עצום ("הוא מת על החטאים שלנו") זה גם השתקפות של גורלך. כשהמשחק מתקרב לסיומו, אתה יודע שחלק מהצוות שלך לא ישוחרר מהצירוף שלהם. אבל שפעולותיהם ומאמציהם בזירות של החיסרון הביאו לחופש לא רק של חבריהם, אלא גם של חבר העמים כולו, שאם הכל יעבור לתוכנית של איש העץ, יוכל לקרוא ספרים ולעולם לא יסבול. שוב גלות או עוול.
ספר הטקסים הוא תיאור טוב במיוחד של האופן שבו ההיסטוריה עשויה להתעוות לדת וכיצד היא מתחרזת לעתים קרובות. אתה מבין שהסופרים האלה לא היו אלים או רוצחי טיטאן. הם היו רק החבורה האחרונה של שחקני Pyreball שמרדו, ולאט לאט, ככל שחלף הזמן, חבר העמים שהקימו התפרק לשיטות הגירוש שלו ושריפת הספרים הקודמים שלו. זה גורם לך לתהות איך יהיה העולם של Pyre 1000 שנים לאחר סיום המשחק. זה מרגיש משמעותי שבסופו של דבר קיבלתי, הממשלה שהוקמה על ידי המורדים המנצחים נקראת "איחוד הסאהרי". יש כאן מחזור עבודה, למרות שלעולם לא רואים את כל המעגל.
ובכל זאת, רוב מה שיפה בסיפור נוגע לדמויות בודדות, למניעיהן, לעברן, כוונותיהן והדרך שבה הן מסתדרות זו עם זו. כמו בכל המסיבות שיוצאות לדרך, לקבוצת הלא מתאימים שלך יש סיפורי רקע ומניעים שחושפים את עצמם לאט לאט. נבל מכונף עשוי להיחשב לאויב של חבר העמים ולפולש שלא ניתן לסמוך עליו, אבל בסתר יש לה סיבה אישית עמוקה יותר לא להיראות נאמנה לקבוצת הפירבאלים שלך.
השיטה הזו לשרטט סיפור היא אחת השיטות המוכרות של Supergiants. זה גם, גיליתי, אחת החולשות הגדולות ביותר שלהם, במובן שהם פשוט לא יכולים שלא להדביק דברים הרבה מעבר לסבלנות של הקורא. יש טעם בפייר, כמו במִבצָרוטרנזיסטור, כאשר אתה רוצה שהם פשוט ימשיכו עם זה. השעות האחרונות של הסיפור הזה גוררות עקבים במיוחד, ומצאתי כל משחק פיירבול עוקב יותר ויותר מתסכל, לא רק בגלל הבעיות בספורט הקדוש שכבר תיארתי, אלא גם בגלל שרק רציתי את הסיפור להגיע למסקנה המתבקשת יותר ויותר.
הסיפור הזה על מהפכה, רחמים, תקווה ובחירות היה יכול להיות עוצמתי ומספק באותה מידה אילו היה קצר יותר ב-5 או 6 שעות, גם אם זה אומר להסיר כמה מהדמויות היותר מיותרות, גם דמויות שסיפוריהן לא מוסיפים הרבה לסיפור הכולל או לשחקני Pyreball שמגיעים מאוחר יותר ומרגישים שהם נוספו לסגל שלך רק מתוך צורך.
אבל הסיפור עדיין טוב, זה מה שניסיתי לומר. ומערכת החלטות אחת בסגנון ויזואלי-רומן של בחירה מי יוצא לחופשי אכן משפיעה על משחקי Pyreball הקרובים שלך באופן שמרגיש משמעותי, גם אם זה לא משפר טכנית את הספורט עצמו. מאוחר מאוד במשחק נאלצתי לשנות את סגנון המשחק שלי כדי להכיל דמויות חדשות, לוותר על הטכניקה הסופר-מהירה של החבר שלי לכלבלב כדי לשחרר את הבחור. זה לא גרם לספורט עצמו להרגיש פחות מטופש ולא שלם, אבל זה גרם לי לחשוב: "אוי בנאדם, אני מתגעגע לרוקי גרינטייל."
וזה, לדעתי, המטרה של פייר. זה רוצה שתכיר שאנשים לא נמצאים שם בהכרח כדי שתוכל Win Win Win, שלאחרים, אפילו לאויבים שלך, מגיע לפעמים הרצונות שלהם על התחבולות שלך. יש מסרים שזורים בסיפור על צדק, רחמים, סליחה וחירות באופן שמשחקים מעטים אפילו מנסים לכסות. ולא הזכרתי פעם אחת איךמַדְהִיםכל העניין נראה - אני בקושי צריך להגיד את זה. הלוואי שהמכניקה והתחושה של Pyreball עמדו בסיפור החזק הזה, כי זה כל כך הרבה פעמים מרגיש כמו הפרעה לסיפור גדול. אבל אפילו אני, שרק הסתובבתי לאלפי מילים על כמה אני חושב שהספורט מחורבן ומטופש, יכול לסלוח למשחק על הפגמים שלו. אנשים רבים לא יעברו את הפגמים האלה (ואני לא בטוח שהייתי עושה זאת, לולא הייתי צריך לסקור את זה) אבל אלה שמנגנים עד הסוף ללא ספק יתרגשו מהמצוקה של העגלה הספציפית הזו.