הבנתי כמה אני אוהב את הפרויקט מכוניות הראשונות. לא, זה לאiRacing, אבל גם ל-iRacing אין בינה מלאכותית שמוכנה להתחיל במירוץ בדיוק בשעה 01:33 ביום שלישי בלילה, השהה באמצע הדרך כי הפופקורן התחיל לקפוץ ויש צורך לנענע את המחבת, ואז לחדש אחרי חטיף קל . אני עסוק, ולעתים קרובות הדבר האחרון שאני רוצה להוסיף למשחקים שלי הוא תזמון.
המשחק הראשון היה חוויה מוצקה עם סימולציה טובה, והיו לו המון אפשרויות שאפשרו לך לשחק כמעט בכל דרך. אה, וזה היה ממש יפה.פרויקט מכוניות 2[אתר רשמי] הוא צעד אבולוציוני קדימה. זה כמעט אותו משחק, אבל הבעיות הקיימות בראשון זוכות לתשומת לב רצינית, והכל מסתכם באמת בפיזיקה טובה יותר של הצמיגים.
ארבעת נקודות המגע בין הכביש לצמיג הם בקלות הדבר החשוב ביותר בנהיגה; הם הדרך העיקרית היחידה שבה מכונית מקיימת אינטראקציה עם העולם. כן, ל-aero יש השפעה משמעותית, אבל בעיקר ל-aero יש כדי לדחוף את המכונית למטה על מדבקות המגע האלה יותר במהירות גבוהה. הבעיה הגדולה עם ה-Project Cars הראשונה הייתה שכאשר איבדת אחיזה, לעתים קרובות הכל נגמר, גם אם היית צריך להציל את זה.
Project Cars 2 מפסיק את הבדיקות ההמוניות, מבוססות הפורום, שהמשחק הראשון עבר ועבר מ-30,000 בודקים ל-700, חלקם נהגי מרוצים מקצועיים. המומחיות הזו באמת מופיעה בחלק מהפרטים. בתחילת הסשן נותנים לך אזהרות ברדיו לגבי חימום הצמיגים שלך, ובסופה - כשהצמיגים שלך שחוקים, מחוממים יתר על המידה ורטובים - המשחק עושה עבודה נהדרת בהקניית התחושה הנכונה. במקום ההצמדה החדה יותר של היגוי יתר על צמיג טרי, החלק האחורי בסט ישן נוטף קצת. אובדן המתיחה הוא קצת יותר קל, וקצת יותר ליניארי. התחושה הזו בולטת במיוחד בסליקים למירוץ, ואני ממש שמח לראות את Project Cars 2 משקיע מאמצים רבים כדי לתקן את הדינמיקה של הצמיגים.
עם זאת, עדיין יש לי כמה בעיות עם הפיזיקה במה ששיחקתי. כל מכוניות המירוץ בהן נהגתי היו מוצקות, מקארטינג ועד GT3 ועד מכוניות פורמולה, אבל כשהחלטתי לשחק עם מכוניות הכביש חוויתי כמויות בלתי צפויות של תת היגוי בחלקן. המכוניות הגבוהות יותר עובדות די טוב, אבל המכונות במחיר הגיוני יותר עשו לי יותר צרות ממה שחשבתי שיעשו.
כדי לוודא שלא השתגעתי, העמסתי את מרצדס-AMG A45 ב-Willow Springs Horse Thief Mile, כי יש לי כמות טובה של זמן ישיבה שם ב-CLA45 בחיים האמיתיים, וממש הלחצתי עם המכונית הזו על המסלול הזה. קבעתי זמני הקפה טובים, השגתי C63, ובסך הכל פשוט נהניתי נפלא. במשחק יש לי שוב תת היגוי מסיבי. כן, היא קצת מתת-היגוי בעולם האמיתי, אבל בסך הכל מדובר במכונה חדה, והיא הרגישה נייטרלית להפליא בכניסה. בעיית הטיפול האמיתית ב-A45/CLA45 היא שמערכת ה-AWD כל כך מוטה קדמית שאי אפשר להיות מאוד אגרסיבי לחזור על הגז ביציאה מפינה. במשחק, מצאתי את עצמי נאלץ לבעוט בחוזקה בבלמים כדי להזיז את משקל המכונית קדימה בצורה דרמטית, וכמעט גרמה להיגוי יתר, כדי לגרום לגלגלים הקדמיים לאחוז בעת הפנייה.
אני לא ממש בטוח אם הבעיה היא שאני מבשל יותר מדי את הסיבובים בגלל תחושת המהירות המופחתת הגלומה בסימולציה או אם הדחף להפוך את מכוניות המירוץ לטובות בהוכחה ממכוניות הכביש מובילה את המפתחים לצמצם את היכולות של מכוניות הכביש. יוֹתֵר מִדַי. אני חושד שזה יכול להיות קצת עמודה א' וקצת עמודה ב'. יכול להיות שאני נכנס קצת מהר מדי פשוט כי מתקן סים ביתי לא יכול להתקרב לספק את סוג המידע ששלדה של מכונית אמיתית שולחת נכון לתוך התחת שלך וזמן הפיתוח עד כה אולי הושקע בעיקר במכוניות הדגל שכולם רוצים לראות. אני מקווה שה-A45 שלי ישתפר משמעותית עם השחרור.
יתרה מכך, משוב הכוח של Project Cars 2 מהגלגל עשוי להיות קצת יותר חזק, במיוחד כאשר מתקשרים להחלקת גלגלים. Fanatec Clubspot שלי נותן לי את כמות המידע שאני מצפה ממכונית כביש במכונית פורמולה, ומכוניות הכביש מרגישות קצת כאילו הן צפות.
בעיה זו מתרחבת מעט גם למשטחי המתיחה הנמוכים. מכוניות רליקרוס על קטע העפר של המסלול מרגישות קצת כאילו הן צפות על פני השטח, במקום לחפור בעפר כדי להגיע לאחיזה טובה. עם זאת, הדינמיקה של השלדה, שינוי המשקל והיכולת לשלוט במגלשה טובים בהרבה מ-Project Cars 1, וזה איפשר לצוות להוסיף את כל המשמעת החדשה הזו לרפרטואר.
הדבר שאני הכי אוהב הוא פשוט כמה המשחק מאפשר לך לשחק בו איך שאתה רוצה. יש 182 מכוניות ו-46 מסלולים, ואתה יכול לערבב. אם אתה רוצה לקחת מכונית רליקרוס למירוץ עם 32 מכוניות אחרות מסביב לכביש המהיר של אינדיאנפוליס בסופת שלגים, אתה יכול לעשות את זה. זה מטופש, אבל מטופש יכול להיות כיף אז קדימה. עשיתי, וזה היה פיצוץ. לא הייתי ממליץ לעשות בחיים האמיתיים, כי זה היה מסוכן ביותר, אבל אני גם לא ממליץ לירות רקטה לרגליך תוך כדי קפיצה ואז לפגוע באנשים עם חפירה במציאות.
ביליתי הרבה מזמני בהתעסקות במירוצים מותאמים אישית ובבדיקות כדי לקבל תחושה עד כמה ההדמיה מדויקת, אבל ברגע שסיימתי להתענג על התאורה המקסימה, להתנגש עם פורד פוקוס RX בקירות החצר ולקלל את A45, נכנסתי למצב קריירה. ישנם חמישה דיסציפלינות שונות המכסות את הסולם ממכוניות נוסחה למכוניות ספורט ועד לאבות טיפוס של סיבולת לראליקרוס, אבל בחרתי להתחיל - בצורה מציאותית ביותר - כילד בקארט.
כמה פינות למירוץ הראשון שלי ואני נכנס לדשא, צופה בתחרות זום קדימה ושומע "במקרה שלא שמת לב, הגלגל שלך נפל" ברדיו. למרות שבסופו של דבר התחלתי לנצח, רוב ההפסדים שלי בסדרה הראשונה ההיא נבעו מגלגלים תועים. הם קופצים כמו לגו.
לסיים את החוזה הראשון הזה ולהיכנס למכונית שבה הגלגלים בדרך כלל נשארו על זה היה הקלה. ברגע שחתמתם על חוזה למירוץ בסדרה, אתם נכנסים לזה, ואין יציאה, אז חכם יותר בחרתי לבחון את חוסן הגלגלים של המכונית הבאה שלי בכמה מירוצים מותאמים אישית לפני שחזרתי לקריירה שלי. בדיוק כשהקריירה התחילה להיות קצת מונוטונית, קיבלתי כניסה להזמנה חד פעמית, שהיתה דרך נחמדה להסטה ממטרות הקריירה העיקריות שלי, תוך כדי תרומה. זו תכונה שאמורה להיות במשחקי מירוצים נוספים.
בסך הכל, נראה כי Project Cars 2 מתעצב להיות המשחק שכולנו קיווינו שהראשון יהיה. בהתחשב בכך שמאוד נהניתי מהראשון, אני נרגש לראות את הגרסה המוגמרת של זה... כל עוד ה-A45 הזה יקבל קצת אהבה.
הערה: בניית התצוגה המקדימה של Project Cars 2 הושמעה עם Fanatec Clubsport Wheel, פדלים ושיפטר על Aorus x7. המשחק המלא יצא ב-22 בספטמבר 2017.