אתחלתי את בניית התצוגה המקדימה שלעולם ישןמצפה למשחק שדומה למשהו מסדרת Civilization. כנראה שלא בצורה בלתי סבירה, בהתחשב בכך שהמעצב הראשי סורן ג'ונסון ידוע כמי שהיה מעצב שותף בCiv III, ולאחר מכן מעצב מובילCiv IV, לפני שהחל את הסטודיו שלו, Mohawk Games, בשנת 2013. ובטוח, המשחק הזה, שעוסק בהקמת אימפריה עתיקה וצמיחתו, בהחלט נראה הקטע. יש משושים, וערים, ועזים וסרטנים וכדומה מפוזרים על המפה, יחד עם קבוצות של חניתות המתנשאות מעל העצים.
אבל בסוף התור הראשון שלי, הבנתיעולם ישןלא היה משחק Civilization בכלל, למרות המראה שלו. מה שהותיר שאלה די מרכזית: מה זה היה? כשגירדתי את הראש במהלך השעה הבאה, ראיתי אלמנטים שלמלכים הצלבנים-סגנון "משחק תפקידים גדול", חישובי עלות/תועלת מבוססי משאבים המוכרים ממשחקי אסטרטגיה כלכלית, ואלמנטים נרטיביים מבוססי בחירה המוכרים ממשחקי בדיוני אינטראקטיביים, כולם בנויים על מבנה 4X מוכר. בסופו של דבר, אחרי עוד כמה שעות של "עוד סיבוב אחד" (זה נלקח כל כך הרבה מ-Civ, לפחות), יכולתי רק להסיק שהעולם הישן הוא לגמרי הקטע שלו. ואני אוהב את זה מאוד.
זה משחק על משאבים. יש את המרכיבים הקלאסיים כמו אבן ועץ, שתצטרכו כדי לבנות שיפורים כמו מכרות, מקדשים ונפלאות בשושים סביב היישובים שלכם. אבל אז יש משאבים אזוטריים יותר כמו לגיטימציה, אזרחות, אימון וצמיחה שבמקום להיות מופשטים (כגון אושר או סיכון מרד במשחקי Civ האחרונים), עוקבים אחריהם ממש כאילו היו ערימות של סלעים או בולי עץ.
זה הזכיר לי יותר מכל דבר אחרחברת סחר מחוץ לעולם, משחק הבכורה של מוהוק על שליטה כלכלית במערכת השמש. וברגע שהתחלתי לחשוב עם חשיבה OTC, העולם הישן לחץ מיד. לאחר הקמת האימפריה שלך (יש שבעה לבחירה, כולם קטפו מהתקופה העתיקה והקלאסית שבה המשחק מתרחש), אתה עומד בפני זרם בלתי פוסק של החלטות קטנות שצריך לקבל: האם אתה מקדיש את העיר הזו לכרייה או צמיחה עירונית? האם אתה שודד את החורבה העתיקה הזו, או לומד מהכתובות שעל קירותיה? האם אתה מקבל את השליח הסקיתי, או שולח בחזרה את ראשם הכרות? לכל החלטה תהיה תועלת מוחשית למשאב אחד, לרעת אחר, וזה תלוי בך לוודא שאתה מבצע עסקה מועילה בכל פעם.
אולי המשאב המעניין ביותר במאגר, וזה שגורם לעולם הישן לבלוט יותר מכל מז'אנר ה-4X בכללותו, הוא Orders. ברוב ההרחבות, אתה מזיז כל יחידה פעם אחת בכל תור, וזהו. בעולם הישן, יש לך מאגר פקודות (שמתמלאים בקצב משתנה בכל סיבוב בהתאם לפרמטרים כמו הלגיטימיות של השליט שלך, הטכנולוגיות במשחק ועוד עשרות), אותם תוכל לפצל כרצונך בין היחידות שלך. אולי תבחר לבטל את כל הפקודות שלך לצופית בודדת, להעביר אותם שלושה או ארבעה מהלכים על פני הנוף עד שהם יגיעו לגבול העייפות שלהם, או אולי למקד את כל מאגר הפקודות שלך בכמה יחידות צבאיות שנלחמות במלחמה, או שאתה יכול ללכת קשה על שיפורים בבניין עובדים. זוהי דרך חדשנית לשבור מסורת, ומציעה גמישות תוך שמירה על זמני סיבוב מהירים יחסית.
עוד הבדל גדול מהסיכות 4X, וזה שהזכיר לי מאוד את זה של פרדוקסמלכים הצלבניםמשחקים, היא החשיבות של אופי. בעולם הישן, אתה לא משחק כשליט בן אלמוות בודד, או כאומה בעלת דמות מעורפלת, אלא כאדם חי אמיתי שמתבגר עם כל תור של שנה, ואשר ימות בסופו של דבר, ויעביר את ה-POV שלך יוֹרֵשׁ. לשליטים האלה יש קבוצות משלהם של תכונות, נטיות, חוזקות וחולשות, עצמאיות לאלו של האומה שלך עצמה, וגם השאיפות שלהם. אולי הם ירצו לראות התפשטות באדמות חקלאיות, למשל, או להעמיד לדין פעולה צבאית מוצלחת, והגשמת מספיק שאיפות שליט לאורך השנים לא רק תניב לך כמה הטבות נכבדות, אלא אפילו יציע לך דרך אחת לנצח במשחק.
גם דמות השחקן שלך לא קיימת בנפרד. יש להם אילן יוחסין שלם מעוצב, שכולם שזורים בפוליטיקה אישית זה עם זה, ועם עמיתיהם בין האומות המייצגות את בעלי בריתך ואוייביך. בשלב מסוים, שיחקו בתור הרומאים (רְפָאִיםאילץ אותי לעשות זאת), נזפתי על ידי המלך הפרסי כורש, שעבר עלבון על ידי בנו, ונאלץ להחליט במי לתמוך בוויכוח. בסופו של דבר, הלכתי עם הבן - בטח, זה יהרוס את היחסים הדיפלומטיים עם פרס במשך עשור לערך, אבל סיירוס הזקן הסתדר קצת, ולכן זה היה האינטרס שלי לטווח ארוך להתפנק עם בנו.
זה היה אחד מאירועים רבים, רבים, רבים שקרו לי במהלך המשחק שלי. הכותבת הראשית ליילה ג'ונסון (שותפתו של סורן ג'ונסון במוהוק כמו גם אשתו) השקיעה כמות עצומה של מחקר בכתיבת ספריית המשחק של התרחשויות נקודת החלטה, וכרגע יש סכום של אלף וחצי במשחקים. רבים מהם מבוססים על אירועים מההיסטוריה, ועומדים בקנה אחד עם עצי המשפחה המעוצבים במודל היסטורי בכל אימפריה, בעוד שרבים הם בדיוני טהור. אבל בסך הכל הם מעוררי רחמים, מגוונים ונוטים להציב החלטות קשות ומשמעותיות.
חלקם חד-פעמיים, המציגים פשרה פשוטה בין תועלת אחת לאחרת, בעוד שאחרים יניעו שרשראות של אירועים שישפיעו על האימפריה שלכם לדורותיה. והם ישפיעו גם על האופי שלך. אם תמשיך לנקוט בגישה סקרנית, לא אלימה, לבעיות, למשל, אתה עשוי להרוויח את הכינוי "המלומד", והשאיפה שלך עשויה להיות ליצור מספר מסוים של ספריות וכדומה. ולמרות שהכל קשור בשכבת הבסיס המוקפדת של ספירת השעועית של ניהול המשאבים של העולם הישן, מערכת האירועים מצליחה לעורר תחושה חזקה של סיפור עם האופי המתמשך של ההשלכות שלה.
ככל הנראה, למשחק אפילו יהיה מצב "משחקי תפקידים", שבו אתה יכול לבחור שלא שאירועים יודיעו לך על השלכות המשאבים של נטילת אפשרויות שונות, וצריך לקבל החלטות על סמך תחושת הבטן שלך ותחושתך אופיו של השליט. ולמרות שזה בהחלט לא יהיה סגנון משחק שמתאים את עצמו להתרחבות אופטימלית, זה כזה שיתאים את עצמו מאוד לסימולציה היסטורית, כי אנשים עושים דברים ממש ממש מוזרים.
יש לי עוד הרבה מה לומר על העולם הישן, מכיוון שהצלחתי לשחק בו הרבה יותר ממה שאני מגיעה אליו בדרך כלל עם משחקים לפני השחרור, ואני אפרסם יותר בו בשבוע הבא בערך, על סמך ראיון שנערך עם סורן וליילה בסוף השבוע. עם זאת, לעת עתה, עליך לדעת שהעולם הישן מגיע לגישה מוקדמתבחנות Epicזמן מה "לפני הקיץ". אתה יכול לצפות בטריילר (עם עבודה קולית שהוקלטה על ידי משפחת ג'ונסון עצמם במכת כושר המצאה מגיפה) למטה, או ללכת אלהאתר של מוהוקלמידע נוסף: