שד, אזרחים! למרות שאוקטובר (חודש Ghoastus) עדיין רחוק, שוחרר משחק על Romans, מה שאומר שלפי תנאי הכריכה שלי, Nate נאלץ לזמן אותי לסקור אותו. כששמעתי עלפרטוריאנים - HD Remaster, לא יכולתי לחכות להיכנס למחשב האישי של נייט דרך כונן התקליטונים ולרדוף אותו בסוף השבוע. הכרתי כמה פרטוריאנים בזמני, אתם מבינים, והתרגשתי לראות איך ההרפתקאות הטקטיות המתגלגלות שלהם הוצגו בעידן הדיגיטלי המוזר הזה.
אבל אבוי, אזרחים. אני בא לקבור פרטוריאנים, לא כדי לשבח את זה.
אולם לפני הקבורה, מכיוון שאפילו רומאי רפאים אינו דבר ללא כבודם, אתחיל לפחותכַּמָהשֶׁבַח.
פרטוריאנס היה משחק מלחמה של גיימר מלחמה. 24 משימות הקמפיין שלה היו מגוונות ועוצבו בצורה יצירתית, והיה לה מערכת עמוקה מרשימה של שיקולים טקטיים.
גובה השטח היה חשוב. תצורות היו חשובות. סקאוטינג נכון היה חיוני. ועקרון "מספרי נייר הסלע" המשותף למשחקי אסטרטגיה צבאיים, כאשר כל יחידה חזקה מול יחידות מסוימות וחלשה מול אחרות, הופעל בצורה מופתית. השאירו את הסוג הלא נכון של יחידה להתמודד מול כוח יריב, ולעתים קרובות יותר מאשר לא, היא תימחק מבלי שתצליח לגרום לנפגעים משלה.
Praetorians לא היה אחד מאותם משחקי RTS שבהם הניצחון היה תלוי ביכולת למצוא איזו יחידה לשלוח דואר זבל בכל משימה. הו לא, אזרח: זה הצריך ניתוח מצב מתמיד של אילו סוגי יחידות לשים איפה, אילו הוראות לתת להם, ואיך הכי טוב לגרום להם לתמוך זה בזה כשהסטרקוס פגע בפלבום. כל זה שם את זה הרבה מעבר להמונים הפלבאיים של תנופת ה-RTS המאוחרת של שנות ה-90/תחילת שנות ה-2000, שבה ניצחון היה לעתים קרובות מדי מקרה של חיבור של כמה שיותר יחידות יחדיו, והעברת קיטור על פני המפה.
למעשה, פרטוריאנים יכולים להיות ממש אכזריים. כי לא רק שזה דרש תכנון בלתי פוסק וקפדני, אם טעיתם במשהו, או שכחת אלמנטים, המשחק היה מכה בך כמו של quinquereme.סלוסטהרואה לחותר סרק. כוחות לא יכלו לסגת ברגע שהם מחויבים לקרב תגרה, כלומר קרבות - כמו במציאות - הפכו לעתים קרובות כמעט בלתי נשלטים ברגע שהאויב היה בטווח. יתרה מכך, יחידות פגיעות שנותרו פתוחות לתקיפה במהלך המהומה - דרואיד שנחשף לפרשים, למשל - לא רק יספגו מעט נזק נוסף לפני שייתרו משם, אלא יילכדו במקום על ידי התוקפים שלהן, ונשלחות כמעט מיד אל הצטרף למעגל החברתי שלי.
ואוי לשחקן שלא בדק ביסודיות לפני שעשהדָבָר. צעדת חיילים לעבר מטרות מבלי לחפש בקפדנות את הדרך שלפנינו אחר מארבים הייתה, אלא אם כן התמזל מזלכם, מתכון להרס בטוח. פרטוריאנים היו קשוחים. ובכל זאת, כמו כל צדק רומי, זה גם היה הוגן.
"אבל גאוסטוס!" אתה מכריז, מהאודיטוריום של האמפיתיאטרון הדיגיטלי הזה, "למה אתה משתמש בזמן עבר, הו למור?" ובכן, אזרח: כי זה הספד על משחק שהיה די טוב, לפני שבע עשרה שנים. ולגבי הרימאסטר שיצא בשבוע שעבר? ובכן, זה בדיוק אותו משחק. כן, הוא הושתל למנוע Unreal, וקיבל טקסטורות טובות יותר, רזולוציה גבוהה יותר וכמה שינויים קלים בפקדים ובממשק המשתמש. אבל מעבר לכך, זהו עותק מחייב של הפרטוריאנים ששוחרר ב-2003.
והנה אנחנו מגיעים לעניין הקבורה. כי בכנות, זה היה צריך להישאר שם.
אני האדם האחרון, ברור, שטוען נגד העלאת המתים. אכן, הייתי טוען שאין שום דבר רע בקצת להחיות פה ושם. רק לפני חודשיים,עידן האימפריות2 חזר לחיים לאחר שני עשורים שלמים, כמהדורה סופית. ואני לגמרי התרגשתי מזה, כי - במקרה -בדיוק את אותן הסיבות שנייט תיאר בסקירה שלו.
כן, חלק גדול מזה היה כל התוכן החדש שנוסף עבור ההוצאה המחודשת. עם זאת, גם בלי זה, AoE2 היה בחירה טובה עבור רימאסטר מכיוון שמודל המשחק הבסיסי שלו לא באמת הוחלף מאז. יחד עם Starcraft ו-Red Alert 2, וכל משחק אחר שתתעקשו ללא ספק יקבל מקום רביעי בטריומווירט הזה, זה היה סימן המים הגבוה למשחקי אסטרטגיה דו-ממדיים, איזומטריים עם שליטה יחידה ואיסוף משאבים/כלכליים אלמנטים.
Praetorians, לעומת זאת, היו סימן מים נמוך למשחקי האסטרטגיה הבאים. הוא הוצג בתלת-ממד, מרכיבי ניהול המשאבים שלו הופשטו למינימום על מנת להתמקד בלחימה טקטית, והוא השתמש ביחידות מרובות אנשים כרמת הבסיס של יחידה, ולא בגברים בודדים ומתרוצצים. ואבוי, כל הדברים האלה בסופו של דבר נעשו טוב יותר, כמה פעמים, על ידי משחקים אחרים.
בואו נהיה כנים: כמות עצומה ממה שמושך את הפרטוריאנים הושארה לחלוטין באבק על ידימלחמה טוטאליתסִדרָה. בעוד ששוגון היה למעשה הראשון לשולחן בשנת 2000, Creative Assembly המשיכה להתמודד עם רומא בעצמה בשנת 2004, שנה בלבד לאחר פרטוריאנס. ויותר מכריע, הם המשיכו לחזור על הנוסחה שלהםעשר פעמים נוספותבעשור וחצי שעבר מאז. עד כמה שלבו של אדם טוב, אם כן, פשוט אין דרך לחזור אל הגישה של הפרטוריאנים על הכלל אחרי כל השנים הללו של מלחמה טוטאלית, ועדיין למצוא את זה מספק. השריד המסכן הזה היה, בהכרח, רק אי פעם ירגיש כמו מלחמה חלקית.
כמה דוגמאות טכניות: זום ברירת המחדל של המצלמה קרוב מדי לקרקע, ויש לה רק נקודת מבט אחת נוספת, שהיא מעט יותר קרובה פנימה, ונטתה בצורה מביכה כלפי מעלה. לא ניתן לסובב את המצלמה כלל. אתה יכול לשנות את הכיוון שהיחידות פונות אליו, אבל לא את רוחב היווצרותן. ה-AI, למרות כל מה שהחומרה המולדת של המשחק מפחיתה מחשיבותו, היא עדיין בינה מלאכותית משנת 2003. בזמן, באופן מכריע, אי אפשר להאט את הזמן בקרבות.
עם זאת, המקום שבו זה הופך להיות ברור עד כמה דברים התקדם, הוא - אולי למרבה האירוניה - באופן שבו המשחק נראה, וההשפעה שיש לה על תחושת המשחק. ייתכן שכל המרקמים יהיו טובים יותר עכשיו, וכך גם המנוע - אבל הדגמים המובנים בו, והאופן שבו הם מתקשרים זה עם זה, מרגישים מיושנים בצורה יוצאת דופן. אתה יכול לצבוע מטען של בולדוגים ישנים ומטומטמים בכל צבע שאתה אוהב, אזרח, אבל הם לא יהפכו לכלבי גרייהאונד.
בהתפתחות שמצאתי ניתנת לקשר מוזר ברמה האישית, חיילי הפרטוריאנים היו בעליל... ספקטרלי. יחידות של לגיונרים נסחפו על פני המפה כאילו הם לא נוגעים בקרקע, ידיים ורגליים שואבות בצורה מכנית באנימציות שאמנם היו אסינכרוניות, אבל הבהירו עד כמה החייל זהה אי פעם. ולא רק שהם לא נצמדו לכבישים, הם ישר למעלההסתובב בין עצים- אהה! למרות שזה היה ספקטרלי מהנה, זו לא הייתה שגיאת גזירה: זה היה איך שעולם המשחק נבנה, וזה ייראה מטופש בכל רזולוציה.
זה גם לא רק עצים. יחידות נעות זו בזו באותה רוח רפאים כשהן חומקות דרך הנוף, וגם דרך יריביהן. כששני המון חיילים מתנגשים, הם פשוט... נסחפים לאותו חלל, לפני שכל שוטר נמשך באקראי לעבר בן זוג כמו בני נוער מבוהלים בדיסקוטק של בית ספר. זה לא מרגיש כמו אמַאֲבָק- זה מרגיש כמו שני כתמים מופשטים שתופסים נקודה אחת עד שאחד מוכרז כמנצח, והשני הופך לסדרה של שלדים מצוירים בצורה גרועה.
ככל שהביקורת תישמע צמרנית, כל זה חשוב מאוד במשחק שכוחותיו נאספים תחת רעיון הריאליזם הטקטי. שום דבר מזה לא מרגיש משכנע, או - אם להשתמש במילה שנעשתה איומה משימוש יתר, אני יודע - סוחף. אין שום מוצקות ואינרציה שאתה מוצא ב-Total War, שבה כל גדוד מרגיש מורכב מנמלים קטנות וכבדות עם תקוות וחלומות משלהן וגלדי.
יתרה מכך, ליחידות יש נטייה מטורפת לעשות את שלהן אם לא מציקים להם כל הזמן בהתאם לרצונך, והן ישחטו את עצמן בקצב לב אם לא תשמרי עליהן כל הזמן. תשכחו לסייר, תשכחו לקבוע תצורות, תשכחו כל דבר, למעשה, ובסופו של דבר תגיעו לצבא של רוחות.
הצרוףעֲבוֹדָהמעורב בהכנה להתקפה מוצלחת גוזל מהמשחק כל קצב כשאתה בהתקפה. וכשהמשימה מצריכה הגנה, ההליכה נעה אל הקצה השני של הסקאלה, וזורקת אותך לטירוף של פקודות שבהן פקודה אחת נשכחת תגרום לכל המבנה להתמוטט.
עכשיו חלק מהקטנונים האלה על ניהול מיקרו עלולים להישמע כאילו הם מתקרבים לבכי שלמשחק קשה מדי בשבילי!(זה רומאי עבור "זה קשה מדי"). ואכן, כפי שציינתי בתחילת הסקירה, פרטוריאניםהואקשה, אבל זו לא הבעיה כאן.
הבעיה היא שזה מהסוג הקשה שאתה יכול להתחיל להתגבר עליו רק אם תבזבז כל כך הרבה זמן במשחק שאתה מפתח אינסטינקט שורשי לקצב של קרב - הכפתורים שאתה צריך לזכור ללחוץ, על אילו יחידות, כל כמה שניות, אם אתה לא רוצה להיטבח.
וכן, כשזה מגיע לדברים מהסוג הזה, תרגול עושה מושלם. אבל אם נדבר בכנות, מי ירצה להתאמן, כשהתוצאה הסופית היא רק שליטה במשחק שהיה די טוב, לפני שבע עשרה שנים? אתה יכול להיות הרבה יותר כיף ללמוד Total War.
אבל מה לגבי אלה שכבר רגילים היטב לדרישות של פרטוריאנים, לאחר שמתגי הגיבוש ותזמוני יכולת היחידה נצרבו בזיכרונות השרירים שלהם במהלך ימי ההליכה של תחילת שנות ה-2000? טוֹב! הם ימצאו... בדיוק אותו משחק! אבל ברזולוציה גבוהה יותר. ועם שרתי מרובי המשתתפים מופעלים מחדש. ובעבור 14 פאונד, במקום 4 פאונד.
האם הרזולוציה הגבוהה יותר שווה עשרה דינרים, אזרח? הלוואי ויכולתי לומר זאת. מראה של Praetorians HD Remasterלְשַׁפֵּרמקודמו, אבל בכנות, עדיין נראה כמו משחק נייד שהייתי מוצא בציוץ מקודם, לצד ציווי מעורפל כמו "הגן על האימפריה שלך!". אני אוהב את השפעות מזג האוויר - הגשם הגרמני, במיוחד, הוא מצב רוח מאוד - אבל צפיתי בצילומים ישנים של המקור, והם לא השתנו מזה. אותו דבר לגבי משחק הקול הרבה פחות מהנה. והמוזיקה שחוזרת על עצמה. וקטעי הווידאו, שהם CGI טהורים של תחילת שנות ה-2000, עד לנקודה שבה כל רומאי נראה כמו בובת מראה עצובה, שעווה, ממוזיאון מקומי מתקשה.
אני מסתכל על פניהם הבצקיות, לכודות ברזולוציה שמעולם לא תוכננו לה, ואני לא מרגיש אלא רחמים על השרידים של חבריי. הרומאים האלה, אזרחים, היו טובים יותר שלא יקומו לתחייה.