עיתונאי פולני נגד שריד דמים
אני מגזים רק במעט.
מֵאָזסופת נפשותבחוץ וזה נראהכמו שההכרזה של Dawn of War 2 עשויה להיות קרובה, חשבתי שהגיע הזמן לתמלל אירוע בלתי נשכח שהיה לי בקלטת. זה התרחש מתיאלק ואני יצאנו לבקר את רליקכשהופיעו לראשונה ב-Soulstorm. ליתר דיוק, כשהמפיק בפועל ג'ונתן דאודוול עצר את הסרטון, ושאל אם יש שאלות. ועיתונאי פולני הראה שכן.
זה הוביל לחמש עשרה דקות של התכווצות אינטנסיבית והפיכה "המשחק שלך הוא כלום לעומת Starcraft 2! כלום!" לתוך בדיחה של עיתונאי משחקים.
את מקורו אני חולק כעת.
למען ההגינות, בצורה של Play-it-again-Sam-esque, הקו האלמותי הזה לא ממש הושמע. אבל הרבה אחר היה. תמללתי רק את חילופי הדברים שחברנו העיתונאי חסר השם היה מעורב בהם, וסידרתי מעט את התחביר הקצר משהו שלו (אם כי הלוואי שיכולתי למצוא דרך לכתוב את נימת קולו המזלזלת, שהוסיפה הרבה). כמובן, חלק ממה שהוא שואל הוא הגיוני לחלוטין. חלק מזה אפילו נכון לחלוטין. ודודסוול משחק בתפקיד יחסי הציבור שנדרש ממנו - למעשה, העובדה שהוא נמנע בגלוי מלומר לעיתונאי לזיין מיד זה למעשה עדות לדיפלומטיה שלו. אבל ככל שהפאנבוייזם עולה, אפשר לשמוע את ההקלטה מנוקדת בצליל של לחיצה על קצה העט שלי פנימה והחוצה בתדירות ביחס ישיר לכמה אני מקווה שהוא ישתוק.
[הסצנה. חדר ישיבות לשרידים. נוכחים כשלושים אנשי Relic, Iron Lore ו-THQ, אנשי יחסי ציבור ועיתונאים שונים. הצילומים הציבוריים הראשונים של המשחק נעצרים, וחושפים שהראשון מבין שני הגזעים של Soulstorm הם אלדר האפל. ו...]
דאודסוול: אז... יש לך שאלות?
עיתונאי פולני: מרוץ שני?
דאודסוול: [צוחק] אנחנו לא מדברים על זה.
PJ: כולנו מחכים ל-Genestealers!
[כמה שאלות משעממות]
PJ: איך אתה מאזן את היחידות מכיוון שיש לך תשעה מירוצים כרגע? איך מאזנים בין גזעים חדשים? האם אתה פשוט לוקח מירוץ בסיסי שבו אתה מאזן את האחרים? אוֹ...
דאודסוול: אממ... אני לא בדיוק בטוח מה אתה שואל.
PJ: יש לך יותר אנשים שעושים את זה? איך אתם, אתם כחברה עושים את זה? יש לך שבעה גזעים וזה די קשה לאזן אותם אם יש שבעה גזעים שונים.
דאודוול: דבר ראשון יש לנו צוות איזון - שאני לא יודע אם הוזכרו אבל...
PJ: אז!
דאודוול: כולם שחקנים מקצוענים, או היו שחקנים מקצוענים, ויש להם מודעות אינטואיטיבית לניצול של משחק. הם נכנסים לחדר ועובדים אחד עם השני והם מבודדים את הבעיות. הם מבלים את כל זמנם בכך. יש להם דרכים שונות לתקן את זה. הם יכולים לשפץ יחידה. הם יכולים להסיר מעללים על ידי שינוי הזמן שלוקח לבנות או את החוזק בשדה הקרב, את הכסף שזה לוקח מהכלכלה שלך. הם מבודדים בעיה ויוצאים ל"בואו ננסה את זה, את זה ואת זה" ונראה אם זה פותר אותה. הם נוטים להתחיל לאזן אחד מול השני, על ידי התמקדות בחמש הדקות הראשונות של המשחק, ואז לעבוד על דרג א'. אם הם יצליחו לאזן את כל תשעת המירוצים זה מול זה בדרג הראשון, הם יעברו לדרג השני, בידיעה שהראשון בסדר. מבחינת הכוונה מאחורי האיזון, הם לא ממקדים את כוונת המשחק המקורית של המירוץ, ומוודאים שהם נאמנים לרוחו. זה לא הגיוני לקחת את האורקים ולהפוך אותם למירוץ מהיר וקפיצה. באמת, מדובר בבניית חבורה של בחורים ולהתגלגל פנימה. הם עובדים הרבה עם המעצבים - גם הנוכחיים וגם אלה שהיו בעבר - כדי לוודא שהם מבינים את רוח המירוץ... ועל ידי זה, הם מבינים את רוח היחידות. הם גם שואפים ליצור דרכים מעניינות לכיסי יחידות שממש טובות להוצאת חי"ר כבד או כלי רכב או קפיצה או מה שזה לא יהיה. בידוד והגברת החוזקות והחולשות של אותם גזעים. אחת ההשוואות שאתה נכנס אליהן כשאתה נכנס למשחקים עם יותר מארבעה גזעים... רובם לא גזעים מיוחדים במיוחד. יש RTS שיש להם שלושים יחידות, ויש שינוי צבע ב-15 מהיחידות ולאחת מהן יש משאבים מהירים יותר בעשרה אחוזים ולזה יש שריון טוב יותר בעשרה אחוזים. הם וריאציות. הסיבה שהם יכולים לקיים כל כך הרבה גזעים היא כי הם לא עושים אותם כל כך מובחנים. Dawn of War ו-40K כל כך נבדל שאנחנו תמיד מנסים להמשיך לדחוף את הייחודיות הזו ישר לאורך כל היחידות.
[שזו תשובה ושאלה סבירה, והדברים נודדים עד שנחזור אחורה. דאודוול מדבר על כמה הם מקשיבים למעריצי הליבה הווקאלית לעומת מיליוני אלה שאינם הפורום...]
דאודסוול: אנחנו מנסים להקשיב ולוקחים כמה שיותר מהמשוב. רובם כשעשינו גרסת בטא סגורה עם המשחק הזה היו התומכים הבוטים או האנטי-תומכים בקהילה... אבל היינו צריכים לקחת את הכל עם גרגר מלח. מה שאנחנו מנסים לעשות, ולמה אנחנו מנסים ליצור צוות איזון זה ליצור משחקיות שאנחנו חושבים שהיא מצוינת ולהחזיק אצבעות ולקוות שאנשים יסכימו.
PJ: כמה אנשים משחקים את Dawn of War עכשיו? בְּדֶרֶך כְּלַל.
דאודסוול: אני לא יודע. אנחנו נוטים לקבל... ובכן, פנימהחברת גיבוריםיש לנו סטטיסטיקה טובה יותר. אנחנו יודעים כמה שחקנים רשומים ופעילים. בשחר המלחמה, ברגע שמתחיל משחק, השחקנים לא מחוברים יותר. הם במשחק. מעולם לא היו לנו מספרים מדויקים לחלוטין. אין לי...
PJ: אני חושב שאתה יכול לעקוב אחר כמה אנשים מורידים את התיקון. כמה אנשים הורידו את התיקון האחרון עבור Dark Crusade.
דאודסוול: [צוחק] אני כבר לא יודע את הדברים האלה.
PJ: אני חושב שזה שימושי לדעת כמה אנשים משחקים במשחק אם אתה משחרר חלק אחר.
[לְהַשְׁתִיק]
PJ: אבל אתה לא.
דאודסוול: כפי שאמרתי, אני כבר לא נוטה לבדוק את הדברים האלה בעצמי. צוותי האיזון והמעצבים המובילים עושים...
PJ: מבחינת סיפור, האם זה יהיה כמו מסע הצלב האפל? העלילה, יתפתח כך?
דאודסוול: כן, זה יתנהל כמו...
PJ: [מפריע] אני חושב – אני מצטער – אבל הדבר שבאמת אהבתי ב-Dawn of War הראשון היה העלילה והאופן שבו הוא פותח במהלך המשחק. במסע הצלב האפל, זה באמת על לשחק את המשחק ולירות במפלצות ולהשיג שטח חדש. העלילה היה סוג של... משני.
דאודוול: ובכן, מה שניסינו לעשות זה ליצור נרטיב מבוזר. נסו ליצור משחקיות שמפיצה אפשרויות בחירה בקמפיין שהן יותר מעניינות את השחקן, כדי שירגישו מעורבים יותר וזה לא סתם נגרר באף. בשחר המלחמה והסתערות החורף - אני אוהב גם את הסיפורים - אבל הם היו סוג של משענת ספרים בסוף הפרק. אתה מתחיל, מקבל סוג כזה של דיבור מעניין על ראש, ואז אתה הורס חבורה של חרא - אמרתי את זה?
[צחוק כללי. עיתונאי פולני מפריע]
PJ: העניין בוורהאמר הוא הסיפור. מנקודת המבט שלי, זה באמת היה חסר. מסע הצלב האפל היה חסר עלילה. עלילה מוצקה. כפי שאתה אומר, זה היה נרטיב מבוזר. ו-Warhammer בכלל, העולם, נוצר סביב הסיפור. אתה לא חושב שזה יהיה מגניב אם יהיה עוד פרק עם עלילה? כמו סרט? עלילה כמו סרט, כמו הראשון?
Dowdeswell: אממ... שוב, זה סוג אחר של משחק שאנחנו הולכים אליו עם Metagame. אתה מחכה, אתה מחכה לעתיד... אבל הפעם אנחנו מתקדמים [המטא-משחק של Dark Crusade]. יש עוד פרטים. יש לו... ובכן, יש לו נקודת התחלה דומה. איכשהו אתה צריך להשיג תשעה מירוצים ושכולם ילחמו זה בזה - ומכאן מגיע התואר - הנשמות מתייחסות ליכולת האפל אלדר. והסערה היא סופת עיוות שהסתירה את המערכת האחת הזו משאר היקום, וכל תשעת הגזעים נמצאים מאחורי השערים ועכשיו נלחמים על הישרדות. זה באמת חשוב לנו להשיג נרטיב חזק, אבל תוספת המשחק במטא-משחק הייתה דבר ממש משכנע - כנראה הדבר שקיבלנו עליו את המשוב הטוב ביותר מ-Dark Crusade.
אלק מיר: יש שינויים בטכנולוגיה? המנוע?
דאודסוול: לא, אנחנו לא. אם נחזור להתחלה, ככל שהמשכנו, והמשחק הבשיל, היינו רוצים שיותר ויותר אנשים יוכלו לשחק בו. הדבר היפה בשחרור המשחק הזה עכשיו הוא שהרבה מהחומרה הדביקה אותנו - החומרה שיכולה לשחק את Dawn of War עכשיו היא הרבה יותר נפוצה בכל מקום. מקווה שהרבה יותר אנשים יוכלו ליהנות מזה.
אלק מיר: זה בהחלט עבד עבור Starcraft, אני מניח.
דאודסוול: הייתי המום כשSC חזרה לטופ 10. מדהים.
PJ: אבל Starcraft זה דבר אחר. סטארקראפט זה סטארקראפט! אתה לא חושב שבשנת 2008 אתה הולך לעשות משחק בן 3 שנים. המנוע שלו בן 3 שנים. בהשוואה לחברת גיבורים, למשל. כששיחקתי את Dark Crusade, למשל, הייתה לי הרגשה שמשהו חסר. חברת גיבורים עם כל הרעיונות האלה כמו הסתרה ועיוות של שטח ושטח הרסני... מסע הצלב האפל היה חסר. התגעגעתי לזה. רציתי את זה. אתה לא חושב...
Dowdeswell: זה מעניין... כאשר SC2 פרסמו את הסרטונים שלהם... Blizzard עושה את הבחירות האלה. הם תמיד עשו בחירות. הם הוציאו כל משחק עם מפרט יעד נמוך מאוד. כולל Starcraft 2. ל-Starcraft 2 יש סט ייחודי של אתגרים כמוצר, כי זה ספורט שהשתרש בקוריאה. עבורם לשנות את המשחק גורם לבעיות באופן משמעותי. כמו כן, הם בוחרים לא לכלול הרבה התקדמות טכנולוגית, כך שהם יכולים לפגוע בחומרה נמוכה. מה שחוזר להצעת הערך - זה התקדמות מכוונת משחק. זה לא התקדמות טכנולוגית. הסיבה שאנשים נמשכים ל-Starcraft היא בגלל שהמשחקיות טהורה והמשחק בסדר. זה בדיוק מה שאנחנו מנסים לגלות.
PJ: אני מבין את זה, אבל Starcraft 2 נראה הרבה יותר טוב משחר המלחמה! ממה שיכולנו לראות על מה שהראית לנו. ובכל זאת, זה אותו משחק - ואני מבין שמשחק הליבה הוא הרעיון. אני מבין את זה. אבל הם העלו את הגרפיקה, ואתה לא עושה את זה. יש לך אותו מנוע, בן שלוש שנים. אני אוהב איך היחידות זזות, אבל השטח נראה נורא.
דאודסוול: כן... אבל זו מפת מבחן. הדבר הראשון שאמרתי כשראיתי את זה, זה שכולם תמיד בוחרים....
PJ: ואני חושב שכפי שאמרת זה אותו מנוע, מנוע הצלב האפל, אני לא חושב שהוא ייראה טוב יותר משטח במסע הצלב האפל...
THQ PR: הייתי לוקח את זה עם גרגר מלח. זה באמת קוד מוקדם מאוד שאתה מראה, כל העניין של מבט ראשון...
PJ: בכל זאת! אני לא מדבר על הסרט הספציפי הזה. אני יודע שזו רק תצוגה מקדימה ותצוגה מקדימה, אבל אמרת לנו שזה יהיה אותו מנוע. זו עדיין אותה בעיה. זה לא משחק חדש. זה אותו משחק.
עיתונאי פולני אחר: איך אפשר למשוך שחקנים חדשים שלא הכירו את שחר המלחמה? הם רק רוצים משחק גדול ומהיר יותר של Dawn of War. מה בשבילם?
דאודסוול: אני חושב שזו אטרקציה משמעותית למעשה. אחד הקטעים הרעים של לא לקדם את הטכנולוגיה ולא להוציא מיליוני דולרים בהגדלת עלות הפיתוח פירושו שנוכל להוציא את המשחק תמורת שלושים דולר. זה לא דורש אף אחד מהמשחקים המקוריים, ואתה מקבל חווית משחק שלמה. אתה לא צריך ללכת ולבזבז מחירים מלאים של כותרי PC Premier. זה שלושים היום הראשון. זה עשרים אחרי שישה חודשים. זה ממשיך לרדת.
PJ: זה משחק בתקציב נמוך.
דאודסוול: זה לא תקציב נמוך. זה ערך גבוה.
[צחוק גדול]
PJ: כן, אבל ה...
THQ PR: [חותך פנימה] אנחנו הולכים לחתוך את זה שם, כדי שהחבר'ה יוכלו לעשות אחד על אחד...
[עשר דקות מאוחר יותר, כמעט השתעלתי חצי ממערכת העיכול שלי ונאלצתי לעזוב את החדר עם דמעות בעיניים כשראיתי שעיתונאי עמית קרא למשחק "Company of Heroes" שהוא רק הקים "אתה לא בהשוואה ל-STARCRAFT 2!". ואז הצטרף אליו האדון הפולני. כמובן, דבר אחד שלא זכרתי בזמנו, אותו תמללתי - סופת הנשמות תוכננה במקור להיות משחק של שלושים דולר. עם השחרור, השעה הייתה למעשה ארבעים.
הממ.]