מאז השחרור במרץ, Battle-Royale-em-upPlayerUnknown's Battlegrounds[אתר רשמי] מכר 4 מיליון עותקים, ובזמן כתיבת שורות אלה זה המשחק השלישי הכי משוחק ב-Steam במונחים של משתמשים בו זמנית. זה לא רע בהתחשב בכך שהיוצר שלו, ברנדן 'PlayerUnknown' גרין, מעולם לא יצר משחק לפני כן, רק התערב במודינג לפני כמה שנים, ולא ממש מחשיב את עצמו כגיימר.
ב-EGX Rezzed השנה באפריל, דיברתי עם גרין על המסע המהיר שלו בתעשייה, התוכניות שלו למצבים חדשים ב-Battlegrounds, איך הוא מרגיש לגבי תחרות עםH1Z1, והתקווה שלו להחזיר לקהילה שעזרה לו על ידי הפיכת המשחק לפלטפורמת מודינג.
RPS: איך הגעת לתעשיית המשחקים?
שחקן לא ידוע:הייתי צלם ומעצב בברזיל, שם גרתי לפני כעשר שנים. לקראת הסוף גיליתיDayZ, המוד, וזה החזיר אותי למשחקים. לא באמת הייתי גיימר; הייתי משחק משחקים מדי פעם, אבל כשהייתי בברזיל, לא באמת שיחקתי הרבה משחקי וידאו בכלל. פשוט אהבתי את הרעיון של אין עלילה, אתה עושה מה לעזאזל שאתה רוצה.
אבל אז היה לי את שרת ה-DayZ שלי, והתחלתי לכתוב דברים ולשנות אותו קצת, ולשחק ואז החלטתי שאני אראה אם אוכל ליצור מוד. ראיתי את משחקי ההישרדות ואת DayZ, חשבתי שזה רעיון מגניב, אבל רציתי לשנות אותו ולעשות אותו כך שכולם יוכלו לשחק בו. יצרתי מוד של DayZ המבוסס על DayZOverwatchמוד כי היה להם את המבחר הגדול ביותר של רובים, ואני הכנתי את המוד של DayZ Battle Royale בשביל זה. סוג כזה המריא.
ואז כשה-DayZ העצמאי יצא, הפופולריות שלנו ב-Arma 2 גוועה כשכולם עברו ל-DayZ עצמאי. ניצלתי את ההזדמנות הזו כדי לעבורארמה 3, ואז ב-Arma 3 כיוונתי את זה קצת יותר, הסרתי את הזומבים והדברים, והפכתי אותו פשוט יותר למוד Battle Royale שאנשים מכירים היום.
RPS: איזה סוג של עיצוב עשית בברזיל?
PU:עיצוב גרפי, עיצוב אתרים, זו הייתה הקריירה שלי במשך שנים רבות, משנות ה-20 שלי ועד שנות ה-30 שלי, הייתי מעצב גרפי וצלם. כמו שאמרתי, לא שיחקתי - יכולתי לרשום את המשחקים ששיחקתי ואהבתי על יד אחת. אבל שיחקתי את החרא מהמשחקים האלה, נכון? בלאק הוק דאון שיחקתי במשך שנים, כי אהבתי את הריאליזם שלו, המפות המותאמות אישית שלו, מצבי המשתמש שלו, ואני אוהב את זה. כל המשחקים שאני משחק הם סימולציות צבאיות, כולם אמיתיים - אני רוצה שהמשחק ייראה ככה, אני רוצה פיזיקת נשק טובה, אני רוצה את כל הדברים האלה. אני רוצה גרר אוויר. אני רוצה לצלם זריקה ברוחב קילומטר ולראות את הכדור נופל. דברים כאלה.
RPS: אז האם החומר ל-DayZ היה הפעם הראשונה שניסית לבצע מוד?
PU:אה כן, והייתי נורא בזה. החבר'ה שעזרו לי בימים הראשונים של ארמה 3 הסתכלו על הקוד שלי והיו כמו, 'איך לעזאזל אתה מייצר את אחד המודים היותר פופולריים לארמה 3 וכותבים קוד כזה?'. זה עבד, אבל זה היה קידוד נורא. היו כמה פעמים שבהן, [למשל] כתבתי את מערכת השלל בארמה 3, כתבתי את זה בעצמי ולקח לי זמן להבין את זה אבל זה עובד ממש טוב.
אני בא לעשות משחק עכשיו בעצמי, כי עשיתי את רוב הדברים האלה ב-Arma 3, בהיותי עכשיו המנהל הקריאטיבי, אני לא מצליח ליישם. אני חייב לספר, וזו הייתה הסתגלות קשה כי יש ימים שאתה יושב שם ואתה כאילו, אין לי מה לעשות היום. כתבתי את המסמכים שאני צריך לעשות ואתה משחק באטלפילד או משהו כזה, סוג של אומר 'אני מרגיש רע או אשם'. מנהל ההפקה שלי הוא כמו, 'לא, תקשיב, זה פשוט כמו שזה', אתה יודע?
RPS: אז איך למדת לתכנת?
PU:פשוט לימדתי את עצמי. הייתי מעצב אתרים יותר ממפתח אתרים, אז ידעתי לקרוא קוד, אבל לא יכולתי לכתוב קוד כל כך טוב. אני יכול לקחת את הקוד של מישהו אחר ולהתעסק איתו. אז כשהתחלתי לשנות ולכתוב סקריפטים ודברים, הסתכלתי על הקוד של אנשים אחרים וראיתי שזה-- ו-SQF ב-Arma היא שפה נוראית אבל זו שפה טובה כי היא די קלה להבנה. זה מאוד מתסכל לעבוד איתו אבל הצלחתי לגרום לזה לעבוד.
RPS: הרבה העתק-הדבק ו...
PU:הו, לא, הייתי כותב את הפונקציות שלי ודברים כאלה אבל באמצעות אנשים אחרים ולראות איך אנשים אחרים עשו זאת. היה קצת העתק-הדבק אבל שוב, אתה יודע, קיבלתי עזרה עם קוד ואתה פשוט מסתכל על יומן השינויים שלנו ורשום את כל מי שעזר לך. אבל זה מה שאני אוהב בסצנת המודינג של Arma במיוחד - היא מאוד ידידותית. אם יש לך רעיון טוב - ולא היינו מייצרים ממנו רווחים, אני משלם עבור שרתי ה-Arma 3 Battle Royale עד היום כל שבוע או כל חודש ולא גובה מאנשים כדי לשחק. זה בדיוק כמו שמודינג צריך להיות בחינם, ואת ההזדמנות שניתנה לי, אני יכול להחזיר לקהילת ארמה, כי בלעדיהם לא היה לי את מה שיש לי היום.
RPS: אז עברת לארמה 3, המוד היה פופולרי, האם פנו אליך אז מ-Daybreak או Sony Online?
PU:זה היה סוני אונליין. אז אדם קליג [מעצב משחקים ב-SOE] עקב אחרי. כְּמוֹ,בְּסֵדֶר. צפיתי ב-devlogs על H1Z1 לפני שהושק. הם דיברו על מצב משחק באטל רויאל ואני אמרתי, [מחייכת] 'זה נהדר חבר'ה.' אתה יודע. זה כאילו, אתה רוצה להעביר לי קצת כסף? [צוחק] ואז ג'ון סמדלי עקב אחרי, ושלח לי הודעה שאומרת, 'היי, אני ג'ון סמדלי, נשיא סוני אונליין, אנחנו צריכים לדבר'. בסדר, שיחת סקייפ, הוא הטיס אותי לסן דייגו, דיברנו. אמרו שהם רוצים לכלול את מצב המשחק שלי ב-H1 ואם אני אהיה טוב עם זה, והלכתי עם זה. וכן. H1.
RPS: האם אתה מרגיש תחושת בעלות על מצב המשחק? אני יודע שאנשים אחרים עשו דברים דומים, והיו מצבי משחקי Hunger Games עבור Minecraft, ו...
PU:אה כן. תראה, אני לא טוען לבעלות. אז, זה משחק מוות של האיש האחרון. זה קיים מאז שאנשים יכלו להרים אלות ולהכות אחד את השני. לעולם לא הייתי תובע בעלות על זה. המעגל ההולך ופוחת - לא יכולתי לתכנת ריבועים כמו בסרט הבאטל רויאל. את הקוד לעשות ריבועים שמצטמצמים, פשוט לא יכולתי לעשות את זה כי לא הייתי קודן טוב במיוחד, נכון? אז העברתי את זה מעגל הולך ופוחת שזז בתוך עצמו, כי ככה יכולתי לעשות את זה. אני אפילו לא תובע בעלות על זה. אלו רעיונות ישנים. אני אוהב לראות מה הז'אנר יצר. זה גרסאות שונות למשהו שאני מניח שפרסמתי פופולריות, אתה יודע? הרעיון עצמו אינו שלי.
RPS: יש היסטוריה של זה בתוך המודינג; מצבי Capture the Flag היו כמעט בכל משחק יריות מרובה משתתפים, אבל הם התחילו עם מוד Quake, שיוצרו התקבל לעבודה.
PU:זהו זה. אפילו בכוח דלתא: Black Hawk Down יש לך מצבי משחק של מלך הגבעות, יש לך את כל אלה ללכוד את מצבי הדגל. ל-Delta Force היו את כל מצבי המשחק האחרים האלה שהם קיימים מאז שאנשים שיחקו במשחקים. אני אוהב לתת להם סיבוב חדש.
RPS: אז מה היה האופי המתמשך של הקשר עם Sony Online? הם שכרו אותך, היית יועץ?
PU:הייתי יועץ. הם נתנו רישיון למצב המשחק שלי, הם נתנו רישיון לרעיון שלי להכללה. זה היה משחק deathmatch של האיש האחרון עם אזור משחק הולך ופוחת, עם מערכת שלל אקראית. זה מה שהרעיון שלי יהיה, באמת. הם שינו כמה דברים, הם פשטו את השלל, אזורי ההפצצה שלהם אינם זהים למה שהיה לי ב-Arma 3 ועכשיו ב-Battlegrounds. אבל עזרתי להם להכניס את זה למשחק רק על ידי התייעצות איתם במשך כמה חודשים, ואז באמת נתתי להם לעשות את שלהם. חזרתי אז לארמה 3 והתמקדתי בלהעלות את לוחות המובילים באינטרנט, ולעשות את כל הדברים האלה, ולתת להם לעשות את שלהם. מה שהם עשו היה נהדר. יש להם מספר עצום של שחקנים בעולם.
RPS: אז מה היה השלב הבא אחרי זה - שיתפתם חברת פיתוח קיימת?
PU:כן, אז Bluehole, הם יצרו את טרה. קיבלתי אימייל מאת, פנימית אנחנו משחקי Bluehole Ginno, ו-Ginno Games נקנתה על ידי Bluehole לפני כמה שנים. הבעלים של זה, צ'אנג האן קים הוא מנהל ההפקה כעת של המשחק. אני עובד עם צוות בתוך Bluehole. כי יש להם עשרה משחקים בפיתוח או בחוץ. הוא ניגש אלי בפברואר האחרון, ואמר, "רציתי לעשות משחק באטל רויאל במשך שנים. אני אוהב את מה שעשית, האם אתה רוצה לבוא וליצור איתי את חזון הבאטל רויאל שלך?" טסתי לקוריאה, שמעתי מה הוא רוצה, הוא רצה מודינג, הוא רצה את כל זה... אותם דברים שרציתי ממשחק.
החלטתי, נכון, ועברתי לקוריאה. עברתי בשנה שעברה, יום לפני יום ההולדת שלי. הייתי שם בשנה האחרונה בהכנת המשחק. זה היה נהדר כי אנחנו לגמרי מסונכרנים עם מה שאנחנו רוצים. אנחנו רוצים את אותם הדברים למשחק וזה שמחה. בחברה יש לנו הנהלה, אבל הם באמת נותנים לך לעשות את שלך. כמו שהצוות שלך עצמאי מהחברה, אז אנחנו מקבלים את ההחלטות שלנו, אנחנו מקבלים את ההחלטות שאנחנו רוצים. הם בסדר עם זה. כעת, לאחר שזכינו להצלחה, זו הוכחה לעבודה שעשינו.
RPS: זה סיפור יוצא דופן, לעבור מצלם למודר ואז מהר מאוד--
PU:העבודה הראשונה שלי בגיימינג היא כמנהל קריאייטיב בחברה. אתה לא מקבל את ההזדמנות הזאת, ואני בר מזל מאוד להיות איפה שאני נמצא. אני ממש לא רוצה לזיין את זה.
היו לי כמה אנשים במלון אתמול בלילה, ואמרתי, כי הייתה לי הצלחה יחסית עם המשחק הזה, והוא מפוצץ, עכשיו יש הרבה לחץ במשחק הבא שלי. זה כאילו, מה אתה עושה אחר כך? אבל לא מהמשחקים, רוב המשחקים כמו זלדה? אף פעם לא שיחק בזה. היה לי אטארי 2600 כשהייתי ילד. שיחקתי קצת באינטרנט, כמו Delta Force: Black Hawk Down ו-America's Army וסוג כזה של משחק. לא שיחקתי הרבה מהכותרים המשולשים AAA, אל תחשיב את עצמי כגיימר גדול כמו רוב האנשים כאן [ב-EGX Rezzed].
אבל זה נותן לי הרבה חופש, כי אני לא מכיר את הטכנולוגיה. אני די יודע את זה עכשיו כי אני מכין משחק כבר שנה, אבל אני עדיין יכול לבקש דברים שאני פשוט לא יודע אם זה אפשרי. זה נותן לי לחלום קצת יותר גדול, אני מניח, כי אני לא קשור לדעת יותר מדי על זה.
RPS: אתה יכול לתת דוגמה ספציפית לכך?
PU:ובכן, בדיוק כמו עם צוות ההנדסה שלנו. אני אלך, בסדר, אני רוצה אורות בכל הבתים, שאתה יכול לפוצץ. הם יסתכלו עליי כמו, 'הממ, באמת?'. [צוחק] כמו פשוט לא להכיר את הטכנולוגיה, לא להיות ותיק בתעשייה ולהכיר מקרוב את המנועים, אני יכול בקשות שאולי לא אפשריות אבל אפשריות אבל הן מאוד קשות. זה טוב. המשחק שיש לנו עכשיו הוא רק בגלל, 'אה, אנחנו יכולים לעשות את זה?'. זה קצת יותר קשה לפעמים אבל זה מופיע במשחק.
RPS: איך אתה מתכוון להצמיח את המשחק? מצבים אחרים, או...?
PU:אנחנו הולכים לקבל מודינג, נכון? יש לי עוד כמה מצבים שהייתי רוצה להכניס אליהם, יותר בתור תבניות למודרים להסתכל עליהם ולומר, 'בסדר, ככה הם עושים את זה'. יש לנו את המשחקים המותאמים אישית שלנו עבור שותפים כך שהם יוכלו להתעסק עם מצב המשחק הליבה של Battle Royale בשרת פרטי עבור החברים שלהם, הצופים שלהם וכאלה. אבל בשבילי, זה עניין של מתן פלטפורמה. אני רוצה לספק פלטפורמה לאנשים אחרים ליצור מצבי משחק, למצוא את PlayerUnknown הבא. אני נותן להם אי בעל מרקם ממש, יש לנו עוד מפות, ואנחנו מספקים הרבה תוכן למשתמשים שלנו, והם יכולים להשתולל עם זה. מבחינתי, זה מה שאני מנסה לספק. באטל רויאל הוא חלק מ-Battlegrounds, אבל זה לא כולו מ-Battlegrounds. זוהי פלטפורמה זו עבורך לשימוש.
RPS: במה זה שונה ממה שבוהמיה עושה עם ארמה, מכיוון שארמה היא כמובן גם פלטפורמה?
PU:אה כן. לא הייתי כאן בלי ארמה. ארמה העניקה לנו DayZ, היא נתנה לנו עכשיו Battlegrounds, ו-H1 קצת כבוד. זו פשוט פלטפורמה פנטסטית, אבל ארמה היא-- וזה הדבר היחיד-- אני אוהב להשתמש ב-Unreal [עבור Battlegrounds], אבל היכולת של ארמה לעשות את העולמות הפתוחים האדירים האלה, העולמות הגדולים באמת האלה, היא משהו שאני מקנא מאוד. כי אתה יכול לעשות את זה ב-Unreal אבל זה קשה. היינו צריכים לעשות הרבה שינויים בקוד מנוע הליבה כדי לגרום לדברים לעבוד בקנה מידה גדול כזה.
אבל עבורי, מדובר במתן פלטפורמה לא ממש מציאותית. ארמה סופר ריאליסטי. זה מאוד סימולציה, ואני רוצה לתת ליקום הזה קצת פחות. עדיין יש לך פיזיקת כדורים ממש טובה, אנחנו הולכים להוסיף גרר אוויר, אז הרובים צריכים לעבוד כמו נשק אמיתי. אבל זה פשוט קצת יותר קל לעבוד איתו. שוב, אני לא עושה את זה כדי להתחרות או משהו כזה, אני פשוט מרגיש שמאז שבאתי ממודינג, אני חייב להחזיר את המודינג למשחק שלי.
RPS: האם אתה יכול לדבר על התוכניות האלה למצבים עתידיים?
PU:ובכן, חייבות להיות כמה הפתעות, אבל תראו את מצבי המשחק שיש לנו ב-Arma 3 Battle Royale. כמו שיש את 'Street Fight', שבסיסו בערים, והוא רק עם אקדחים ו-SMGs, עם טיפות אוויר המכילות [רובי סער]. אתה יכול לקחת יותר נזק, וזה רק קצת יותר אכזרי וקרוב מבאטל רויאל.
עשיתי הרבה מצבי משחק אחרים ב-Arma 3, לא ספינים ב-Battle Royale אבל... אתה יודע, 'War', זה מצב משחק ארוך יותר אז יש בערך שלושים דקות בהתחלה שבו אתה יכול להתרוצץ, לבזוז , תהרוג, אבל כשאתה מת אתה מתעורר מחדש, ואתה צונח בחזרה פנימה עם אקדח. ואז קורה האזור הכחול וברגע שזה ננעל, כשאתה מת אתה לא יכול להחזיר שוב. זה ארוך יותר מהבאטל רויאל הרגיל.
RPS: מה היה הפופולרי ביותר מבין המצבים האלה?
PU:Pure Battle Royale, אבל השקנו את מצב ה-squad ב-Arma 3 Battle Royale לפני חצי שנה, וזה באמת הוכח... כאילו, ספירת המשתמשים המקבילים שלנו (CCU) לפני הייתה כמו 400, וכשהשקנו את מצב ה-squad שלנו זה עלה ל-900 עכשיו וזה נשאר כך בעקביות. זה היה ממש נחמד עבורי לראות, כשהשקנו את Battlegrounds, ה-CCU מ-Arma 3 Battle Royale לא ירד. כי יש לך מעריצי ארמה 3 שרוצים את זה.
אני אומר לאנשים, Battlegrounds לא מעתיק את H1, זה לא מעתיק את Arma 3. זה איפשהו באמצע. אם אתה רוצה ארמה 3 סופר ריאליסטי, לך לשחק ב-Arma 3 Battle Royale. אם אתה רוצה משהו יותר ארקייד והרבה כיף, H1Z1: King of the Kill נמצא שם. אין תחרות. אני רואה הרבה מהציבור אומר, 'רוצח H1Z1'. זה כאילו, זה מצב המשחק שלי ב-H1, אני לא רוצה להרוג אותו! למה שנינו לא יכולים להתקיים בז'אנר? תראה את League of Legends ואת Dota 2.
RPS: זה כן מרגיש כאילו יש הרבה אנשים מתוסכלים עם H1Z1 ו-DayZ, שהם משחקים שלעולם לא נראה שהם גמורים, והם בגישה מוקדמת ועברו שנים ועדיין יש באגים.
PU:פיתוח משחקים קשה. מה שמקשה זה שאנחנו עובדים עם Unreal, וזה שמחה כי יש להם חברה שמתמקדת בייצור מנוע. אז יש 40 אנשים שעובדים על קוד למנוע. אתה מסתכל על Daybreak ו-Bohemia, הם עובדים על המנועים שלהם, וזה פשוט יותר קשה לאין שיעור. אני חושב שמנוע ForgeLight הוא מנוע בן עשר שנים. עכשיו, הם שיפרו אותו בצורה ניכרת מאז, אבל זה אותו דבר עם מנוע הארמה, הוא בן 15. עכשיו DayZ מייצרים מנוע חדש, וזה פשוט משהו שלוקח זמן.
זה משהו שהרבה אנשים לא מבינים והם מקבלים הרבה שנאה בגלל זה. אני פשוט מנסה לתקן אותם מתי שאני יכול. זה כמו, תקשיבו, חבר"ה, הם יגמרו. חברות לא הולכות לנטוש משחקים כאלה, אתה יודע? אנשים אומרים, 'אוי, DayZ לעולם לא יגמר', וכמובן שזה יקרה. אנשים אומרים לנו שלא נהיה מחוץ לגישה המוקדמת בעוד שישה חודשים; האתגר התקבל. אני יכול להבטיח לך שישה או שבעה חודשים ונגמרה לנו הגישה המוקדמת. זה הצוות. זה עניין של כבוד, אתה יודע? נסיים את המשחק הזה בעוד שישה חודשים.
PlayerUnknown's Battlegrounds נמצא כעת בגישה מוקדמת. עברו כארבעה חודשים עד כה.