RPS'מלחמה בגיהנום הסתיימה. השליט הוחלט. אבל השליט האמיתי של הגיהנום נשאר - והוא ויק דייויס. הוא שביט קריפטי, וביניהםלעזאזל לבדוהקודם שלואימפריות ארמגדון, הוא מיצב את עצמו כמעצב משחקי המחשב האסטרטגי המעניין ביותר מזה שנים. חשבנו שזה הזמן המושלם להתעדכן, לגלות איךלעזאזל לבדעושה, שאל על התמחור המחלוקת לכאורה וכן חשף את הפרטים האמיתיים הראשונים על המשחק הבא שלו...
RPS: שדים. דקירה בגב. זדון פתוח. אַכְזָרִיוּת. עד כמה אוטוביוגרפי Solium Infernum?
תצטרך לדבר עם אשתי. אני כנראה מדרג למור בהיררכיה המקומית. היא פרופסור באוניברסיטה ויודעת לסובב כל כלל, לכופף כל מילה וללכת בישיבות הפקולטה עם הטובים שבהם. תמיד חשבתי שהיא תהיה עורכת דין טובה (פרקליטת). וכפי ש-Solium Infernum מדגים בבירור, הגיהנום עוסק בכללים. אני קדוש דרך אגב.
RPS: רק בתור שאלת פיתוח כללית - איך מצאת לעשות את זה. Armageddon Empires היה המשחק הראשון, אז נשאתם ניסיון עד לכאן. מה היו נקודות המידה העיקריות?
חוסר היכולת שלי לרסן את זחילת ההיקף היה כנראה המכשול הגדול ביותר. וחשבתי בתמימות שתהיה לי התחלה על ידי שימוש בהרבה מהכלים, הטכניקות ודפוסי העיצוב שבניתי עבור אימפריות ארמגדון (AE). זה היה מועיל כמובן לקבל AE כבסיס לעבוד ממנו, אבל מכיוון ש-Solium Infernum (SI) היה משחק כל כך שונה במובנים מסוימים, במיוחד בהיבטים מרובי השחקנים, הייתי צריך להתחיל מאפס בהרבה תחומים... או גרוע יותר להתחיל מחדש כמה פעמים.
אני אוהב את ההיבטים העיצוביים כמו רוב אם לא כל האינדי. הבעיה היא כמובן שאתה צריך לבצע בפועל את התכנון וזו כמות אדירה של עבודת פרך... בניית ארכיטקטורה, בניית תפריטים, חיבור הכל, בדיקה, כישלון, בדיקה וכו'. מפלצת" מתעוררת לחיים אבל יש הרבה שיגעון...אני מקווה שאני לא יוצאת שלילית מדי. ברור לי שאני עדיין סובלת מעט מדיכאון אחרי לידה.
RPS: הנושא - אני זוכר שכאשר זה הוכרז, היו כמה אנשים בפורומים שאמרו שהם לעולם לא ישחקו במשחק שנקבע בגיהנום. אני, כמובן, הייתי בוחר רק לשחק במשחקים המתרחשים בגיהנום, בהינתן הבחירה. האם שמת לב למשהו בכיוון הזה כשהמשחק יוצא.
אני לא יכול לומר בכנות שיש לי למרות שאני בטוח שיש כמה אנשים שהולכים לקחת מעבר בגלל הנושא ואני מבין את זה לגמרי. לא התכוונתי להציע שום פרשנות או סאבטקסט דתי או תיאולוגי. כפי שאמרתי קודם ההשפעה הגדולה ביותר שלי הייתה של מילטוןגן העדן האבודוהשעות הרבות שבהן הסתכלתי בפליאה בתמונה של Paladin in Hell במדריך הישן של נגן ה-D&D. זו פשוט הייתה הגדרה מגניבה מכדי לוותר עליה.
RPS: כפי שקינס תמיד מציין, Solium Infernum עמוס ברעיונות וגישות חדשניות. מה הכי שימח אותך, מבחינת איך שזה יצא? הפייבוריט האישי שלי הוא הגירושים הפשוטים של השטח מהייצור, שעובד בצורה מבריקה.
כן, זה גם אחד האהובים עלי. אני גם די אוהב את הדרך שבה התנהלה הדיפלומטיה. כל ההתחלה של זה די מעניינת. התעסקתי עם עיצוב למשחק אסטרטגי גדול מסוג כיבוש חלל. תמיד חשבתי שמה שחסר במשחקים כמו Master of Orion ו-Galactic Civilizations הוא הרעיון של תכנון מבצעי. לא שלמשחקים האלה אין את זה אבל זה תמיד מתרחש כמונולוג פנימי במוחו של השחקן. רציתי להבהיר את זה במשחק ולגרום לשחקנים ליצור פקודות מבצעיות שלוקחות מספר תורות כדי להשלים, ואז, כאשר בסופו של דבר סיימו, הכוחות המיועדים יוכלו לצאת לכוכב היעד שלהם לפשיטה, תקיפה וכו'. הרעיון היה שלא יכולת פשוט להכניס את זה לראש שלך סיבוב אחד שצי X צריך לקפוץ אל כוכב לכת של אימפריה שכנה וללכוד אותו... היית צריך לתכנן ולעקוב אחר סט חוקים כדי לגרום לזה לקרות והכוונה והתכנון היו קיימים על לוח המשחק ולא רק במוחו של השחקן. והבונוס הנוסף היה שיריבים יכלו לגלות את המידע הזה ולפעול לפיו או לנסות לשבש אותו. אז מתוך זה נולדה רשימת חוקי הקונקלאב ורשימת סדר האיומים עבור Solium Infernum.
RPS: הפוך את זה, מה החלק הפחות אהוב עליך בעיצוב?
אה, אני חושב שהפגם הכי גדול שלו הוא שהוא פשוט עובד קשה מדי.
אבל ברצינות, אם הייתי יכול לעשות את זה שוב, אני חושב שהייתי מנסה למצוא דרך אחרת עבור השחקנים לקבל את החלטות בסיס המשאבים שלהם. כרגע, אתה צריך לקבל החלטה עד כמה אתה רוצה להעלות את כוח הדיבוליזם שלך כדי לקבוע את חוזק בסיס המשאבים שלך. אז כשאתה הולך לקבוע את עמדת ההתחלה שלך על ידי יצירת האווטאר שלך אתה מגלה שכריזמה, שקובעת את רמת הכוח הדיבוליזם הבסיסית שלך, היא לא בדיוק כמו כל שאר התכונות. הסימטריה השבורה הזו נטתה לגרום להרבה מבוכה בקרב כמה שחקנים. מובן שהם רוצים להיות חופשיים לבזבז את הנקודות שלהם, אבל הם מרגישים שהם צריכים להכניס קצת לכריזמה... והם עושים זאת כמובן. יש לך בחירה בין 0 (רע), 1 (לא כל כך טוב), 2 (די טוב) ו-3 (נחמד וקרוב יותר לממש נחמד). אתה צריך להשקיע ב-"Fiend Points" כדי לקבל את ההחלטה על כמה חזק הבסיס שלך צריך להיות בתחילת המשחק, אז זה אומר שאתה לא יכול לבזבז אותם על משהו אחר שאולי תאהב. אתה יכול להעלות טיעון הגון ש-2 היא הבחירה הטובה ביותר ושאתה צריך ללכת לשם כדי להיות תחרותי. כמו דינמיקת בחירת דירוג, אני מוצא את התהליך הזה מעניין כי ה"ערך" של הבחירה שלך באמת תלוי במה שהשחקנים האחרים עושים. אם כולם בוחרים 0 אז באמת שאין בעיה... מכיוון שכולכם מה שאדם מבחוץ היה מחשיב כמעופף... אבל לא באמת מכיוון שכולכם אותו דבר. אבל סוג זה של תורת משחקים לא הולך טוב עם שחקנים שמצאתי. רבים מרגישים שנאלצים לבזבז את הנקודות. זו דילמת אסיר. יכולתי להעלות את כל האפשרויות לדרגה ביעילות (ולגרום לכולן להגיע ל-11), אבל אז כנראה שהבחירה האמצעית עדיין תיראה כבחירה הטובה ביותר/הנקודה המתוקה והמרכיב של תורת המשחקים עדיין נשאר. אף גוף לא רוצה להיות הבחור שלא ערק ועדיין מחזיק את התיק. ואשליית אין ברירה עדיין נשארת להטריד הרבה שחקנים.
RPS: איך באמת מסתדר Solium Infernum, מבחינת מכירות? התאמת ציפיות? במה זה שונה, זה בעיקר משחק MP לעומת תהליך SP בלבד? שמתם לב לטרנדים כלשהם שם?
זה מצליח ואני מקווה שבסופו של דבר זה לפחות יגיע לאותן אבני דרך במכירות שאליהן הגיע AE. קצב המכירות הוא למעשה הרבה לפני AE אבל אני בטוח שזה בגלל שבניתי בסיס מעריצים מסוגו ויותר אנשים יודעים על המשחקים שלי. אני לא אדע עוד זמן מה איך מסתדר התווית MP לעומת SP. המשחקים האלה הם נישה עם זאת. אני חברת משחקי בוטיק. בוטיק כנראה מתאר אותי טוב יותר מאינדי.
RPS: כשאנחנו על הנושא... המחיר. בשנתיים האחרונות חלה מגמה של הנחה אלימה של משחקי אינדי, או אפילו משחקים שיצאו תמורת קומץ דולרים. למה הלכת בדרך ההפוכה? ההנחה שלי הייתה שאתה רואה את עצמך כמוצר נישה דומה יותר למשחקי מלחמה מבוססי משושה, שלא משנים מחירים באופן מסורתי בצורה כזו. האם אני בדרך הנכונה?
כן, זה פחות או יותר. החשבון הכלכלי הוא די ישר ורציונלי. המשחקים שלי מורכבים ודורשים מחויבות רצינית ללמוד את מערכת החוקים ומורכבות המשחק. אני לא מצפה לקבל שום עסק משחקנים מזדמנים והמחיר שלי כנראה מבריח חלק מאלה שנופלים באמצע. אבל יש סיבות שאתה לא רואה הרבה משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות שמתפרסמים על המחשב כל חודש. אחד מהם הוא שפשוט אין להם יותר ביקוש לפחות בהשוואה לביקוש לז'אנרים אחרים. אני כן חושב שאם תשווה את המחיר שלי של $29.99 למה שהמתחרים שלי מציעים עבור חוויות דומות, תגלה שזו עסקה די טובה.
הצד הלא רציונלי של המשוואה הוא שאני מעריך את העבודה שלי ויש לי השקעה רגשית עצומה בה. ביליתי שנים בהכנת המשחקים האלה והם לא רק מצרך בשבילי. אני באמת מעדיף לצאת מהעסק ואז לראות אותם בסל העסקאות הדיגיטלי תמורת $4.99. אם אתה מנהל חברה אמיתית עם עובדים אז אתה לא יכול לקבל את הגישה הזאת.
RPS: למעשה, אחד הדברים ששמתי לב אליו היה שנראה שהוא הוליד מספר לא פרופורציונלי של AARs ("דיווחים לאחר פעולה", כמו כתובות המשחק שלנו - אד) עבור משחק אסטרטגיה אינדי. הייתי לוקח את זה כראיה לכך שהמשחק מעורר דיאלוג פנימי עשיר בשחקן, מה שמקל על הכתיבה. והנושא עוזר. זה חייב להיות מספק, כן?
כן, מאוד מספק למען האמת. ללא ספק הגיהנום הוא מקום מסקרן שיש לו אחיזה אמיתית בדמיון האנושי. אני חושב שהעובדה שאתה יכול לשחק נגד בני אדם אחרים באמת מחזקת את הנרטיב גם כן. עד כמה שאתה רוצה לזקוף כוונה קוגניטיבית לפעולות של יריב בינה מלאכותית, תמיד יש שכבה של ניתוק שבה אתה יודע שזה רק חבורה של אלגוריתמים שמתפוצצים. אני גם חושב שעיצוב המשחק עם חלק מהמכניקה בסגנון האירו מאפשר קבלת החלטות מייסרת במקרים מסוימים וזה החומר שמספק את הבסיס לטחנת הנרטיב... הדרך שלא נלקחה או ההחלטה שהובילה לאסון... הסוג הזה של דבר.
RPS: יש לך דברים נפלאים מהדירקטור, אבל ראיתי אנשים טוענים שאתה צריך לנסות ולהתחיל עם שפה חזקה יותר. האם אתה מתפתה לסגת לאחור ולנסות? אם כן, באיזה מסלול היית נוסע. אם לא... נו, מה גורם לך להחליט שלא?
התוכנית שלי כרגע היא לראות איך להוציא עוד משחק או שניים עם הבסיס הטכנולוגי שפיתחתי באמצעות Director ואז ללכת ולחקור ללמוד סביבת פיתוח אחרת. הבמאי באמת לא כל כך גרוע. רבות מהבעיות מיוחסות לי ולחוסר כישורי תכנות, דמיון או יוזמה. אתה יודע איך זה. אתה נוטה להרגיש נוח בתלמים מסוימים. אני לא יכול להתחרות עם חברות משחקים אחרות על ידי הצעת ויזואליה נהדרת ואני קצת נזיר אז אני כנראה לא הולך להעסיק מתכנת (מה שבכל מקרה לא יכולתי להרשות לעצמי בשלב זה). הכי טוב לרסן את הציפיות על ידי פרסום תמונה של המשרד הביתי שלי באתר האינטרנט שלי ואמירת משהו כמו "כאן נוצרים משחקי שביט Cryptic... התאם את הציפיות שלך בהתאם."
RPS: דיברת על מיני הרחבה עבור Solium Infernum. יש לך מושג מה זה יכלול?
כן, בדקתי כמה דרכים להוספת כמה תכונות ומכניקה חדשות. זה די זורם כרגע מכיוון שיש לי כמה רעיונות שצריך באמת להיבדק לפני שאני מתחייב אליהם וכמה אחרים שהם לא מהפכניים אבל אני מקווה שיוסיפו כמה דרכים נוספות לשחקנים לקיים אינטראקציה.
רעיון אחד שאני משתעשע איתו הוא הרעיון של "קללות" שישפיע ישירות על היבטי יוקרה שונים של המשחק. לדוגמה, אתה יכול "לקלל" את מקום הכוח או שריד של שחקן ובמקום להעניק יוקרה בכל תור, הוא למעשה יפחית אותו למשך זמן מוגדר של תור.
סביר להניח שיהיו לי עוד כמה שרידים, חפצים ופרייטורים נוספים לשחק איתם.
RPS: בהתוכניות שלך לשנת 2010, הזכרת "פרויקט Rogue Expedition: אני מעצב משחק הרפתקאות אסטרטגיה. מטרות העיצוב העיקריות שלי הן לטפח תחושה מהנה של חקר ולדחוף את המזל שלך בקבלת החלטות". יש סיכוי להקניט משהו אחר בנושא? יש להניח שזה חוזר למיקוד לשחקן יחיד של Solium Infernum, אבל... ובכן, זה נראה שונה מאוד. האם אני טועה כשאני מסתכל על המשפט הזה וחושב שזה יהיה ייצוג לא מסורתי של הרפתקאות? יותר ניהול מאשר שליטה טקטית צמודה? או שאני פשוט תופס נואשות?
אתה די קרוב למטרה. תהיה לך מפה ומשימה (תוכל לבחור מבין כמה) והמטרה תהיה לחקור את המפה (שבילים שנוצרו באקראי) ולנהל את הסיכון שלך לעומת התגמול שלך ולדחוף את עצמך בו זמנית להשלים את מְשִׁימָה. כשאתה נוסע על המפה תצטרך להתגבר על "אתגרים" הדורשים ממך להשתמש בסטטיסטיקה שלך, פריטים, בעלי ברית, קלפים מסוג מהלך מיוחד וכו'. אני עובד על מכניקה מסודרת כאן, שהיא בערך כמו משחק קלפים ב- שיש לך מערכת בסיס של כללים ואז חפש דרכים לשנות ולתמרן את הכללים. תצטרך לעשות בחירות קשות כיצד אתה רוצה לגשת לאתגרים בהתחשב במצב האסטרטגי שלך על המפה ובסטטוס המשימה שלך. זה יהיה שחקן יחיד בעיקר. אני בוחן כמה דרכים ליצור רכיב מטא משחק, אבל ההתמקדות העיקרית שלי היא על שחקן יחיד. כשעבדתי על SI, גיליתי שממש התגעגעתי להיבט החקר של אימפריות ארמגדון. זה פשוט לא התאים לעיצוב של SI והרעיון שלי היה שדברים חדשים שמופיעים ב"בזאר" יפצו מעט על ההרגשה הזו של "מה יש מאחורי דלת מס' 1" שאני אוהב במשחקים שלי.
אבל עם Rogue Expedition יש לי הזדמנות לשחק עם הרבה מהמושגים דמויי הנוכלים ולראות מה אני יכול לעשות. אז חלק גדול מהמשחק יהיה חקר. אני רוצה שזה ישחק כמו משחק לוח גם כן... אז למרות שיש לך "דמות" עם נתונים סטטיסטיים ומלאי, אני הולך לשמור על ההיבטים האלה הדוקים וממוקדים. אני מקווה שזה יכפה על השחקן החלטות קשות מסוג "דחוף את מזלך". אני גם מקווה ששחקנים יקבלו תחושה של חוויה מסוג "יצירת סיפור משלהם". אני עדיין לא רוצה לדבר על הנושא אבל זה עשוי לכלול כובע פדורה.
RPS: רק לשאול - ה-AI. האם תוכל להסביר מדוע זה כל כך מסובך להתחיל לעבוד ב- Solium Infernum בניגוד למשחק אסטרטגיה אחר?
אני חושב שיש הרבה סיבות. חלקם קשורים למורכבות מערכת הכללים וחלקם קשורים לפסיכולוגיה של השחקנים...וחלקם קשורים לגישה שנקטתי.
הכללים מורכבים למדי וה-AI צריך לפעול לפי אותם כללים שהשחקנים עושים...הוא צריך להציע הצעות על לגיונות ולנהל את המשאבים שלו ולהחליט מתי לדרוש מחווה ומה לבחור בהתבסס על המטרות שהיא חותרת אליה. המערכת הדיפלומטית המובנית למרות שנראה כאילו היא עשויה לעזור לבינה מלאכותית למעשה מקשה על זה כי אתה לא יכול פשוט להכות על יריב נבחר... אתה צריך להיות חכם לגבי הריקוד הדיפלומטי ולעקוב אחר מי אתה רוצה לעסוק ולתכנן בשביל זה... והתכנון הוא ממש קשה לבינה מלאכותית... לעקוב אחר מדינות בעבר ובהווה ואז לנסות לבחור את היעדים הטובים ביותר כדי לספק את המהלכים הדיפלומטיים הרצויים זה קשה... לפחות עבורי כשהתקרבתי זה. השתמשתי גם בגישת גלגל רולטה לבחירת יעדים במקרים רבים... מקרים מיוחדים מסוימים פירושם בחירה אוטומטית כמו תגובה ל-Vendetta אבל באופן כללי יש אלמנט סטוכסטי בבחירת יעדים על סמך מה שנמצא במאגר האפשרויות והמשקלים המוקצים לכל מועמד במאגר... לא קל לגרום לזה לעבוד כמו שצריך.
ההיבטים הפסיכולוגיים מרתיעים עוד יותר. איך AI אמור לשחק?
ה-AI הראשוני נתפס כפאסיבי מאוד. רבים מהארכיטיפים שקובעים כיצד משחקי הבינה המלאכותית היו מה שאני מכנה "צבים" שהתמקדו בעשייה שלהם כדי להגיע לתנאי ניצחון ולא באמת היו מעוניינים לדרוש ולהעליב כל הזמן. גיליתי ששחקנים אנושיים פחות או יותר מצפים מכל היריבים להטריד אותם. אם הם רק יושבים שם ומנסים להרכיב מכונה מכרטיסי מחווה אז זה לא מאוד משעשע. נאלצתי לחשוב מחדש לגמרי איך חשבתי ש-AI צריך לשחק.
קיבלתי אימייל מבוחן באחד ממשחקי ה-PBEM שאני מריץ מבוחני הבטא המקוריים...זה נמשך מאז נובמבר מאז שאני כל כך איטי כמארח בעיקר בגלל ההתמקדות שלי בתיקון באגים ושיפור המשחק... ארר, למעשה אני מארח עלוב. אבל האימייל שאל אם אחד השחקנים הוא באמת AI מכיוון שהוא עשה כמה בחירות די לא עקביות במהלך המשחק והיה לו שם שאולי יש לו AI. הייתי צריך להסביר שהשחקן הוא בן אדם מכיוון שהמשחק היה אנושי בלבד. הייתי מאוד פסיבי בעצמי גם במשחק וניסיתי צב/גניבה מאסטרטגיית המנהיגים וגם ניסיתי לחבל בהם במהלך ה-Vendettas שלהם כדי לשמור על עצמי במשחק היוקרה... זה לא היה מיותר לומר. הייתי מהמר שאם לא הייתי בוחר בשם יוצא דופן הוא היה חושב שגם אני בינה מלאכותית.
אז הקצר של זה הוא שזו בעיה שקשה לפתור וקשה לנהל את הציפיות. האם זה כחול עמוק ואפשר גם לוותר על מהלך הפתיחה שלך? לא בקושי. הוא אכן עושה כמה טעויות מטופשות ועדיין יש לו תחומים גדולים לשיפור, במיוחד בהתמודדות עם דברים כמו שחקנים מנודים, נקבות דם ויעדים סודיים, ובכן הבנתם את הנקודה. אבל הייתי טוען שזה עדיין משעשע עבור חלק גדול של שחקנים וזו הייתה המטרה שלי.
RPS: ציינת שקראת את סדרת היומנים. האם היה משהו מסוים שרצית לתפוס שחקן ולומר DO THIS? אתה מתכוון להרוס? אָדָם! לעשות את זה כמו שצריך?
חשבתי שאתם עשיתם עבודה מצוינת בבחון את הכללים די מהר וקלטתם גם את הניואנסים... כמו שאם יש לכם חבורה של קלפטוסים שהלכו להונאה אז הכספת היא החבר שלכם ואתם צריכים להעביר את החפצים שלכם ופרייטורים החוצה רק כשצריך.
אמנם צחקתי טוב כשהייתם כותבים דברים כאלה:
כשראיתי את כולם מסתכסכים עם סקרופולה, אני מטיח בו עלבון קל. בטח הוא לא ירצה להילחם גם בי?
זה מתגלה כקריאה שגויה של דמותו של סקרופולה.
וזה:
אז אני כותב מייל לקווינס ומסביר את זה. אל תמחץ אותי. אני היחיד שיכול להרוג את ספידו. אתה מסתכן בניצחון בנקמה, בנאדם. כן, כמעט הנדסתי את ההרס שלך עם כמה הודעות דואר אלקטרוני שנבחרו היטב. כן, אני אויב התמותה שלך. אבל אני האדם היחיד שיכול לעזור לך לנצח. אני שולח את זה ונאנח. סקרופולה ואני יושבים ודנים בזה. האם הוא יקבל? הוא חייב. זאת אומרת, הייתי עושה זאת.
שיפוט שגוי של אופי הוא בעצם מה שהמשחק הזה עוסק בו....וכמעט יכולתי לשמוע את הקהל הקורא נאנח ביחד כשהייתם הולכים..." בטח, הוא לא יעשה X, מה שבאמת ידפוק אותי. ..." או "בטוח שהוא היה עושה X, זאת אומרת זה מה שהייתי עושה... טוב אני מתכוון לא בעבר אבל הייתי עושה את זה עכשיו." אלה היו חלק מהחלקים הטובים ביותר ביומנים.
RPS: אני אוהב את הקטעים שבהם אין לקווין ברזל. אבל זה יומן אחר. תודה על זמנך.
ניתן לקנות Solium Infernumהאתר של קריפטיק שביט.יש גם הדגמה זמינה.כפי שדווח בעבר, בזמן הכתיבה, ל-Vic יש הצעה עבור קוראי RPS. קוד ההנחה הוא BNEO000B9 אשר יחסוך חמישה דולרים בהנחה של RRP והוא תקף עד ה-29 בינואר. אם תצעדי, ישפורום עמוס ב-Cryptic Comet לסידור משחקיםאו קבוצת RPS Steam -נייר רוק שטן- אם בא לך לשחק בקהילה של RPS.