התקדמות היא לעתים קרובות כל כך אשליה. משחקים רבים משתמשים ברעיון של התקדמות קבועה כדרך לדגדג את מוחות הלטאה שלנו עם ערימה הולכת וגדלה של שלל או מספרים שצופים כל הזמן, כך שאנחנו מרגישים שאנחנו משיגים משהו בזמן שאנחנו יושבים מול המחשב וחוזרים על אותה סדרה של משימות שוב ושוב.
היופי ב-permadeath הוא שהוא מבטל את כל זה. דמויות גדלות ואוספות דברים, אבל אז הן הופכות ל-permadead, והגיע הזמן של חוקר חדש להתחיל את ההרפתקה שלהם. הדבר היחיד שמתקדם הוא שאתה, השחקן, לומד לאט לאט סט של מערכות עם כל כשל. לפחות, זו התיאוריה. דיברנו עם המעצבים שלספונקי,לתוך הפרצה,תאים מתיםומורשת נוכלתכדי ללמוד עוד על התמדה בתוך תבנית permadeath.
פרמדאת' לא ממש קטלני כמו פעם. יש מספר הולך וגדל של Roguelikes, Roguelites ומשחקים אחרים עם צורות של permadeath שהורגים דמות אבל משאירים עקבות של התקדמות מאחור. יכול להיות שהדמות שלך נעלמה, אבל חלק מהעדכונים וביטולי הנעילה שהם ניגשו אליהם חיים. עם זאת, איך בדיוק מיושמת ההתמדה הזו, משתנה ממשחק למשחק.
לִיטוֹללתוך הפרצה, דוגמה עדכנית ומבריקה לצורה שלא רק כללה התמדה בין משחקי משחק אלא הצליחה לשזור אותה בסיפור המשחק. להפסיד פירושו סופו של ציר זמן שלם, שכן השרידים האחרונים של האנושות נתפסים על ידי באגים ענקיים. אבל אתה יכול לשלוח את אחד מטייסי המכונים שלך אחורה בזמן, עם הניסיון והכישורים שלו ללא פגע, לנסות ולהציל את העולם מחדש.
"ידענו כבר מהשלבים המוקדמים של העבודה על Into the Breach שאנחנו רוצים לבנות את היבט ה'נסה שוב ושוב' של Rogue-Lites לתוך העיצוב הנרטיבי של המשחק", אומר ג'סטין מא, מייסד שותף של Subset Games ו- מפתח שותף של Into the Breach. "המעקב אחר להקת גיבורים כשהם נוסעים אחורה בזמן שוב ושוב מאפשר לשחקן להרגיש כאילו כל החוויה של המשחק קשורה במקום להיות ניסיונות בודדים שבריריים."
קפוץ עשור אחורה, ותמצא את האלמנטים המתמשכים האלה במשחק שהציג לראשונה לרבים מאיתנו - או לפחות אותי - את המושג של permadeath:ספונקי. מבחינה מבנית מדובר ב-roguelike קלאסי, כשהספונקר שלך יורד עמוק יותר ויותר מתחת לפני השטח עד שהם מתים, ובשלב זה אתה צריך להתחיל שוב מהרמות הרדודות ביותר של עולם חדש שנוצר. עד, כלומר, אתה פוגש את איש המנהרה.
בתמורה לתשלום - מזומן בתוכנה החינמית המקורית של 2008, ציוד כמו פצצות וחבלים בגרסה המחודשת של 2013 - איש המנהרה יחפור לך קיצור דרך שניתן להשתמש בו כדי לדלג מיד קדימה לרמות מאוחרות יותר.
"אני חושב שבמשחקים יש שני דברים שיכולים לגרום למשחק להרגיש משמעותי. האחת היא התחושה שלמעשיך יש השפעה קבועה וחיובית על הדמות שלך והעולם הסובב אותם", אומר המעצב של ספונקי דרק יו. "השנייה היא שלמעשים שלך יש השלכות - כלומר, אם אתה נכשל, אתה מאבד משהו שיש לו ערך אמיתי עבורך בתוך המשחק. האקראיות והמתווה של Roguelikes הם דרך מצוינת להוסיף השלכות, אבל רמת האתגר הגבוהה מקלה על שחקנים לפגוע בקיר ולאבד את התחושה החיובית הזו".
Spelunky עובד בעיקר על העיקרון האחרון, אבל ההכללה של Tunnel Man מוסיפה מעט גם את הראשון. הרעיון, מסביר יו, היה "לתת לשחקנים משהו חיובי שהם יכולים לעבוד לקראתו גם אם הם מרגישים שהכישורים שלהם לא מתקדמים. והבית שהוא מקים במערת הכניסה מציע תחושת נוחות כמרכיב קבוע בעולם המשתנה כל הזמן".
מציאת האיזון בין שני העקרונות הללו – בואו נקרא להם התקדמות ותוצאה – היא המפתח ליצירת התמדה והתמדה לעבוד יחד. לא מספקים מספיק תחושה של התקדמות, ושחקנים - לפחות, אלה שאינם רוגלייקים הארדקור - יכולים להיות מתוסכלים.
"זה לא חובה להפוך את המוות לחוויה מתסכלת או רעה במשחק עם permadeath", אומר סבסטיאן בנארד של Motion Twin, כשאני שואל אותו לגבי הכללת אלמנטים מתמשכים במשחק ה"רוגבניה" שלו.תאים מתים, כרגע בגישה מוקדמת.
המשחק הזה מקבל את שמו מכדורי האנרגיה - 'תאים', נאץ' - שנפלו על ידי אויבים מובסים. למרות שהוא כולל גם כלכלה מסורתית מבוססת זהב, תאים אלה הם המטבע האמיתי של תאים מתים, שיש להשקיע בפתיחת נעילה קבועה של יכולות וציוד חדשים. כאשר אתה מת, כל התאים שנמצאים כעת באדם שלך אובדים לנצח. אבל אם אתה יכול להגיע לשוק מקומות בסוף כל סעיף, אתה יכול לבנק אותם ביעילות.
הצורך לבנק את ההתקדמות שלך בדרך זו, בין אם זה על ידי מסירת כסף לאיש המנהרה או השקעת התאים שלך לקראת שדרוג לטווח ארוך, יוצר מתח יפה. כלומר, 'האם אני יכול להגיע לסוף הרמה הזו לפני שהמעטה האחרונה של הבריאות תיגמר?' זה מיקרוקוסמוס של מה שהופך את ה-roguelikes למספק כל כך מלכתחילה, ומאזן בהצלחה את התוצאה - אתה מת במכשול האחרון ומאבד הכל - עם הריגוש של ההתקדמות כשאתה משיג את זה, ולבסוף משיג גישה למשהו שעבדת עליו לקראת שעות.
עם זאת, זה גם יכול לעודד אותך לשחק את המשחק בדרכים שאחרת לא היית עושה.
מה שיכול להיות דבר טוב. כפי שהוזכר קודם לכן, ה-Tunnel Man של Spelunky הותאם בין שתי הגרסאות של המשחק, והתרחק מתשלומים במזומן, לכיוון מערכת חליפין של פצצות ורובה ציד. השינוי הזה נועד להיות "מלמד לשחקן, מכיוון שהוא מציע לשמר פריטים ולהשתמש (או לשדוד) חנויות", אומר יו.
עם זאת, דחף רחוק מדי לקראת התקדמות, ותסתכן בעידוד סגנון משחק מנותק מכל תחושת תוצאה אמיתית. של 2013מורשת נוכלתמשתמש במערכת פתיחה דומה ל-Dead Cells, אבל עם הבדל חיוני אחד: אתה יכול לשמור את השלל שאתה מחזיק כשאתה מת. יש לבזבז את כל הערימה לפני שתתחיל את החיים הבאים שלך, אבל זה מספיק כדי לשנות את הדגש של ריצה. שחקנים עשויים להרגיש מעודדים להקריב את הדמות הנוכחית שלהם כדי להגיע לתיבת שלל, בידיעה שהיתרונות יורשו ליורשו.
"רצינו להפחית את העונש", אומר טדי לי של Cellar Door Games, מעצב שותף של Rogue Legacy. "בזה אני מתכוון, לקיים סשן משחק ולא להרוויח מזה שום דבר חיצוני. זו אחת ההחלטות היותר שנויות במחלוקת שלנו, והרבה אנשים אומרים שזה מה שהופך את המשחק שלנו למעורפל, אבל הסרת העונש המלאכותי הזה פתחה הרבה דרכים להוסיף עומק וקושי שיהיה קשה יותר להציע ב-roguelikes אחרים".
ההחלטה הזו הגיונית בהקשר של Rogue Legacy, כי זה בליבה משחק על שבירת חוקי ה-roguelikes. אתה יכול אפילו, תמורת מחיר, לעצור את המשחק מליצור רמה חדשה - 'כפירה!' לבכות את טהרני הז'אנר - ובמקום זאת להישאר עם אותה פריסה בין ריצות. החתרנות הזו היא כולה חלק מהריגוש, אבל היא מרחיקה את המשחק מקצה הספקטרום שסימנו 'השלכות'.
פעולת האיזון הזו הייתה בראשם של משחקי המשנה כשהם יצרו את Into the Breach.
"מה בדיוק נשלח בחזרה היה דבר קשה לאזן", אומר מא. "אם אתה יכול לשפר במידה ניכרת את הסיכויים לריצה הבאה שלך על ידי שליחת פריטים או מיומנויות עוצמתיות, אתה עשוי להרגיש מחויב להשתמש בשיטת משחק בודדת כדי לעבד את הפריטים שאתה רוצה להתחיל איתם, ואז לנטוש את הריצה כדי להתחיל את הניסיון האמיתי שלך בניצחון. מצב כזה לא נשמע כיף אז בחרנו בשיטה הנוכחית של שליחת טייסים, שהם בהחלט מועילים אבל לא סביר שיהיו גורם עיקרי להצלחה או תבוסה”.
זה המפתח לגרום להתמדה לעבוד לצד Permadeath. המוות צריך תמיד להיות מסוגל לסחוט ממך יללה או קללה - התחושה הכל כך חשובה של תוצאה - אבל התקדמות קטנה יכולה להקל על בליעת תחושת הזמן המבוזבז. כפי שמגדיר זאת בנארד של Dead Cells: "צריך להפוך את המוות לרגע מרגש כי זה תחילתו של משחק חדש לפני שהוא סיומו של משחק אחר".