בהמשך מהדיון שלנו על התפתחות המשחק והשראות, החלק המסכם הזה בראיון שלנו עם ג'ספר ביירן,של ניצול בודדהיוצר, בוחן כמה מהנושאים ומצבי הרוח שעוררה הרפתקת האימה. הקיר הרביעי מפורק, חלומות מנותחים ומה לעזאזל מדובר בכדורים האלה? ספויילרים, ברור.
RPS: אני חושב שאני עדיין אבוד בכמות עצומה של דברים. כשסיימתי לראשונה את המשחק הרגשתי שאין לי שום סגירה אבל חצי שעה אחר כך חשבתי, 'בסדר, אני כן' ורציתי לחזור ולשחק שוב.
בירן: איזה סוף קיבלת ראשון?
RPS: קיבלתי את הסוף הכחול.
בירן: הרבה אנשים מקבלים את זה ויש להם את התגובה הזו. אם אתה מקבל קודם את הסוף השני, זו תגובה שונה לגמרי אבל אני מעדיף שאנשים יקבלו תחילה כחול כי יש יותר תמריץ לחזור אחורה.
RPS: אני חושב שאנשים נוטים יותר לקבל כחול קודם. מה שאומר משהו על איך אנחנו משחקים משחקים...
בירן: כן, פעם ראשונה. אתה רוצה לראות את זה, כדי להגיע לקטע הבא.
RPS: אני חושב שיש גם ייאוש מסוים. אתה רוצה להמשיך ללחוץ. זה מוזר בעצם; מבחינת תמריץ לשחקן, זה להישאר בחיים. אבל מהר מאוד זה מתחיל להרגיש כמו בריחה. ואני לא חושב שיש נקודה שבה הוא באמת חושב שאני צריך להוציא מכאן לעזאזל, כי יש לו ביטחון ומקלט.
בירן: כן, הוא לא באמת מתאמץ לצאת מהבניין. אם ירצה, יוכל לפרוץ את הדלת אל מעבר האש. הוא די נוח בזה.
זה גם חלק מהחיים שלי. אני יכול להיות די...המילה היפנית היאHikikomori, אני נכנס למערה שלי ולא יוצא. יש ביפן תופעה גדולה של אנשים שלא עוזבים את החדרים שלהם במשך שנים ברציפות. אני לא בעצםHikikomoriבמובן הזה, אני פשוט די אגורפובי, די ביישן.
יש בזה משהו במשחק, המקדש של חדר השינה. אולי אפילו היומנים שלו, משהו יצירתי שהוא עובד עליו בניסיון לברוח.
RPS: זה אחד הדברים שהזכירו לי יותר מכל את Silent Hill. יש כל כך הרבה אנלוגים לצייר אבל חלקם לא הוגנים מכיוון שכאשר אתה מתייחס ל-Silent Hill אתה לעתים קרובות עושה את זה בצורה מעניינת. במקום להיות גרסת רטרו דו-ממדית, היא למעשה רומזת בצורה מעניינת, בדיוק כמו בלינץ'. אבל דבר אחד שכן הזכיר לי את Silent Hill הוא כמה הוא נינוח כדמות.
בירן: (צוחק) אני אוהב את זה. יש משהו מבריק בכל הדמויות האלה. בִּמְיוּחָד…
RPS: סנדרלנד?
בירן: כן, ג'יימס סנדרלנד. הוא פשוט מאוד... ולמעשה גם הבחור הראשון, הארי מייסון, אני חושב שאולי שם זה יותר קשור למשחק המטופח.
RPS: זו ההרגשה שלי.
בירן: אבל בשני זה מרגיש מאוד מכוון. הרבה אנשים מבקרים את המשחק במשחק הזה אבל אני חושב שזה במקום. לא הייתי משנה את זה.
RPS: הם כן שינו את זה!
בירן: אני אפילו לא יכול להסתכל על אלה HD.
RPS: בעצם שיחקתי בהם. ועם Silent Hill 2 אתה יכול לבחור את הקולות המקוריים. אפילו לא הקשבתי לחדשים. אני לא יכול לדמיין איך זה ייראה.
בירן: אפילו שינוי הרזולוציה נראה שגוי. כל מרקם ומצולע תוכננו לרזולוציה זו. כשמעלים אותו פתאום יש את החלל הנוסף הזה והוא חלק יותר ממה שהוא צריך להיות. חלקם יוצאים בסדר. קולקציית Ico ממש טובה. לא הייתי לוקח את גרסת ה-PS2 על זה.
RPS: רק כדי לחזור לגיבור, שאינו פסיבי, אבל...
בירן: כמעט בלעז. הוא מאוד רגוע. אני חושב שמה שזה נותן תחושה של זה שהוא חווה את זה כבר הרבה זמן. הוא רגיל לזה. אולי ההתחלה שלהיל השקט 2היא לא המפלצת הראשונה שג'יימס ראה, לא ההזיה הראשונה שהייתה לו, התעוררות, חולם או כל דבר אחר.
המשחק שלי רק מתחיל. אין אירוע טריגר, הוא פשוט שם והוא נמצא שם במשך זמן לא מוגדר. אני מניח שרציתי לומר שזה לא רק מתחיל, אולי הוא רגיל לזה. זה היה השגרה שלו כבר הרבה זמן.
מישהו בעצם הציע בקטע הפתיחה, שנוסף לקראת סוף הפיתוח, שהוא צריך להתחרפן כשהוא רואה את המפלצת, לעשות אנימציה שבה העיניים שלו קופצות או משהו. אבל במקום זה הוא פשוט אומר 'לעזאזל', זה כמו 'אוי יקירי, זה עוד אחד'.
RPS: 'זה קורה שוב'.
בירן: כן. 'לא זה שוב'. כלומר, המפלצות אינן...מפלצות נכון?
RPS: לא.
בירן: מה שאנחנו רואים על המסך אולי זה לא מה שהוא רואה.
RPS: בדיוק. מה שהוא רואה אולי לא מה שיש אבל אולי אפילו לא נראה מה שהוא חושב שיש שם. אז יש שלוש רמות של מציאות.
בירן: כן, וזה הכיף שאתה יכול לעשות עם הגיון החלומות. אני רוצה לחקור את זה כבר הרבה זמן. היקום של Silent Hill, או לא משנה מה המילה, מבוסס בערך על עולם אחר שמתחיל פנימה והחוצה, בעוד שבמשחק שלי הוא נמצא במצב קבוע של תנועה.
ברור שיש הרבה היבטים שטחיים יותר שלוקחים תבנית מ- Silent Hill אבל אני כן מרגיש שהסיפור עצמו הוא סיפור אחר אבל אנשים עדיין לא הגיעו אליו. קשה לדבר על זה בלי לתת הכל.
RPS: האם אתה חושב שחלק מהסיבה שאנשים עדיין לא מצאו את הסיפור ה"אמיתי" היא בגלל שהם ממשיכים לנגח את הראש שלהם נגד הרמיזות ומה שהם מצפים?
בירן: אני חושב שכן. אני די מתחרט... זאת אומרת, טרי [קאוואנה] הוא חבר טוב מאוד והוא אמר ממש לפני הסוף, 'אתה הולך להוציא את צליל האיסוף הזה, נכון?' ואני אמרתי, 'לא, בנאדם, זה נהדר!' זה לא היל Silent Hill אבל זה דומה. ברור שזה שם בתור הנהון שטחי אליו.
RPS: המשחק שובר הרבה את החומה הרביעית.
בירן: זה מזדיין איתך בכוונה. אני ידוע בהמשחק ההוא [הר ללא קול]שהיא יצירה של Silent Hill 2. הרבה אנשים ביקשו ממני לסיים את זה או להרחיב את זה והרבהשורד בודדנותן הנהנים למעריצי המשחק הזה. הנה הגרסה המורחבת אבל עם סיפור חדש לגמרי ועכשיו משהו משלו.
ברור שאני לא מתכוון לנסות ולהכחיש את ההשפעות שלי, אני לובש אותן על השרוול שלי, אבל אני חושב שבמיוחד עם Silent Hill, המכניקה והסיפור די שונים, אבל ברמה השטחית זה כן מופיע די הרבה אוהב את זה. אבל זו דרך לפתות אנשים פנימה, להביא אותם למקום נוח לשחק בו.
RPS: יכול להיות שזה כמעט הולך רחוק מדי... התכוונתי לומר עמוק אבל זה נשמע חכם. נגיד הצידה. הייתה נקודה ששיחקתי וחשבתי שאם זה היגיון החלומות או הסיוט הפסיכולוגי שמישהו יצר במצב הזה, האם זה רק בחור ששיחק הרבה בשקט היל?
בירן: בהחלט, זו בהחלט רמה ששקלתי אותה. עם ארקייד המשחקים וההתייחסויות לכך, ניסיתי להציע שהוא שחקן משחק, והוא כנראה ידע על המשחקים האלה.
RPS: אני חושב שהארקייד של המשחקים היה כנראה החלק האהוב עלי. יש בו הומור אבל זה חכם להפליא כי זה מדגיש איך אנשים מגיבים לסוג כזה של משחק או סרט לעתים קרובות כל כך. ככה הגבתי לטריילר הראשון!
בירן: כמעט הסרתי גם את התיאורים האלה ממש בסוף. כמעט השבתתי את כל הנקודות החמות ופשוט השארתי את זה בתור סתימה קטנה. אני שמח שהשארתי את זה עכשיו. זה כן מבהיר את הנקודה שרציתי להדגיש, והיא שזה לא משחק על זומבים.
יש אנשים שעדיין משחקים את כולו וחושבים שזה משחק על זומבים, וזה בסדר, זה מבריק, אבל אני שמח שאנשים בדקו את זה יותר לעומק.
(מסתבר שג'ספר משחקSilent Hill: Shattered Memoriesבפעם הראשונה)
RPS: הנחתי שהאלמנט הפסיכולוגי במשחק שלך הוא קריצה לזה!
בירן: מצאתי על זה רק לאחרונה. הכרתי את הנחת היסוד הגסה של המשחק אבל לא ידעתי שיש לו דו"ח פסיכולוגי וכאלה.
RPS: זה יכול להיות מאוד ברור היכן הטריגרים נמצאים ב-Shattered Memories לאחר זמן מה.
בירן: הסצנה שבה הוא חוזר לבית משפחתו וזה לא הבית שלו היא נהדרת, אבל בהחלט מפחידה. זה בערך מה שאליו התכוונתי עם סצנת המסיבות.
RPS: התכוונתי לומר בדיוק את זה. זה הרגע הראשון ב-Lone Survivor שבאמת נכנס לי מתחת לעור. זה פשוט כל כך מוזר.
בירן: היה לי את זה בחלומות שבהם אני מנסה לספר משהו למישהו, מנסה להזהיר אותו, אבל אף אחד לא מקשיב. יש בזה משהו ממש מוזר. אני לא יודע אם זה רק אני.
RPS: אני חושב שזה כמעט המקבילה האינטלקטואלית של החלום לברוח ממשהו. זו אותה תחושה. גם האנימציה בסצנה הזו מבריקה. קל לעבור על הוויזואליה אבל יש כל כך הרבה קורה. אפילו הקשקושים הקטנים שהדמות הראשית עושה כל הזמן, הוא כל הזמן נראה לא נוח בעור שלו. האנשים במסיבה הם קונטרה לזה וזה מועבר דרך האנימציות הקטנות האלה.
בירן: כן, אי הנוחות חשובה מאוד.
RPS: ואז, אם כבר מדברים על אנימציה, לחיצת האצבע. גם עם המוזיקה.
בירן: (לחיצה) זה הרבה תכנות בעצם!
RPS: זה כנראה הרגע הכי לינצ'י במשחק כולו. מרושע, מגניב והומוריסטי בבת אחת.
בירן: זה דבר נוסף שהוא [לינץ'] עושה שאני פשוט אוהב. אתה לא יכול להיות אימה בלי משהו שיאזן אותה. ללינץ' יש את הסצינות הסנטימנטליות האלה או ממש סצנות קומיות פתאום, את החוסר התאמה הזה...
RPS: הכל היפר-אמיתי.
בירן: כן. והבחור שלי מרגיש הרבה ומדבר הרבה. הוא אחד מאותם גיבורים, סוג של נשמה רגישה. הוא מאוד אמוציונלי. קצת כמו דמות הקטיפה הכחולה בגילומו של קייל מקלכלן. קצת רומנטי אפילו, עם החתול שלו. (צוחק)
RPS: יש תחושה גם דרך רצפי השינה, כשהוא פוגש את הדמויות האחרות האלה, שהם כוחות אחרים או יצורים שמושכים בחוטים מאחורי כל זה. בין אם הם רופאים, חברים, בני משפחה או דברים מרושעים מכל העולם. תחושת השליטה הזו, גם עם הבמאי, מאיפה זה הגיע?
בירן: נושא אחד שאף אחד לא באמת קלט, ואני שמח לחלוק את זה, הוא הרעיון של טבע וטיפוח במשחק. אני כנראה יכול לתת את זה. שני הצבעים במשחק מייצגים את זה או את זה, אז זה רמז גדול.
בין היתר, ירוק משמש כצבע לייצג טיפוח וכחול הוא צבע המייצג את הטבע. אז זה אמור לתת לך רמז טוב למה שהחלומות מייצגים. ישנם קשרים נוספים בין דמויות שאינם נקראים אך הם מרומזים. אני לא יודע באיזו מידה אני צריך לדבר על זה.
RPS: אני בהחלט מקבל את ההרגשה, וזו תחושה יותר מאשר מחשבה, שכולם מכירים אחד את השני, כולם מחוברים. לא ממש כמו הלודג' בטווין פיקס, אלא מקום שבו הם יושבים ומדברים, ואז מדי פעם הם צריכים ללכת לעשות את שלהם.
בירן: אתה פוגע במשהו עם הרעיון של כוח חיצוני או על-טבעי, שהם יכולים להיראות כמו דמויות החלומות האלה, אבל למעשה אולי יש להם מערכת יחסים אחרת מחוץ לחלום.
יש מקומות שונים שהם קיימים בצורות שונות, לאו דווקא בו זמנית אחד עם השני, אבל יש צומת. המשחק כפי שהשחקן רואה אותו הוא אחד מאותם זמנים ואחד מאותם מקומות, מדי פעם משתנה. באופן מפתיע, כמו שאתה אומר זה לא משחק מפחיד, אבל זה יכול להיות מטריד כי אתה אף פעם לא בטוח מה אתה רואה.
RPS: אתה לא בטוח במה שאתה רואה ואתה בהחלט לא בטוח מה זה אומר. זה מאוד מטריד. נראה שגם המספר הופך פחות אמין.
בירן: כן, ולצד זה אני צריך לשמור את הסיפור של התפרצות הזומבים, הסיפור המקביל. אחד החלקים היותר קשים, מבחינה סיפורית, היה במשחק מאוחר יותר, ברגע שיצאת מהדירה, היה למשוך שוב את השטיח מתחת לרגליו של השחקן.
כמעט שכחת חלק מהדברים שהתרחשו קודם לכן ואתה במצב בריחה. אתה יוצא וזה יכול בקלות להפוך לזומבי קלאסי, לברוח מהעיר, הרפתקה מסוג Dawn of the Dead באותו שלב. אבל עבדתי קשה כדי להעלות נקודות מסוימות בסיפור שמחליפות את זה שוב.
RPS: האנק בחנות הנשק נהדר. אתה עושה הרבה עם מעט שם. הוא מייצג חלק גדול ממה שקרה במקומות אחרים. הוא עושה הרבה עבודת רגליים בשבילך הבחור הזה.
בירן: הכנתי אותו מהר מאוד. קיבלתי הרבה מקטע קוד קצר. הכנתי את האנק תוך יומיים ורק רעיון המסחר, שהיה שם מההתחלה עם הכדורים הכחולים, ובכן זה מוסיף את הקצה השני שלו. אני לא יודע אם עשית את זה אבל אתה יכול לתת לו גם טוניקים בריאותיים.
RPS: (צוחק) רק במשחק השני שלי. הרגשתי כמו ממזר כזה שאפילו לא חשבתי על זה.
בירן: יש שם כמה רמזים. יש לך אפשרות לשאול אם יש תרופה או משהו...
RPS: התעלמתי מהרמיזות.
בירן: זה היה עוד יום סקריפטים, הוספת האפשרות השנייה, וזה איזן את כל האזור הזה בצורה מושלמת. היה לו משחק קטן איתו; הוא מתחיל באמצע ואתה יכול לשלוח אותו למעלה או למטה. זו הדמות שלך במיניאטורה.
RPS: עשיתי דבר נורא. הלכתי לבוס האחרון, כביכול, ומתתי. לא היו מספיק כדורים. אז הלכתי להאנק, נתתי לו כדורים, לקחתי כדורים. בעצם מאכילים אותו בכדורים.
בירן: שלושה כדורים לו נותנים לך מספיק כדי להרוג את הבוס, זה מתוכנן כך.
יש אנשים שאף פעם לא מדברים איתו. ברגע שהם נסחרו בהתחלה הם אף פעם לא ממש מדברים איתו. אם כן, אתה שם לב שמצבו מחמיר. עבור אנשים מסוימים הוא רק מכונה אוטומטית. אם אתה מדבר, הוא מתחיל להגיד 'מגרד, מגרד, מגרד'.
RPS: בשבילי הדמות הראשית אמרה משהו כמו 'זו אשמתי'. אופס.
בירן: אנשים מפרסמים מדי פעם תמונות של שורות שאני לא זוכר שכתבתי. יש כל כך הרבה מאות שורות שהן אקראיות לחלוטין. אתה תאכל טיפת פירות ויש כמו מאה שורות טיפת פירות. חמישים תיאורים עבור הקפה הראשון שלך ביום, חמישים עבור השני שלך. וזה עבור שני סוגי הקפה. יש שורות שלעולם לא אראה את עצמי. לפעמים אני חושב, 'האם באמת הכנסתי את זה לשם'?
אבל אנשים מוצאים הכל. הם מוצאים כל באג. או שהם פורצים פתרונות לדברים, משנים קבצי XML. בדיקות בטא ציבוריות ממש טובות. אם זה היה מסוג המשחקים שבהם אני יכול לעשות אלפא ציבורי או משהו כזה, יכולתי לראות כמה זה יכול להיות מעניין לשנות את המשחק. מדהים מה שהקהילה עושה.
אחרי כמה ימים,הופיעה ויקיואנשים צילמו צילומי מסך של כל פריט במשחק.
RPS: אנשים שלחו לי אימייל לאחר הביקורת וביקשו עצות ואני תמיד מנסה לומר, 'קח הפסקה ותחזור'. ברגע שאתה משחק רק כדי להתקדם, זה הזמן להתרחק ולחזור כשתוכל ליהנות מהאווירה קצת יותר.
בירן: אני אוהב כשאנשים מגלים על דברים שהם פספסו כשהם משחקים וזה גורם להם לרצות לחזור ולשחק שוב. אולי הם ראו את החתול פעם אחת ולא התקרבו אליו אז הם רוצים לחזור ולעשות את זה שוב.
דבר אחד עם משחקי Silent Hill הוא שלמרות הסיומים השונים מאוד, אתה לא רוצה לשחק את המשחק שוב במיוחד.
RPS: זה כנראה קשור גם לאורך. Lone Survivor הוא לא משחק קצר אבל אתה יכול לעבור אותו במהירות אם תרצה...
בירן: אתה יכול לעבור את זה תוך שעתיים אם אתה באמת רוצה. זה משחק רחב ולא ארוך. אני קורא לזה אייסברגווניה. העצה גלוי אבל יש עומס חרא מתחת.
RPS: אני מצפה למצוא עוד. תודה על זמנך.
Lone Survivor זמין כעת,ישירות מאתר האינטרנט שלהאוֹדרך Steamכאשר הנחה של 20% תקפה עד ה-30 באפריל. הנהמה חשבתי.