"מונולית הוא יותר מסתם מפה חדשה, זה באמת הדמיון שלנו מחדש של מה שבאמת רצינודוּגמָה וְמוֹפֵתלהיות במקום הראשון וזה הניסיון הטוב ביותר שלנו לספק את זה".
מונולית היא המפה שעברה קנה מידה מחדש ונבנתה מחדש שכל אחת תואמת את MOBA מגוף שלישי של Epic [אתר רשמי] מופעל. מעצב הגיבור הראשי, קמרון ווינסטון, הוא זה שמספר לי על התפתחותו. Monolith מחליף את מפת Legacy הישנה יותר מכיוון שהצוות מתמקד בשיפור החוויה. המטרות העיקריות היו לקצץ את גודל המפה (ובכך גם לבטל את הצורך במצב הנסיעה, הידוע גם הוא ספרינט אוטומטי, שעזר לך להגיע לכל מקום בפרק זמן סביר אבל התעסק בלחימה), להציע אפשרויות משמעותיות יותר לשחקנים ולהפיל האורך הממוצע של גפרורים ארוכים יותר.
שיחקתי כמה משחקים במונולית עם כמה מצוות הפיתוח והייתי אומר שזה בהחלט קטן יותר. לא שיחקתי בפראגון ביונקים וחשבתי שאולי לא זוכר כמה גדולה הייתה המפה הקודמת. אחר כך נכנסתי לנתיב שלי בתחילת המשחק ובסופו של דבר בהיעדר נפש הלכתי היישר אל המגדל הראשון של הקבוצה השנייה, כי הלכתי למקום שבו זכרון השרירים אמר לי ששני גלי הזחילה המנוגדים ייפגשו. נאלצתי להתנער מכמה פגיעות ישירות מהמגדל האמור וללכת חזרה בביישנות לנקודת המפגש האמיתית.
מבחינת שאר החלקים, קשה יותר לבצע הערכה ישירה של השינויים הן בשל ההפוגה שלי בהשתתפות והן בשל העובדה שזו עדיין עבודה בתהליך. MOBAs הם חיות מסובכות בזמנים הטובים ביותר ואחד הדברים שמונולית הולך לעשות הוא לתת לצוות הפיתוח הרבה יותר אפשרויות כשזה מגיע לכוונון יעדים ולתת לשחקנים דרכים לנסות להשיג את העליונה במהלך משחק. כתוצאה מכך יש הרבה מה להתמודד איתו.
ביקשתי מווינסטון לתת לי סקירה של מרכיבי המפתח כפי שהוא ראה אותם וזה היה מזנון של טרמינולוגיה של MOBA ומשתנים/מטרות משחק:
"להסתובב במפה מרגיש טוב יותר, המפה עצמה יותר מעניינת לחצות אותה, המיקומים מוגדרים הרבה יותר במונולית, כך שמשמעותי לבחור מי הולך באמצע, לא מהשטח, כל מיני דברים שונים", הוא אומר לי. "המכניקה של אינטראקציה עם ה-AI טובה יותר, היכולת לתמרן גלי זחילה חזקה יותר במונולית. יש הרבה יותר מטרות צוות..."
הוא שם למחנה הדורסים החדש, ה-Amber Link (שהוא כדור שמתמלא בכוח קלפים לאורך זמן, אבל יכול גם להוסיף כוח נוסף כאשר מיניון ג'ונגל סמוך נהרג על ידי בעל ברית - במרווחים הכוח מתחלק סביב הצוות כך זה יכול להיות דחיפה שימושית לכלכלת הקבוצה), הפריים גרדיאן (נמשך ממפת המורשת, הגרדיאן הוא המפלצת הנייטרלית הגדולה של פרגון כמו רושן של דוטה אוליגת האגדותברון), מיניון חובב זהב, מיניון חובב ג'ונגל שאתה יכול להרוג עבור מגן שמתפוצץ לאחר זמן מה, חובבי נהרות אקראיים כדי לעזור עם נחיתה וגנקינג (כמודוטה 2הרונים של)...
אז כן. הרבה דברים חדשים, אבל גם הרבה מוכרים אם אתה משחק MOBAs אחרים. פרגון גם מדגיש כעת את החשיבות של תפקידי MOBA מסורתיים יותר. יש את ה-offlaner שיכול להחזיק נתיב בעצמו ולהתמודד עם היותו קצת יותר פגיע, זיווג הנתיב הבטוח/תמיכה שבו דמות אחת שומרת על דמות אחרת כדי שהוא או היא יוכלו להפוך למפלצתיים בהמשך המשחק, ה-mid laner שפוקח עין הנתיב האמצעי כמו גם ניסיון לשלוט בחובבי הנהר, ובג'ונגלר שנהנה מהטבע ורוצח את כל מה שמסתתר בעצים.
דיברנו קצת על באיזו מידה מרחב MOBA מוגדר על ידי הרמות הקיימות של הז'אנר. "זו שאלה מעניינת מכיוון שיש הרבה מקומות שבהם אתה יכול לחדש בחלל", אומר ווינסטון. "המקום בו בחרנו לחדש הוא שאנחנו ה-3D MOBA הראשון עם ציר Z בפועל."
הוא ממשיך ומסביר שלמרות שהפריסה החדשה מרמזת מאוד שתרצה להשתמש בתפקידים מבוססים אלה (הטעינה הנוכחית במסכים עוברת למעשה בכל תפקיד ומסבירה מה אתה עושה בהם), הם אינם חובה. במקביל הם עוזרים לשחקנים להבין את המשחק ואת המקום שלהם בתוכו. הרושם שאני מקבל הוא שצוות הפיתוח רוצה לתת לשחקנים נקודת מוצא לזיהוי גיבורים, אבל לא שהתפקיד הזה יהיה הדבר היחיד שהם יכולים לעשות אי פעם.
"אם אתה משחק הוקי אתה לא צריך שיהיה לך שוער", הוא אומר. "אתה יכול פשוט לקחת את השוער שלך והוא יכול להיות בחור שמחליק מסביב, אבל אז אף אחד לא יכול לכסות את השער שלך והשוער מקבל יתרונות כמו הכפפה הגדולה הזו ומסיכת הפנים והוא יכול להרים את הדיס. אז המשחק של הוקי לא מכריח אותך להחזיק שוער, אבל זה מה שאני חושב שהמפה עושה עבור MOBAs עם המסלול הבטוח והאמצע והג'ונגל לשחקנים יהיו עמדות המאפשרות לשחקנים להבין מה לעשות בתפקיד".
הגיבורים למעשה דחפו לתוך נישות סגנון המשחק הללו במשך זמן מה, מסביר ווינסטון, אבל העיצוב של המפה הישנה יותר נטה לטשטש אותם. קאלארי הוא הדוגמה שהוא נותן:
"קלארי היא מפלצת במונולית. היא תמיד נועדה להיות מפלצת אבל על [מפת Legacy] היא לא באמת יכלה לזרוח בגלל - אז היא נכנסת להתגנבות [עם יכולת ההליכה בצל] והיא הולכת קצת יותר מהר אז היא יכולה לרדוף אחרי אנשים אבל זה לא היה הגיוני להסתובב בהתגנבות בגלל מצב נסיעה זה מהיר יותר לא להיות גנוב.
"לא הצלחנו לתקן את הבעיה הזו ולא היינו מתכוונים לגרום לקאלארי לזוז במהירות של 900 מהלכים כשהוא בלתי נראה. תמיד ידענו שדמות כמו קאלארי לא תהיה ממש יעילה עד שנשיג את המפה הזו. טָחוּן."
עכשיו שמצב הנסיעה לא קיים שלה, Shadow Walk יכולה להיות הרבה יותר חשובה.
כמעצב גיבור ראשי, נראה ש-Winston נמצא במיקום טוב לענות אם היו רגעים שבהם גיבורים ומפה הותאמו כדי להתאים זה לזה. בכך אני מתכוון שכמובן חלו שינויים רחבים כמו הפחתה דרסטית של טיימרים להתקררות ביכולות שמטרתן להפוך את המשחק לקצב מהיר יותר ומהנה/משמעותי יותר לשחקנים, אבל, ברמה יותר מפורטת, יש משהו כמו הגובה החדש של קיר הוביל לעיבוד מחדש של יכולת ספציפית או לשינוי תפקיד או להיפך?
"יש לנו בראש גיבורים מסוימים שלדעתנו מצטיינים בעמדה [בשטח]", אומר ווינסטון. "אחד מהדברים המרכזיים שעושים אופלנר טוב הוא היכולת לאתגר את חובב הנתיב הבטוח. [אם אתה מעורער לגבי הטרמינולוגיה של MOBA, ה-offlaner של צד אחד הוא הנתיב הבטוח של הצוות השני - זה בגלל שהאופלליין נלחם קצת יותר רחוק מהמגדל שלהם ולכן הוא קצת פחות בטוח מהתקפה בעוד שההיפך נכון עבור היריב שלהם חייו של האויב בטוח laner אומללים במידת האפשר – אד].
"ל-Safe Laner יש גישה טובה ל-Buff, אבל ה-offlaner יכול להתקרב לא-Buff מהנהר אם יש להם קפיצה אנכית טובה. לגיבורים עם קפיצה אנכית טובה יש דרך להצטיין בעמדה הזו. זה לא אומר אם גיבורים לא תקפוץ. אין את הקפיצה האנכית הזו, הם לא יכולים להיות אופלנרים סברוג הוא אחד מהאופלנרים החזקים ביותר שלנו ואין לו כזה, אבל גיבורים כמו גרייסטון וקאלארי וכמה מהגיבורים החדשים אני. לא יכול לספר לך על כולם, זה תוכנן במיוחד לתוך הגיאומטריה כדרך לעזור לתת לגיבורים מסוימים [התפקיד הזה].
הוא מוסיף, "אני בהחלט לא חושב שהיינו משנים את המפה סביב גיבורים, כנראה היינו משנים את הגיבורים מסביב למפה".
כששיחקתי את סשן המבחן, אחד הדברים ששמתי לב אליו היה שאורך המשחק נראה בטריטוריה המוכרת של MOBA - בסביבות 40-45 דקות. כשאני שואל על זה, גם במהלך הפגישה וגם במהלך הראיון, התשובה היא ששינויי המפה עוסקים יותר בהחזרת הנטייה של מפת Legacy למאוד התאמות למשהו שניתן לניהול. זה פחות עניין של השתוללות של חצי שעה ויותר מכך שלא יהיו לך צלילות של תשעים דקות שבהן אתה מתרחק מותש וקצת משועמם.
מצאתי את אמצע המשחק קצת מתפתל - נראה היה שההתקדמות נעצרה ודקות חלפו בלי להרגיש שעשינו יותר מאשר עשינו הרג או דחפנו קצת את הנתיבים קדימה ואחורה. בלי עוד משחקים תחת החגורה שלי קשה לדעת אם זה נובע מכך שאני ושאר השחקנים שאינם מפתחים לא התמודדנו עם שלל האפשרויות הזמינות על המפה או שמא יש שם רגיעה שהקבוצה צריכה לטפל בה. התגובה של ווינסטון מרמזת שהיא אולי קצת מעמודה א' וקצת מעמודה ב' כפי שהוא אומר, "אנחנו בהחלט צריכים לעשות יותר עבודה באמצע המשחק אבל בשביל זה נועדה התקופה הזו. עכשיו יש לנו את מפת הבסיס שיש לנו כל כך הרבה כלים נוספים עם Monolith כדי להתאים את קצב המשחק."
אני אוהב את האנלוגיה שבה הוא משתמש כשהוא מדבר על ניסיון לגרום לתחומי עניין שונים לעבוד יחד בעת יצירת מונולית.
"הרבה מהיצירה [של מונולית] הסתכסכו בין האינטרסים השונים כדי לוודא שכולנו התכנסנו כדי ליצור מוצר שישיג את מטרות המשחק. אנחנו רוצים שזה יהיה ה-MOBA שמכניס אותך לפעולה. רצינו לעשות בטוח שזה היה MOBA הרבה פעמים, כשאתה עושה משחקים צולבים, אתה חמאת בוטנים ושוקולד, נכון? כוסות חמאת בוטנים אבל אנשי השוקולד הם כמו, 'אבל אני רוצה להיות של הרשי' ואנשי חמאת הבוטנים הם כמו 'אבל אני רוצה להיות ג'יף' אתה צריך לוודא שבסופו של יום אתה באמת מכין בוטנים כוסות חמאה ולא של ג'יף או של הרשי, זה הגיוני?"
"כן," אני עונה. "גם זה עשה אותי רעב."
"לגביעי חמאת בוטנים או לג'יף?"
"אני חושב שכוסות חמאת בוטנים. לא אכלתי אותן הרבה זמן".
אני צריך להוסיף שלא היו לי כוסות חמאת בוטנים בהישג יד אז העברתי את שארית הראיון בניסיון לאכול ביצת קינדר שהייתה לי על השולחן שלי למקרה חירום ממש בשקט. יש לי צעצוע של איירון מן והראש שלו נפתח וחושף דבר מוזר של מונה מספרים.
כעת, כשהעדכון עומד לעלות לאוויר, אני מסיים בשאלה האם יש משהו מסוים שבוינסטון פוקח עין עם מונולית. הוא נראה אופטימי אבל מודע לסיכונים בביצוע שינויים כה גדולים למרות שהמשחק בגרסת בטא בדיוק מהסיבה הזו.
"השאלה היא, האם מומנטום המשחק מספיק כדי להתגבר על הפחד משינוי שיש לאנשים?" הוא אומר. "אני חושב שברגע ששחקנים ישחקו יותר ממשחק אחד או שניים - המשחק הראשון הולך להיות סופר מהמם, אז זה כאילו אם אתה באמת יכול לשחק מספיק [פרגון] כדי להתגבר על ההכרעה, זה הרבה יותר טוב עכשיו. זה מה שאני בתקווה שאנשים יראו".