לפני כמה שבועות של אפידוּגמָה וְמוֹפֵת[אתר רשמי] צוות הביא את MOBA מגוף שלישי שלהם - עדיין במצב אלפא שלו - ללונדון לאירוע תצוגה מקדימה מעשית. הצלחתי להכניס כמה משחקים (שתי ריסוק וניצחון מתוח אחד) כמו גם לבלות קצת זמן עם המנהל הקריאטיבי, סטיב סופרוויל.
סופרוויל אומר שהשאלה של Epic לגבי עצמם כשהם יצאו לעשות פרגון הייתה "האם נוכל להביא פעולה לז'אנר MOBA?" השאלה הגדולה שלי לגבי פרגון היא זו: אני משחק הרבה בדוטה, ואם אני רוצה משהו קצר יותר אני נכנסOverwatchאוֹלְהַכּוֹתמצבי ה-Jost או Arena, אז מה הדבר ש-Pargon מציע שיגרום לי לגזור טריז זמן למשחק הזה?
לפני שנגיע לתשובה, בואו נסתכל תחילה על היסודות. פרגון הוא MOBA של פנטזיה מדעית מגוף שלישי עם אלמנטים של יורה. ההשוואה הקרובה ביותר היא Smite אבל זה מרגיש שונה מאוד לשחק. המפה היא ריף על מערך שלושת הנתיבים כאשר כל נתיב מוגן על ידי מגדלים וגלי מיניונים בעוד אזורי הג'ונגל תופסים את הרווחים בין הנתיבים. המפה עושה שימוש בגובה כדי לספק ולטשטש ראייה. נתיב צד אחד גבוה והשני נמוך, בעוד הג'ונגל מונח עמוק יותר לתוך האדמה ומוסתר על ידי חופה עבה. הג'ונגל מכיל מפלצות כמו גם נקודות שבהן אתה יכול לקצור משאבים עבור הצוות שלך.
המשחקים היו כולם 5 נגד 5 והקצב הבסיסי ועקרונות המשחק היו זהים לאלה של MOBAs אחרים, למרות שלקרב יש אלמנט פעולה/יורה מהנה כשאתה מנסה להנחית את ההתקפות הבסיסיות ואת צילומי המיומנויות שלך. הפירוט נעשה באמצעות חפיסות קלפים שאתה מכין בנפרד לגפרורים ולאחר מכן בחר לפני שאתה מצטרף לקרב. על ידי תשלום נקודות בכרטיס שאתה צובר במהלך משחק (המשחקים נמשכים כ-30 דקות, למרות שהיה לנו עניין מקרוב שנמשך עד שעה) אתה יכול להפעיל את הכרטיסים האלה ולשדרג אותם כדי להגדיל את הדמות שלך.
בהיסוס (זה תמיד טנטטיבי עם תצוגה מקדימה) הייתי אומר שהדברים מבטיחים. נהניתי מהמשחקים שלי במשחק אבל צריך לבלות איתו חלק מהזמן כשהוא בבטא כדי שאוכל לראות אם העניין נדבק. אם זה ילך טוב אני גם יכול לראות שזהו קוץ גדול בעוכריו של היי-רז הן מ-Smite ובמידה פחותה,פלדיניםפֶּרספֶּקטִיבָה.
אבל בחזרה לשאלה הזו: מה Paragon עושה אחרת כדי לדרבן אותי לפנות לזה זמן בין המשחקים שאני כבר נהנה מהם?
"אה, זו שאלה טובה - אני מקווה שיש לנו כמה [של דברים]", הוא אומר. "מערכת הכרטיסים היא חלק גדול מזה". מערכת הכרטיסים תוכננה לטפל בשתי בעיות. אחד מהם מיועד לשחקנים חדשים יותר שבהם Paragon עשויה להיות המברשת הראשונה שלהם עם MOBA - מערכת הקלפים נועדה כדרך לפשט את החוויה המכריעה של התמודדות עם פריטים ב-MOBAs אחרים. "עבור פרגון אתה בוחר דמות ואנחנו נותנים לך חפיסת קלפים שנוצרה עבור הדמות הזו ויש לך עשרות קלפים ללמוד וברגע שאתה לומד, ואתה פותח חבילות קלפים על ידי משחק במשחק והידע שלך על המשחק והאפשרויות הזמינות גדלים בצעד נעילה יחד כך שאתה לא כל כך המום."
הבעיה השנייה היא בעיה שאתה נתקל קצת יותר ב- MOBA. "מה שאני תופס כעיפון כשזה מגיע לבנות עבור דמויות מסוימות ב-MOBAs הגדולים. לדמות הזו יש אחד, שניים, אולי שלושה בניה שהם באמת נפוצים והרגשנו שזה בגלל שבכל פעם שמישהו ניסה להיות חכם ולעשות משהו רומן עם הפירוט שלהם לכל אחד יש את הפריט לעשות את הבחירה הגרועה שתמיד זמינה להם. המטא נדחף לכיוון מוגדר.
"על ידי לגרום לשחקנים לבנות חפיסה שהבחירות האסטרטגיות שלהם מתארות ואז להביא אותה למשחק, יש לך סיכוי לעשות משהו חכם, כי אם לא הבאתי את הפריט שמקל על הבחירה שעשית עכשיו יש לך יתרון והתפקיד שלי הוא להרחיק אותך מהמצב שבו אתה באמת חזק.
"אתה נכנס למשחק החשיבה הזה, ממש כמו קפטנים בדראפטינג שבו אתה נכנס למשחק החשיבה של הרכבי צוותים. עכשיו זה מתרחב לפריטים שבהם אני חושב - שיחקת ב-Sparrow והמבנה הנפוץ ביותר עבור Sparrow הוא זה, ו אני יודע את זה, אבל אתה יודע שאני יודע את זה כשאנחנו מתחילים לבנות חפיסות אחד נגד השני, אתה נכנס ל"אני יודע שאתה יודע שאני יודע שאתה יודע..." זה מאוד הנסיכה הכלה."
אני רק אגיד שכרגע אני לא רואה את מערכת הקלפים פועלת ככה. אני מרגיש שעדיין יהיו מבנה אופטימלי לדמויות וסביר להניח שאנשים יישארו עם אלה כי זה ייתן לך את הסיכוי הטוב ביותר לזכות. בגרסה ששיחקתי גם לא ראינו את היריבים שלנו לפני שבחרנו את החפיסות שלנו אז במקרה כזה פשוט הייתי בונה חפיסה שתיתן לי המון אפשרויות נגד הגיבורים החזקים הנוכחיים או כזו שעושה אותי חזק באופן כללי. הם עשויים לעשות שינויים ולהוכיח שאני טועה, אבל האינסטינקט שלי הוא שאנשים ינסו לייעל ולהיצמד לדפוסים האופטימליים האלה שנתפסו.
אני שואל מה קורה אם לא הבאת את ערכת הקלפים הנכונה לקרב גם כן - חנות הפריטים הענקית של דוטה מפחידה אבל היא גם מאפשרת לי גישה לכל מה שאצטרך. האם זה לא יהיה שלושים דקות של "איכס, הלוואי שהבאתי את X לקרב"?
"זה לא תוכנן כך", אומר סופרוויל. "אם כן, הקהילה תראה לנו די מהר, אבל היא מעוצבת בצורה כזו שבה אין מצב שבו יש את הקלף היחיד שאתה צריך להביא כדי להתמודד עם הבחירה האחת שאני עושה."
לדמויות תהיה גם זיקה שמנהלת את הקלפים שבהם הם יכולים להשתמש. ישנן חמש זיקות, כל אחת מסומנת על ידי צבע מסוים, כמו גם סוג אוניברסלי. הרעיון הוא שדמויות יכולות להשתמש רק בקלפים מהזיקה שיש להן, כך שתמיד יהיה לך מושג בסיסי על מה שיש בארסנל שלהן. הדוגמה שסופרוויל נותן היא Kallari. הזיקה היחידה של קלארי היא שחיתות אז אתה יודע שהיא תשתמש בקלפים של שחיתות ואל תצטרך לדאוג לגבי ארבע הזיקה האחרות", אומר סופרוויל. "אם כולם היו מסוגלים להשתמש בהכל, עכשיו אני רק צריך לנחש. אני יכול גם להטיל את הקוביות ולעשות מה שמתחשק לי".
זה הרבה דיבורים על קלפים אבל הייתי אומר שמבחינתי ההבדל הגדול בין פרגון ל-MOBAs אחרים ששיחקתי שאולי לפתות אותי הוא שמאוד נהניתי מתחושת התנועה כששוטטתי במפה, מועבר בטלפורטציה לקרב או מצולק ממארב. אתה מקיים אינטראקציה עם שטח בצורה שלא נתקלתי בה ב-MOBA בעבר.
מתוך מחשבה זו השיחה עוברת לשטח. כפי שציינתי קודם לכן, פרגון משתמש באנכיות בצורה שונה לחלוטין מ-Smite. ב-Smite שדה הקרב הראשי נמצא ברמה אחת ואין ציר Y בכלל כשזה מגיע לכיוון הרוב המכריע של היריות שלך. עם פרגון, הנתיבים והג'ונגל הם מדורגים, ומבחינת הכוונה, זה הרבה יותר כמו יורה, כך שאתה יכול לבחור אנשים מהאוויר או להתמודד איתם ממיקום גבוה יותר או נמוך יותר.
"רצינו לוודא שנשמור על הדברים שהופכים את ה-MOBA למיוחדים. אחד הדברים האלה הוא לדעת מה עוסקים חבריך לקבוצה אז בנינו את המפה בצורה כזו שהיא בצורת קערה. כשאני רץ במסלול ואתה" כשאני מגיע לקרב צוות, אני יכול להתחיל לתכנן איך אני הולך לעסוק [...] אנחנו גם מדרגים את הנתיבים כך שאתה יכול להסתכל למטה על פני המפה הנתיב האמצעי הוא אמצע הנתיב הנמוך אָנוּ דיכא את הג'ונגל שבין לבין כך שהג'ונגל דומם - זה עדיין ערפל המלחמה שלנו. אתה לא יכול לראות דרך החופה, אתה צריך לתהות מה יש שם למטה אם אני מנסה לעבור את הנתיב המהיר בין הנתיבים צריך לתהות האם קלארי המתנקש מתעכב שם למטה האם השתמשתי במחלקות?"
השטח לא מיישם שום אפקט כמו הזדמנות לפספס כמו בדוטה, זה רק עניין של נראות, אבל סופרוויל מוסיף "אנחנו שומרים לעצמנו את ההזדמנות שיהיו דמויות - אני לא אגיד שיגיעו דמויות - אבל אנחנו שומרים את ההזדמנות שיתווספו למשחק דמויות שעושות שימוש משמעותי יותר בגובה, כאילו הן עושות יותר נזק ככל שהן נופלות גבוה יותר - דברים כאלה."
יש גם את הבריכות האלה בג'ונגל שהופכות אותך לבלתי נראה כשאתה עומד עליהן. השתמשתי בהם כדי להסתתר מפני אויבים בזמן ששלחתי טלפורטציה חזרה לבסיס, אבל כנראה שיש להם גם שימושים אחרים. הן גם לא בריכות אלא 'רפידות צללים' מסתבר. "רפידות צל פועלות קצת כמוליגת האגדותשיחים אבל עם טוויסט, כך שדמויות בלתי נראות למעשה מחליפות מטוסים. הם נמצאים במישור הצל, ודברים שנמצאים במישור הצל יכולים לראות זה את זה. אז אם אתה נלחם נגד המתנקש, היכולת שלה היא שהיא יכולה להיכנס למישור הצללים ואם אתה יכול להגיע לפד של צל אתה יכול לפחות לראות מאיפה היא באה ולהילחם בה. זה גם נותן לאנשים את ההזדמנות להתחמק שם ובדרך כלל הם נמצאים בצמתים אז הלכת שמאלה או הלכת ימינה? עכשיו אני צריך לנחש".
כשהמשחק יכנס לגישה מוקדמת בתשלום באביב הקרוב (עדיין אין תאריך קבוע) הסגל יכיל שלוש עשרה דמויות. הרעיון הוא פשוט להוסיף יותר עם הזמן במקום לקבל גודל סגל קבוע כמו Overwatch ופנים חדשות צריכות להופיע "בקצב אגרסיבי" שסופרוויל מקווה שיספיק כדי להשאיר אנשים מעורבים אבל לא כל כך מהר שזה מהמם.
אותו הזנת טפטוף מוחל גם על הידע של המשחק - גיליתי את זה כשניסיתי לברר מדוע שלוש עשרה הדמויות הללו עלולות להתבטל מלכתחילה. ברור שאתה יכול פשוט להישאר עם "כי סיבות ופשוט לשחק את המשחק", אבל אני תמיד סקרן לראות איך מפתח מטפל בצד הזה של המשחק.
"אנחנו רוצים להשתמש בזה ככלי מעורבות ולעשות משהו יותר כמו Lost, תוכנית הטלוויזיה שבה אנחנו הולכים והקהילה מתחילה להעלות השערות", אומר סופרוויל. "זה תמיד כיף לראות איך מעריצים מתעסקים עם ה-IP והרקע. במיוחד כמשחק מרובה משתתפים שאנו מקווים שיחיה במשך שנים - אנחנו מאבדים חלק מהמעורבות שלנו אם רק נפרש אותו כמו בGears of War."
התוכנית הנוכחית היא להיכנס לגישה מוקדמת, ואז להוסיף קצת מידע וכמה רמזים לגילויים עתידיים ואז לראות איך זה הולך. מעולם לא צפיתי באבוד אז אני מניח שמטוס יתרסק בדוב קוטב בשלב מסוים.
מעבר לידיעה שתהיה שלב גישה מוקדמת בתשלום, Epic גם לא מוכנה להכריז על מודלים של מונטיזציה למרות שהם הטילו כמה רמזים.
"לא חשפנו שום תוכניות מונטיזציה אבל אנחנו MOBA אז אתה בטח יכול לנחש ממה אנחנו הולכים לייצר רווחים. מה שאנחנו יודעים שאנחנו צריכים לשמור זה שזה לא תשלום כדי לנצח. שכרטיסים ודברים ש משחק ההשפעה נרכש באמצעות משחק וזו הדרך בה אתה מתקדם, הם באמת שם כדי לתמרץ את האסטרטגיה ולא להציף שחקנים מוקדם ולאפשר להם לבנות את הידע שלהם במקום לנסות להיכנס לידע של אנשים. ארנקים."
ירידת קלפים תגיע אפוא דרך משחק. "כשאתה משחק במשחק אתה מרוויח מוניטין - זה מטבע הזמן שלנו - אתה רוכש חבילות קלפים עם מטבע זמן. ככל שאתה מעלה את הפרופיל שלך, ככל שאתה מעלה רמות גיבורים, אתה מקבל תגמולים, שחלקם הם בונוסים במטבע זמן או חבילות קלפים שלמות ככל שתשחקו יותר גיבורים כך תוכלו לעלות דברים מהסוג הזה.
הם גם לא החליטו עדיין על מצבים ומפות אחרות. סופרוויל אומר שבהמשך הפיתוח הצוות עשוי להתנסות, אבל כרגע יש רק את האופציה של שלושה נתיבים ששיחקתי בו. "אנחנו יוצרים משחק חדש וחשבנו שהדרך הטובה ביותר לעודד אנשים להיכנס היא לתת להם משהו שונה אבל מוכר, אז אנחנו נשארים עם שלושת הנתיבים, המגדלים, המעכבים, הליבה, המיניונים, כל זה. "
אז פרגון לא קרוב לסיים. אבל יש מספיק מקום שזה מושך את תשומת הלב שלי וזה מרגיש מספיק שונה מהאפשרויות האחרות של MOBA כדי שאני יכול לראות את עצמי מפנה לזה מקום בזמן המשחק שלי. יש לי הסתייגויות אמיתיות לגבי משחק חוצה פלטפורמות מתוכנן בין PC ל-PS4, ואני בכנות לא יודע אם הקלפים ייפתחו כמו ש-Epic חושב שהם יפתחו. עם זאת, היה לי כיף לשחק (והרגשתי שמחה ותסכול בסגנון MOBA במהלך המשחקים שניצחנו והפסדנו). מאוד אהבתי את איך שהמשחק נראה ואני רוצה להתנסות יותר עם הדמויות, כמו גם להבין איך להשתמש בהיבטים השונים של המפה.
אין עדיין תאריך לשלב הגישה המוקדמת בתשלום, וגם אין נקודת מחיר, אבל זה צפוי ב"אביב 2016". בטא פתוחה מתוכננת כרגע ל"קיץ 2016" וכל דבר מעבר לכך נמצא עמוק בטריטוריית How Long Is A Piece Of String.