מה המשותף לקטע ההקסיאנה האחרון של Slitherine ומשבר הקורונה? שניהם מזמינים השוואות עם מלחמת העולם השנייה, אבל, בבדיקה מדוקדקת, אין דמיון רב לסכסוך של 1939-45.חיל הפאנצר 2הוא חזק כמו Sturmtiger ומסוגל בצורה מושלמת להאיץ את מחוגי השעון ולעשות מונופול על המוח, אבל הנאמנות לקודמיו פירושה שלרוב הוא מרגיש יותר כמו משחק פאזל צבאי קשוח מאשר סימולציה מלאת תובנות של לוחמה באמצע המאה ה-20.
המוציא לאור יכול להשמיע את הטענה הפרובוקטיבית שלו "מלך משחקי המלחמה" כמה שירצה, אבל זה לא ישנה את העובדהחיל הפאנצר 2הוא בעצם בן 23פנצר גנרל 2בשילובים חדשים. 31 פאונד שלך קונים לך משחק מלחמה נגיש, עשיר ביחידות, שכמעט ולא מכיר במורל, פיקוד ושליטה ולוגיסטיקה; משחק מלחמה נגיש, עשיר ביחידות, שמעודד טקטיקות שאף גנרל מהתקופה לא יזהה.
יש כאן אמיתות טקטיות, כמובן. אם תתייחס לטנקים שלך כאל סכיני צבא שוויצרי בשדה הקרב, הם הולכים לקבל PDQ קהה. חיל הרגלים משגשג בעיירות וביערות בעוד שבתים זועמים שולטים בשדות ובמדבריות. תמיכה ארטילרית ועליונות אווירית הם יקרי ערך בכל מקום. חציית נהרות באש היא משחק של ספל. צופיות עם משאיות עמוסות חיל רגלים, סימן ההיכר של אידיוט בפרס. נמרים > שרמנים. ספיטפייר > Bf 110s. Flammpanzers > דחלילים. לעתים קרובות יותר מאשר לא, יחסי יחידות וטענות השטח של חיל הפאנצר 2 נשמעים נכונים.
הבעיה היא שבעוד שהיא עסוקה בהצדעה להיסטוריה ביד אחת, היא מרבה להעיף אותה לציפור ביד השנייה. כדי לזכות בתרחיש PzC2 אתה חייב לתפוס משושים שיוצרים יוקרה* בכל פעם שאתה יכול, ולחשוב כמו דאלק לא פאטון או מונטי. מכיוון שיחידות אויב פגומות מחזירות לעצמך אנשים, ציוד ומוטיבציה ברגע ששירותים סמוקים חוזרים לצלילות, השמדה מוחלטת נוטה להניע חלק גדול מהכוריאוגרפיה של היחידה שלך.אם אתעלם מהקרומוול הזה, צ'רצ'יל ושלוש יחידות הרגלים האלה, ואזרוק את כל מה שיש לי על משחתת הטנקים של אכילס, אולי אוכל לצמצם אותו לאפס הקסם, וכך לשלוח אותו לוואלהלה שממנו זה לעולם לא יכול לחזור.
* המטבע שקונה בשר תותחים
בעוד שכוחות ההתחדשות המדהימים של אויבים הופכים אותך למפרק חסר רחמים ויחיד, הגישה הבלתי גמישה שלא לצורך של המפתחים לפנות לגבולות* ולתנאי ניצחון הופכת אותך לשומר שעון חרד. בקמפיין רב-הנתיב בעל הפרופורציות הנדיבות, אין דבר כזה ניצחון שולי או תיקו, יש רק ניצחונות ותבוסות, והאחרונים מתכוונים להדחה מיידית. לא לקחת כל אחד משושי הניצחון שהוקצו בתוך קצבת התור, ובהנחה שאתה דוחה את הצעת "משימת השידור החוזר", המקבילה המטאפורית של מגף ג'ק בגודל 13 במעלה הג'קסי מעיפה אותך ישר חזרה לתפריט הראשי. ניצח לחלוטין את האויב, ותפס אחד-עשר מתוך שנים-עשר VL? קשיח, מצלמה - PzC2 לא נותן את התחת של Ratte.
* משחק ללא מגבלות תור אפשרי אך ברור שזה מסירכֹּלתחושת דחיפות
מכונאי כיתור חדש מנסה להתמודד עם הגזענות הלוגיסטית ארוכת השנים של הפאנצר גנרל. כעת, אם יחידה לא יכולה להתחקות אחר נתיב משושה ללא הפרעה לקצה המפה או לעיר המיועדת במיוחד, אז היא נחשבת לחתוך ולאט לאט תצבור עונשי ביצוע ולא תוכל לחזק. זה נשמע מבטיח על הנייר אבל לעתים קרובות מדי בפועל זה גורם למצבים מוזרים כמו זה שבתמונה למעלה. כיסים לא סבירים והיקפים מרובים מוזרים יש בשפע. זה לא עוזר שליחידות נראה שלא אכפת מאיזה קצה המפה הן שואבות את האספקה הדמיונית שלהן. אנשי Cocksure בזק שמגיעים לחלק האחורי המאוכלס דק של יריב אינם מסתכנים בבידוד מכיוון שבדרך כלל יש מעט בינם לבין המשושים ההיקפיים לפניהם.
* שטח קשה, יחידות אויב ואזורי שליטה של האויב מהווים הפרעות
כמו ההיקפים, המעבר מ-sprites למצולעים אינו הצלחה בלתי מסויגת. כן, החדשניתן להתאמה אישיתמיניאטורות תלת-ממדיות יקסים את הגרביים מכל מי שאי פעם הרכיב ערכת פלסטיק AFV או הפיל חייל צעצוע, אבל בגלל שהשיושים שהם תופסים הם לפעמים בגוונים דומה ועסוקים מאוד מבחינה ויזואלית, לייצוגי לוחמים יש הרגל מגעיל להתמוסס ברקע שלהם. חיל רגלים ותותחים ביערות, וכלי טיס כמעט בכל מקום יכולים להיות קשים במיוחד להבחין - מצב שלא עוזר על ידי סמלי יחידות קטנות ובלתי בולטים והריסות מתמשכות. PG2 והמעקב התלת-ממדי שלו הצליחו לעקוף את הבעיה הזו עם ניגודיות גוונים ופרטים.
אני לא יכול לדמיין ותיקי פנצר גנרל רבים מתרעמים על שינויים כמו מסך ההתאמה האישית של הדמות המוסברת על ידי הסבר כלים שמקבל את פניך בכל פעם שאתה מתחיל מסע פרסום, או הדרך שבה גיבורים נעשו צבעוניים וגמישים יותר.
כעת הניתנים להעברה בין יחידות, הלבבות האמיצים הנקראים שמלווים את כוח הליבה שלך, אינם עוד מאגרים סטטיסטיים פשוטים. תכונות כמו נוקם (בונוס התקפה עבור כל נקודה של כוח איבוד), Pathfinder (שטח קשה שמתייחס אליו כצלול) ו-Liberator (יוקרה כפולה לכל הדגלים שנתפסו) נותנות להם מעט אישיות, ומעודדות מטלות מתחשבות. משתמשים בעלי המצאה גילו דרכים להפוך יחידות ל-Juggernauts בלתי ניתנים לעצירה עם מספר גיבורים ופרסים (מדליות משפרות יכולת שהושגו בקרב). טלאים מוקדמים יגלו אם השילובים המורידים את האיזון הללו היו החמצות התפתחותיות אופלֶאשׁבֵּקהדרך של למרכך תרחישים קשים של סוף המשחק.
חידושים נוספים כמו הגישה החדשה למשבצות כוח הליבה (לארוז את הצבא המתמשך שלך עם פאנצרים מהשורה הראשונה כבר לא אפשרית מכיוון ש-AFVs כמו המלך טייגר תופסים כעת מספר משבצות), היכולת לפצל יחידות, להחליף עמדות יחידות, ולבצע התקפות מרובות בסיבוב אחד (PG2'sמדרסיםחזרו) גם להעשיר מבלי לסבך יתר על המידה. מטוסים שחוזרים אוטומטית לבסיסים שלהם בסוף סיבוב, יחידות סיור המעניקות בונוסים קרביים ללוחמים סמוכים, אש אוטומטית נגד סוללות... יש שינויים הגיוניים בכל מקום.
אולי האובססיה של משחקי Flashback עם התעסקות במכניקת משחק מסבירה מדוע מרובה משתתפים ומצב התגרה האקראי של המפה מרגישים כל כך חצי אפויים. הראשון הואפגוםוקצר תרחישים. בהיעדר יתרונות כמו היכולת לקבוע תנאי ניצחון ולבחור את הלאום של היריב (לפעמים, כמו לעיל, אתה מוצא את עצמך מול בני הארץ), זה האחרון משמש כרגע רק כדי למשוך את תשומת הלב לחסרונות של AI מוכר/בינוני. גם אם יריב ההיתקלות יציב מדי פעם מטוסים ויקנה תגבורת (זה לא עושה כרגע), זה יוכיח, אני חושד, דחיפה.
היריבים המלאכותיים של PzC2 זקוקים לסיוע ממעצבי מפות ותרחישים כדי להיות תחרותיים, והם מקבלים הרבה משניהם בקמפיין. שיחק אך ורק מנקודת מבט גרמנית ועםחמש נקודות כניסה אפשריות(פולין, ברברוסה, צפון אפריקה, איטליה וקורסק) הרצף מורכב מ-60 תרחישים, כשבערך שליש מהם ניתן להיתקל בהצגה אחת באורך מלא. באופן מפתיע, הקמפיין מרגיש כאילו הוא מאוזן עבור שחקני PzC ותיקים. אם אתה חדש בז'אנר, אל תצפה לשחק בהגדרות ברירת המחדל / הקושי הבינוני ולהגיע רחוק מאוד. מפתח מתחשב יותר היה מאפשר את ההחלקה המוזרה, והופך חלק מהתרחישים או את כולם לזמינים גם כקרבות עצמאיים. ישנם רק שמונה קבצים בתיקיית הגרוטאות הבודדת כרגע.
כְּמוֹעץ המשימה הזהמבהיר, הקמפיין משקף את אלה של פאנצר גנרלים בעבר ושל אנשי פנצר גנרל. אם, כמוני, קיווית לטיפולים בכמה מהאופציות הפחות מוכרות של הוורמאכט, או הצגה צדדית או שתיים של בעלות הברית, השמרנות הקשתית עלולה לעלות. למרות שההר הקרוב של DLC, ללא ספק, ימלא פערים רבים, קמפיין רענן יותר במשחק הבסיס היה עוזר לשמור על טיימרים ותיקים שרעבים לחידושים כמוני.
כפי שהדברים נראים, השילוב של הגדרות עייפות, תנאי ניצחון בלתי סלחניים, ווויזואליות שקשה להציץ, מוריד את ההתלהבות שלי מ"מלך משחקי המלחמה" העצמי. כמה פעמים במהלך השבוע האחרון נעשיתי כל כך שקוע בתרחישים שבקרים או אחר הצהריים שלמים עברו בלי מחשבות אחדות מסוג "אני מקווה ש-X בסדר" ו"מעניין אם לסינסבורי ב-Y יש אורז או קמח?" אבל קליטה היא לא בדיוק אותו דבר כמו הנאה או הערצה. Panzer Corps 2 הוא משחק מלחמה שאינו מסוגל לייצר דרמה גבוהה והפתעות ללא תסריט. זה מסיח את דעתו ביעילות מספיק אבל אף פעם לא גורם לי להרגיש כמו גנרל. בעולם שטוף שיבוטים PG משעשעים באותה מידה, ומשחקי מלחמה חכמים וחדשים יותר שעובדים הרבה יותר קשה כדי להאיר את WW2, הסיכוי שלו להיות ב-HD שלי הפעם בשבוע הבא הם...
* * *