"זה משחק קלפים אבל זה יורה אבל זה MOBA אבל זה קצת לא ויש דמויות... פשוט תגרום לזה לעבוד!"
רורי "דריבר" ניוברו צוחק כשהוא מדבר איתי על תהליך היצירהפלדינס: אלופי הממלכה[אתר רשמי], היורה של Hi-Rez שבו מגיעה ההתקדמות במשחק מגיע באמצעות מערכת כרטיסי אספנות. ניסיתי את הבטא הסגורה והיו לי ערימה שלמה של שאלות על מאיפה הגיע המשחק ולאן הוא הולך. המעצב הראשי ניוברו (ונשיא הסטודיו סטו צ'יסאם) היו בהישג יד כדי לענות:
לפני שנמשיך הלאה, אפרט איך נראים גפרורים כרגע. בגרסת הבטא הסגורה תוכלו לשחק נגד AI או יריבים אמיתיים. מצב המשחק שפתוח כרגע גורם לך למהר לתפוס נקודה ואז להחזיק אותה עד שתותח מצור יתעורר. כאשר זה קורה, אתה יכול ללוות אותו לבסיס האויב ולהתחיל להפיל שערים, ולהכריח את דרכך לתוך כספת האויב. יש אלמנט ליווי והגנה כי התותח הרבה יותר טוב בלהפיל את השערים מאשר אתה סולו, כמו גם את כל היבטי היורה, להוציא אויבים כשהם מתחרים על הנקודה, לנסות להגן מפני הדחיפה שלך או לתקוף את הבסיס שלך. .
במהלך משחק (משחקים לוקחים בערך 10-15 דקות מניסיוני) אתה עולה רמה. כל רמה מעניקה לך מבחר קלפים לבחירה, ובאמצעות הקלפים האלה אתה יכול להרוויח יכולות טובות יותר או לבנות את הדמות שלך בתגובה לאופן המשחק. זה מרגיש איפשהו בין לביןגיבורי הסערהעץ הכישרונות של וליגת האגדותמערכת שליטה חדשה עבורי.
המשחק התחיל בפיתוח בשנת 2014 כי Hi-Rez רצה לחזור לרעיון היורה, אם כי לקח זמן לא מבוטל כדי להתמקם במהפלדיניםהוא עכשיו.
"התחלנו עם צוות קטן מאוד מתחת ל-10 אנשים, כנראה באפריל או מאי 2014", אומר צ'יסאם. "הכיוון הרחב היה שרצינו לבנות יריות מבוסס צוות שיש בו כמה מההיבטים שמאוד אהבנו עליהםסדר היום העולמיPvP אבל עשה כמה דברים אחרת ופתר כמה מהבעיות שחשבנו שיש ל-Global Agenda ב-PvP שלה."
לאחר שהתגבש הרצון ליצור משחק יריות מרובה משתתפים, Hi-Rez החל לחזור ולהתנסות. "ניסינולְהַכּוֹתמפות, ניסינו מפות שבטים, ניסינו מפות של אג'נדה גלובלית, ניסינו להכניס לשם רחפנים ומפלצות", אומר דרייבר. "אני חושב שאחת מנקודות המפנה עבורנו, שידענו הייתה כמו 'היי זה פלדינס!' זה נכון כאשר הכנסנו את התקנים והקלפים, כנראה לפני כשמונה או תשעה חודשים. היינו כמו, 'זה בעצם ממש מגניב - בוא נעשה את זה והתחלנו לחזור על זה'".
מכאן ואילך זה היה עניין של ניסוי עם כל התמורות השונות של קלפים ודמויות וגדלים של צוות שהם יכולים לחשוב עליהם.
"זו יכולה להיות מערכת חובבת, זו יכולה להיות מערכת כישרונות - זו רק דרך לשנות את הדמות שלך או להעצים אותה בדרכים שונות", אומר דרייבר. "ברגע שהגענו לנושא פנטזיה, רצינו לוודא שזה ידמם דרך כל האלמנטים, כך שהקלפים היו הגיוניים מאוד עבורנו, שההיבט הקסום והגחמני הזה יגיע דרך הקלפים."
הצוות גם רצה לראות אם הם יכולים לפתור בעיה שהם הבחינו ב-Smite כמו גם ב-MOBA ו-RPGS אחרים.
"אם אתה מוצא מבנה שאתה אוהב אתה הולך לבנות אותו בכל פעם עד שתמות," אומר דרייבר. אני חושב באשמה על המבנה של קופידון שאני אוהב שכנראה לא השתנה מאז ש-Smite היה בגרסת בטא. "שמנו לב לזה כשהכנסנו פריטים מומלצים במשחקים או פריטים פופולריים. אנחנו יכולים לשים כל דבר שנרצה בלשונית הפריטים הפופולריים ב-Smite ואנשים יבנו את זה בכל פעם.
"הרעיון המרכזי של פלדינס כשהתחלנו את הפרויקט היה שרצינו לוודא שנוכל לשבור את המגמה הזו [ולאפשר] לך לשחק אחרת בכל משחק וכל חוויה ומשחק שונה במקצת. אתה לא מקבל חוויה שחוזרת על עצמה. מערכת הקלפים באמת השתלבה בזה בצורה מושלמת".
הוא מדבר על סינרגיות קלפים - הקלף שיעלה באש יחידות וזה שמאפשר לך להזיק יותר ליחידות שבמקרה בוערות יש קשר ברור. הוא מזכיר גם את פיפ, דמות סנאי קטנה עם בקבוק נפץ, יכולת האטה וקפיצה. Drybear אוהב את הבקבוק והוא יקבל קלפים כדי להגדיל את זה ומציע שאולי אני אוהב את יכולת הקפיצה אז הייתי בונה חבילה סביב זה. אני מסביר שבאופן אירוני אני כנראה שחקן הפיפ הגרוע ביותר שאני מכיר. סביר הרבה יותר שאני מתקרב ל-Ruckus ובולט (שילוב של גובלין וחליפות מכה).
העניין הוא שממה שראיתי ממשחק קלפים דרך Hearthstone, יש סכנה שלמרות שאתה יכול לנסות את כל סגנונות המשחק המגניבים האלה, אתה בסופו של דבר לא עושה זאת כי יש שילובים אופטימליים ברורים.
"זה תמיד שיקול", אומר דרייבר. "ברור שאיזון סמיט רלוונטי ושיחקתי בעבר משחקים מקצועיים - הייתי שחקן CS מקצועי וכל זה. ברמה הזאת קשה להימנע מ'אופטימלי'. יהיה נתיב שהוא יותר טוב מדרך, גם אם זה ב-0.05 אחוז, זה עדיין טוב יותר. זו הסיבה שכשאתה משחק במשחק מזדמן של פלדינים אתה תשלוף באקראי מכל הקלפים שלך, אתה אפילו לא בונה חפיסה עכשיו.
אז כרגע יש אופציה אפורה למשחק קלפים בנוי ואלו שאתה יכול לגשת אליהם הם מצב התרגול נגד AI ומשחק סתמי. במשחק מזדמן כפי ש-Drybear אומר, אתה לא מגדיר מראש את הקלפים שתשלוף, אתה פשוט מקבל בחירה מתוך שלושה שהמשחק נותן לך כאשר אתה עולה רמה ואתה מפיק מזה את המיטב. זה המצב השימושי יותר בהתחלה בבטא מכיוון שהוא מפסיק אנשים להישאר עם מבנה נוחות, ומאלץ אותם להתנסות. הצוות גם עדיין עובד על המצב הבנוי כמו גם בונה אפשרות משחק מדורגת.
Drybear מציין שיש את רכיב מיומנות היורה הזה מוטבע עמוק במשחק. תיאורטית אפשר (אם כי קשה) להסתדר טוב בלי הקלפים - הוא גילה את זה בזכות באג שלא נתן לו למשוך קלפים במשחק אחד. "בגלל הרקע היורה שלי הצלחתי לגבור על רוב השחקנים. למעשה במשחק לא היו לי קלפים, בסופו של דבר הגעתי ל-12 [נוקאאוט] ו-3 [מוות]".
"זה לא שאתה צריך את הקלפים בתור קב, זה שהם מעצימים אותך ומשנים את המשחק שלך", הוא מסביר. "זה לא שאתה חייב לקבל את הקלפים הספציפיים האלה. בכל דרך שאתה משחק שמתאים לך ביותר, זו הדרך שבה אתה משחק."
אבל מה לגבי מצבים שבהם זה מרגיש כאילו הקלפים נגדך? האם שחקן מזדמן עלול להידפק אם הוא לא ישיג את הקלף הנכון של שואב משחק אחד?
"כשהשקנו את הבטא הסגורה זה היה RNG טהור. שלפת קלפים במשחק והיה סיכוי שווה בערך לכל הקלפים פרט לאגדות [שהיה להם סיכוי מופחת לרדת]."
בעיקרון זה היה אפשרי שברמה אחת אני יכול לצייר משהו שגרם לי לנוע קצת יותר מהר והיריב שלי יכול למשוך איזה קלף אפי, או אפילו אגדי. הגדלה קטנה לעומת יכולת אולטימטיבית. כמה ימים לאחר השקת הבטא הסגורה המערכת הזו הוחלפה בגרסה מאוצרת יותר.
"המערכת הזו שבה קיבלת קלפים אקראיים הרגישה מאוד רופפת עד לנקודה שבה לא נראה שאתה על מגרש משחק שווה", מודה דרייבר. "אז הוספנו מערכת שבה אתה מושך קלפים לכל רמה על בסיס נדירות. כל אחד במשחק של רמות א' ו-2 ימשוך קלפים נפוצים, רמה שלוש תשלוף נדיר, רמה ארבע תשלוף אפוס וברמה 5 תמשוך קלפים אגדי . אם אין לך אף אחד מאלה שאתה מצייר כלפי מטה אז אם אין לך [באוסף שלך] אגדי תצייר אפוסים.
"זה הציג את סגנון ה-RPG הזה מתגבר וגם קצת MOBA שבו אתה מתחיל חלש ומתחזק יותר ויותר. דאגנו גם להרחיק הרבה מקלפי הנזק מהרמות הנפוצות. המשותף הוא יותר שאתה מקבל כמה היבטי שימוש - אני משנה כמה מיכולות התנועה שלי, אני משנה את הדרך שבה אני משחק אבל אני לא מפוצץ אף אחד ככל שאתה מתחזק.
במהלך כל משחק אני נוטה להגיע לרמה ארבע או חמש בערך, אבל יש להניח שמשחקים יכולים להימשך זמן רב, במיוחד עם קבוצות שוות. לגרסה קודמת של Paladins היו תשע רמות של הגרלת קלפים. הייתם מגיעים לרמה חמש ומרים אגדי ואז עוטפים שוב לרמה 1 כדי להחליף את הקלף המקורי בכרטיס אגדי שני, ממשיך עד שיהיו לכם חמישה אגדות. Hi-Rez חושבים לחזור למערכת הזו כדי לאפשר לדמויות להתגבר במהלך משחקים ארוכים יותר.
יש כרגע שמונה דמויות שאפשר לשחק ב-Smite עם עוד שלוש בצנרת. ישנן גם שתי מפות נוספות בפיתוח ולפחות 35 קלפים. האולפן מצפה לצמיחה איטית יותר של צוות הפלאדינים מאשר עם Smite. "סמיט מוסיף אחד לפחות כל חודש", אומר דרייבר. "זה כנראה יהיה אולי חצי מהר מזה. אבל התוכנית שלנו היא להוסיף כל הזמן דמויות לכל החיים של המשחק, וגם קלפים.
"המטרה שלי כרגע כעיצוב מוביל היא שאני רוצה לוודא שנגיע לשלוש עשרה עד חמש עשרה דמויות לפחות מהר ככל האפשר, כי עבור יריות מבוסס דמויות, הדרך שבה הוא מתאפיין היא שאתה רוצה שיהיו לפחות 14 או חמש עשרה דמויות. מה שזה עושה הוא, מנקודת מבט של הסתברות, לוודא שאתה לא רואה את אותן דמויות בכל משחק, יש לך הרבה אפשרויות לבחור מהן, וזה מרגיש שיש חוויה עשירה יותר.
סגל דמויות מגוון יכול לשמש גם כדי למשוך בסיס שחקנים מגוון יותר או כדי למקד לדמוגרפיה מסוימת.
"עם שמונה דמויות אולי תראה שם סגנון משחק שהוא שלך ואתה ממש מתרגש מזה, אבל אולי אתה מאוד אוהב צלפים ואין לנו צלף כרגע אז אתה תהיה קצת מבואס מזה. אז אולי אנחנו מתכננים או לא מתכננים צלף שיגיע בקרוב", הוא אומר. "מאי או אולי לא."
זה לא רק פלדינס אבל אני סקרן לדעת איך סוגי דמויות ממפות לדמוגרפיה.
"יש הרבה מאוד קלים", אומר דרייבר. "צלף הוא אחד נהדר. בדרך כלל נערים צעירים יותר בין 12 ל-16 מאוד אוהבים צלף. הם גם אוהבים את הדמויות האפלות יותר, את באטמנים ואת מלאכי המוות המטריפים והמטריפים - ת'אנטוס הוא דוגמה טובה ב-Smite. אנחנו יודעים שזה פוגע בקהל ספציפי מכונת ירי התקיפה, בדרך כלל בנים בין 17 ל-24 יהיו בעלי ניסיון של Call of Duty עם זה ארכיטיפים קלים שאתה יכול להשתלב בהם שכמובן דומים לכותרים אחרים או לניסיון שיש להם במשחקים אחרים.
"ברור שזה רופף כי הפלאדינים עלולים לפגוע בקהל אחר ממה שאנחנו מצפים, אבל רק בהכללות כשאנחנו מסתכלים על השוק ומבינים סטטיסטיקות אנחנו יכולים להצביע על אזורים מסוימים ולומר 'אנשים באמת רוצים סגנון משחק כזה. האם אנחנו יכולים ליצור חוויה ש תואם את זה בצורה כלשהי?"
כנראה שכשמגיעים לגילי (כלומר מעל 24) יש יותר מגוון. השחקנים הצעירים הם יותר ספציפיים. עם זאת, משגרי רקטות ומשגרי רימונים הם דברים שאולי נמשך אליהם.
אוקיי, אז תסתכל על האלופים. דבר ראשון לציין שהם אלופים ולא פלדינים. דרייבר מסביר שזה חלק מהידע של המשחק שעדיין מתגבש כרגע. הרעיון הכללי הוא ש"היו פלדינים בשלב מסוים והם נעלמו אבל למה הם נעלמו? מה התככים שם?" יש גם פיסות של טכנולוגיה עתידנית בעולם בסגנון הפנטזיה הזה, כך שהרעיון הוא שהסיפור יביא יותר פרטים בחזית זו.
מבחינת משחק, קאסי ופיפ הם חביבי הקהל הגדולים. פיפ הזכרתי בעבר וקאסי היא דמות קשת שמזכירה לי הרבה את הווינדרינג'ר של דוטה עם שיער הג'ינג'ר שלה, התחפושת הירוקה והקשת והחץ.
קאסי היא אחת משתי הדמויות הנשיות היחידות בהרכב כרגע, וגם היא וגם סקאי הם מסוג כשזה מגיע לגוף. ככל הנראה, הדמות התשיעית, וכנראה העשירית, תהיה נשית, אז אני סקרן לראות איך הם יוצאים והאם הם מוסיפים קצת יותר מגוון. בזמן שאנחנו מדברים דרייבר מוסיף שמגוון בעיצוב הדמויות הוא משהו שהוא להוט להכניס למשחק.
"עם Smite עשיתי הרבה ניתוח יחס בין זכר לנקבה ליצור. אחת הסיבות שעשינו את Chiron, Ratatoskr, Khepri - Khepri ו- Ratatoskr הם העיצובים שלי - הייתה, 'חבר'ה, אנחנו צריכים להיות יצורים, אנחנו חייבים שיהיו לנו יצורים. יותר נקבות אנחנו לא יכולים לקבל חבורה שלמה של זכרים.' אז אני ענק על זה, מוודא שהיחסים יהיו שם. אתה יכול לשבור את הגבולות האלה במקום ליצור חבורה שלמה של גברים גבריים לבנים, כמו כל הדמויות שלך.
כשדיברתי עם מפתחי Overwatch מוקדם יותר השנה, אחד מהנושאים לדיון בדמויות היה על דמויות תגרה במשחק מסוג יריות וכמה קשה היה להגיע רחוק יותר מאחד. הצוות של פלדינס התנסה ברעיון הרבה בשלב מוקדם, אבל זה מעולם לא הגיע לנקודה שבה הם היו מרוצים מהתוצאה. הרבה היה קשור להיות בגוף ראשון אבל זה נושא שהצוות עשוי להיות במצב טוב יחסית לשנות.
"יש לנו יתרון ייחודי לטובתנו בכך שאנו מצלמים גם בגוף שלישי וגם בגוף ראשון", אומר דרייבר. כשאתה רכוב אתה יוצא לגוף שלישי, אותו דבר כשאתה קופץ כמו פיפ או עף כמו Ruckus. "זה פותר את הבעיה אז כשאנחנו מוכנים ואנו מרגישים שאנחנו רוצים לעשות דמות תגרה טובה, נוכל לעשות את זה בגוף שלישי. זה הגיוני לחלוטין. זה קורה ב-Smite, חצי מהדמויות ב-Smite הן תגרה בגוף שלישי. [...] לגבי גוף ראשון, קשה לומר אם אי פעם היינו עושים דמות שבה הנשק העיקרי שלהם הוא תגרה סביר יותר שיהיו דמויות שיש להן הרבה יכולות כיפיות שעושות תגרה".
בעמוד שני, חיבורים לסמיט, המודל העסקי של פלדינס, עיצוב מצבים ופסיכולוגיית הניקוד.
שאלת הדמות האחרת שהייתה לי הייתה על סמיט. האם דמויות של סמיט יתחילו לצוץ בפלאדינס בכלל? התשובה היא שה-Hi-Rez מנסים להפריד את ה-IP שלהם, כך שאם יש להם הפניות ל-Smit, זה לא יהיה כמו Heroes of the Storm או משחקי כוכבים אחרים, זה יהיה יותר כמו הנהנים ל-Smite. יוצר משותף. עור של ארס לדמות פרננדו, למשל.
"אולי נתקע את Ratatoskr באחת המפות ונעשה דברים קטנים כאלה - כולנו מעריצים גדולים של שני הכותרים - אבל אנחנו רוצים לוודא ש-Pladins עומד בפני עצמו כ-IP אינדיבידואלי ויש לו בסיס דמויות משלו."
דיבור הופך שוב למשחקיות. אני יודע שלצוות יש שתי מפות בפיתוח אבל עדיין לא דיברנו על מצבי משחק שונים. זה כאן המקום שבו דרייבר חושב שהצוות יכול לטפל בבעיה שהם הבחינו ב-Smite.
הבעיה היא שמצבי המשחק השונים של Smite הם חוויות שונות למדי וכוללים מפות, מפלצות, תזמונים, יעדים ומטאות שונות. אם אתה רגיל לשחק ארנה (שזה המקום שבו אתה מנסה ללוות מיניונים לפורטל בצד השני של הסיבוב הזה, שטח משחק פתוח) אז Conquest (דוחף הנתיבים 5v5 שהיית מזהה כדומה לדוטה או לליגה של אגדות) מביך לחלוטין. זה יכול להיות קשה לשמור על תחושה של בסיס שחקנים קוהרנטי או מאוחד.
"מה שאנחנו מנסים להשיג עם המשחק הזה כדי לנסות ולהפוך אותו לחוויה הבסיסית, בדומה להרבה יורים, זהה", אומר דרייבר. "כשאתה משחק Halo למשל ואתה משחק בחילוץ או במצב משחק אחר, זה עדיין מרגיש כמו Halo כי אתה משחק את אותן דמויות עם אותם כלי נשק. זה יותר על לימוד המפה."
ישנם שלושה מצבים שנמצאים על השולחן כרגע. האחד הוא על לכידת והחזקת נקודות, אחד מבוסס על כרטיסים (למשל אתה מתחיל עם מספר מסוים של כרטיסים והמטרות שאתה לוקח נגד האויב שלך עולות להם כרטיסים). האחרון עוסק באיסוף צבא של זומבים תוך מגבלת זמן ואז להעמיד אותם אחד מול השני כשהזמן נגמר.
"המטרה היא לנסות להתאים כמה שיותר לאותן מפות, כך שהם משתמשים באותה נקודת לכידת ליבה ומערכת בסיס אבל הם מערבבים את זה בדרכים מעניינות", הוא אומר. "ככה אם אתה משחק בפלאדינס ואני משחק בפלאדינס יש לנו חוויות דומות ואנחנו יכולים לחלוק אותן".
מבחינת הקלפים, כולם מקושרים לדמויות למרות שחלקם עושים את אותו הדבר. ל-Pip's Lob ול- Heavy Cord של Cassie יש את ההשפעה של לתת ליריות נשק לנוע 50% יותר. הם גם הולידו גיליונות אלקטרוניים ענקיים במשרדי Hi-Rez.
"אנחנו אומרים שלכל דמות צריך להיות מינימום של 30 קלפים או כמה שיותר קרוב. אם יש לך רק 10 קלפים זה מרגיש מאוד שטוח כי אין הרבה אפשרויות. ייתכן שלא תקבל את הקלפים שאתה רוצה - דברים כאלה אנחנו רוצים לוודא שהקומה [מחסום הכניסה של המשחק בניגוד לתקרת המיומנות שלו] היא הדבר הראשון שאנו מודאגים ממנו ולכל דמות יש שפע של אפשרויות ככל שנגדל תראה. זה הולך להיות חלוקה קלה כשאנחנו מחליטים האם אנחנו רוצים הרבה קלפים על כמה דמויות או הרבה דמויות עם מעט קלפים קלפים, או 20 תווים ולכל דמות יש 90 קלפים.
מבחינת האופן שבו המשחק יתפתח בדרכים אחרות, Drybear לא רוצה לרדת במסלול ההרחבות, וגם לא מתלהב להוסיף קלפים עד לנקודה שבה חלק הופכים לפסולים או מיושנים. זה לא אומר שלא מציגים מערכות חדשות לאורך זמן וגם לא קלפים חסינים מפני עיבוד מחדש. זה יותר על לא להמשיך בתוכנית פיתוח שבה הרבה תוכן נעול.
בחזית המודל העסקי הוא אומר, "מבחינתנו האלופים יהיו חופשיים לעתיד כך שלא תצטרכו לדאוג לקבל דמויות. לגבי הקלפים עצמם אנחנו עדיין מחליטים על תוכנית מונטיזציה. אין לנו את המודל הזה. עדיין, אנחנו מתמקדים יותר בהפיכת הקלפים האלה לחלק מתהליך איסוף, אנחנו מנסים להפוך את זה לנגיש ככל האפשר.
הרעיון הוא שתרוויח קלפים באמצעות ניצחונות, שידות על ידי עליית רמות ותרוויח זהב על ידי משחק. כרגע בבטא נראה שאתה מקבל חזה כשאתה מעלה רמה של חשבונך (הקורן מפיל חמישה קלפים) ואתה מקבל קלף כשאתה מנצח. ברור שכול הדברים האלה מתעסקים, וזה הגיוני להיות נדיב במיוחד בבטא, כך שאנשים למעשה מנסים את הקלפים ורואים אם משהו נשבר אז זה עשוי להשתנות.
בשיחה עם סטו צ'יסאם הוא מוסיף:
"המשחק בהחלט יהיה חופשי לשחק. ככל הנראה נתפתח את המכניקה המדויקת של כל חלקי המונטיזציה השונים לאורך זמן. ברור שעם קלפים יש איזושהי הזדמנות לחבילות קלפים להרוויח קצת כסף אמיתי למרות שאנו מאמינים מאוד שכל דבר משפיע על המשחק אמור להיות מסוגל לקנות במחיר סביר במטבע של המשחק - אתה לא צריך לשלם על זה.
"80-משהו אחוז מההכנסות שלנו ב-Smite מגיעות מקוסמטיקה וזה לימד אותנו שיעור חשוב. בשלב זה למען האמת, אנחנו דואגים מעט מאוד לגבי מונטיזציה כי זה עכשיו המשחק הרביעי שלנו למשחק בחינם. (אג'נדה הגלובלית עשתה זאת). לא מתחיל כמשחק חופשי לשחק, אבל זה נגמר שם.) דרך התהליך הזה אני חושב שלמדנו את הדבר הכי חשוב לפי מיילים ומילים הוא להשיג משחק שאנשים רוצים לשחק."
עם זאת, הדירוג מהווה אתגר מעניין כרגע. "בגלל שילבנו את הז'אנרים האלה אנחנו מקבלים את כל היתרונות של הז'אנרים ואת כל החסרונות", כך אומר דרייבר.
אחת מהמחשבות שלי היא שאם Hi-Rez יצליח להפוך את המשחק לסופר מגוון ועם כל אינספור סגנונות המשחק הפוטנציאליים האלה, זה עשוי להיות הרבה מאוד למידה וציפייה אם אתה מנסה להתנגד לאלופים ולבנות.
"איבדתי שינה במהלך החודשים האחרונים בניסיון להבין איך לגרום למצב המדורג הזה לעבוד בצורה שאינה חוסמת בדרך כלשהי. יש לך היבטי RNG, יש לך היבטי מטא - בדרך כלל זה קצת יותר קל לדירוג מכיוון שהאנשים שנמשכים לדירוג הם שחקני ההארדקור שלך שיישארו ערים כל הלילה ויוצרים גיליון אלקטרוני של מה הכי יעיל לבנות וכל זה."
אחד הרעיונות שמסתובבים כרגע הוא שאתה יכול להגדיר את ירידת הקלפים לכל רמה, להניח את חפיסת הקלפים של הדמות כמו עץ מיומנויות ולבחור את האפשרויות המתאימות ביותר למשחק שלך. אפשרות נוספת היא לקיים כמה שלבי איסור/בחירה, אחד עבור אלופים ואחר עבור קלפים. שוב, זה מאוד משחק בתנופה בחזית הזו כרגע.
הדבר האחרון שרציתי להזכיר הוא מערכת הניקוד והמשוב, במיוחד כשזה מגיע לתגמול על דברים שאינם יורים ביורה.
"אם אתה מסתכל אחורה על האג'נדה העולמית, למעשה עשינו הרבה מזה. הייתה מערכת - אל תספר לאף אחד! - שם בסוף המשחק היה לוח תוצאות גדול ארוך של נתונים סטטיסטיים שונים וזה היה מצדיק לזה שהיית הכי טוב בו אז אם היית המרפא הטוב ביותר או הטנק הטוב ביותר או הנזק הטוב ביותר, זה היה הדבר הראשון שתראה וזה היה מודגש כמו 'אתה האיש אתה! האם הבחורה עשית את זה - אתה מדהים!'
"אתה יכול גם להסתכל על פסיכולוגיה, קופסאות סקינר, לולאות תגמול ולגרום לאנשים להרגיש טוב, איך זה עובד במוח. זה מאוד מרתק. אבל באמת הרבה מזה הוא לוודא שכל היבט שאתה מנסה להשיג אתה מרגיש שאתה עושים את זה טוב."
לשם כך, ניקוד הולך להיות מותאם לכל דמות. לדוגמא, פרננדו הוא דמות עם להביורים קצרים יחסית להתקפה הבסיסית שלו, הוא די טנקי ויש לו מגן כאחת היכולות שלו אז אתה בדרך כלל רוצה אותו בנקודת הלכידה בזמן שאתה מסכם את תותח המצור. סביר להניח שהוא יקבל הרבה נקודות על נזקי טנקים ועל היותו בנקודת הלכידה. Grohk הוא שמאן אורקים עם מתקפת ברק בשרשרת אז הוא עשוי לקבל הרבה נקודות על זריקת אויבים מרובים עם זה.
אבל כרגע זה לא ככה. רוב הניקוד שלך הוא רק דברים שמתאימים לביצועים כמו הרג וריפוי נזקים.
דבר אחד שנמצא במקום כרגע הוא שהמשחק לא מבדיל במפורש בין שאתה מקבל את מכת ההרג לבין אתה מקבל אסיסט. זה יעשה הבדל קל לציון שלך, אבל מבחינת המשוב המילולי שהמשחק נותן הם אוחדו. זה קשור להגבלת הרעילות.
"אתה מתחיל להסתכל על זה כמו, 'אנחנו מסתדרים!' במקום 'אני לא עושה הכי טוב שיכולתי להיות'."
התגובות וההתנהגות של השחקנים משפיעות גם על היבטים אחרים של המשחק. "זו אחת הסיבות לכך שהמינימפה לא מצוינת בצורה מושלמת על המסך, אתה צריך לשרטט את זה. כשאתה רואה את המינימפה ואתה על הנקודה ואתה מסתכל על חברי הצוות שלך על פני המפה אתה כועס על זה 'אתה לא בעניין, מה אתה עושה?' אם אתה לא רואה באופן פעיל שאתה מתמקד יותר במה אני יכול לעשות בעניין".
אני תוהה אם זה ישתנה ברגע שהדירוג יתווסף. אולי היכולת לעקוב אחר חברי הצוות ולתאם תהיה בעלת ערך רב יותר מההיבט ההתנהגותי כשמדובר במשחק מדורג או קבוצתי. כפי שאמרתי, זו עדיין עבודה בתהליך.
אין תאריך שחרור מלא מתוכנן, אבל חפיסות בנויות צפויות להגיע עד סוף 2015 או בתחילת 2016. נהניתי מהמצב הקז'ואל, אבל אני חושב שאופן ההצגה הבנויה ישלוט במידת גודל הזמן. פלדינס מסתבר שזה בשבילי.