המשחק החדש של Night School Studio,אפטר פארטי, זה עתה יצא, ומכיוון שזה כרוך בשתייתך בגיהנום תרתי משמע, זה נראה כמו פינוק הולם לליל כל הקדושים. אבל להסתכל אחורהללא שוורים, תעלומת הצבע והקליק שהייתה היציאה הראשונה של הסטודיו, מרשים עד כמה היא עומדת בתור חוויה מפחידה משלו. זה גם לא רק מפחיד, אלא מצחיק, מתחשב, מטריד ומפחיד לחלוטין.
בתחילת הסיפור מתגלה טראומה עמוקה, המתייחסת לאבל ולנגיעה ברוב הדמויות המרכזיות: אלכס, הגיבורה, איבדה את אחיה מייקל, בעוד שאחיה החורג החדש ג'ונאס (שכובש כעת את חדרו הישן של מייקל) איבד את אמו. נראה כי שניהם מתמודדים עם ההפסדים שלהם, כפי שניתן לצפות. אבל יש שם הרבה - וזה בלב המשחק. כי תוך כדיללא שווריםיש את האלמנטים העל-טבעיים שלו, האימה שלו לא מגיעה מפחדי קפיצה מסורתיים או מפלצות גדולות בעלות שיניים. זה נובע מהאופן שבו המוזרות שמתרחשת מתגרה ומושכת את הרגשות המורכבים והמבוקבקים האלה.
הסיפור מתחיל כשהדמויות הראשיות יוצאות לאי נטוש, פעם בסיס צבאי, לשתות ולחגוג ולהתעסק עם רדיו - אירוע שנתי לתלמידים בבית הספר שלהם. רן, חברו של אלכס, שכנע את אלכס להביא את הרדיו כי יש שמועות שאם אתה מכוון לתדר הנכון במערות האי, אתה יכול לקלוט תחנות שלא קיימות. ההגדרה הזו סוללת את הדרך להרבה פאזלים מפחידים מבוססי רדיו.
אבל הלב של Oxenfree הוא במכות הבטן הרגשיות של הסיפור, המועברות באמצעות אפשרויות דיאלוג מדוברות בשפע וסיפור חזותי מרושע. המייסד השותף של בית ספר לילה, שון קרנקל, אמר הלאהIGN לא מסונן, "אם כל אולפן אחר אומר, 'הסיפור הוא רקמת החיבור הזו בין מה שהמשחק האמיתי הוא', אנחנו אומרים, 'איך אנחנו עושים את הסיפור המשחקי?'"
הניסיון של Night School להתמודד עם השאלה הזו הוביל לכמה פתרונות עיצוב משחקים אלגנטיים למדי. הפקדים של המחשב מאופקים כמו כל שליטה שתוכל למצוא בקונסולה: ללכת עם WASD, מקש רווח לכל הפעולות של אלכס (לקחת בירה, לקפוץ פער או לדחוף פח כדי לעבור גדר לחוף, למשל), ו העבר כדי להעלות את הרדיו. אתה יכול אפילו לגלגל עכבר דרך התדרים. כל זה נשמר למינימום מורכבות, מה שמאפשר לסיפור לתפוס את מרכז הבמה. אמר קרנקל בשלושיחת GDC 2017שבשלב מסוים הם בחנו את הדמויות שיש להן מכשיר תרמיל בסגנון Ghostbusters. זה לא היה הכרחי: השימוש המצומצם והתמים ברדיו נותן לסיפור להרגיש כבד כפי שהיה צריך להיות. וזה די כבד.
סיפורי האימה הטובים ביותר, מודרניים או ישנים, הם מפחידים ביותר כאשר הם עובדים עם השלכות, הצעות והעומסים הרגשיים שהם מעניקים. תחשוב על תן לימין להיכנס, לצאת החוצה, או על פרנקנשטיין של ג'יימס ווייל.
האבל הוא פריזמה המשקפת את עצמנו, משקפת את אלה שאיבדנו, ונראית שונה באורות שונים. הסופר Adam Hines, מייסד שותף של Night School, יצר תסריט של 1,800 עמודים למשחק בן 5 שעות זה, המאפשר לשחקן להגיב למצבים בדרכים רבות מאוד. נוסף על כך, קול מלא של שחקנים מוכשרים עזר להפיח את אלכס וחבריה לחיים. אם עצי הדיאלוג הרבים של Oxenfree, המסתורין במספר משחקי דרך וסופים פתוחים מצביעים על מסר כלשהו, זה שהשקפה או רעיון בודדים לעולם לא יכולים להכיל חיים (או מוות). החיים, המחשבות ונקודות המבט שלנו תמיד מתפצלים. והאבל מפרק אותנו עוד יותר.
במקרה של אלכס וג'ונאס, זה אולי לוכד אותם. להשתחרר ממה שרודף אותם הופך לעיקר המשחק: הם רדופים לא רק ממש על ידי רוחות רפאים מהריסת צוללת עשרות שנים בעבר, אלא באופן פיגורטיבי על ידי הרגשות שלהם. עיוותים חזותיים וזמניים פוגעים בדמויות -- כי האימה הטובה ביותר (והאבל הגרוע ביותר) מעוותות את תפיסת המציאות שלך. מה שאתה יודע שהוא נכון הוא לא תמיד האמת.
קרנקל אמר, גם בהרצאת ה-GDC שלו, שהקבוצה החליטה בשלב מוקדם שלא יהיו קטעים, ושהשליטה לעולם לא תישלט לגמרי מהשחקן. נקודת המבט 2.5D של המשחק, עם המצלמה הנשלפת שלו, הגיעה מההחלטה הזו. נקודת המבט המרוחקת שלו עזרה לי להתמקד בסיפור ובשאלות המצמררות שהוא הציג, במקום לתת לפחדים להשתלט על המשחק. אבל זה גם מנוגד לאופן שבו דמויות במשחק מוחזקות על ידי רוחות הרפאים הלכודות, חושלות כדי להתעורר במקום אחר על האי.
מה הופך טרופים כמו פולטרגייסטים והחזקה לכל כך מפחידה? זה הרעיון שאתה חסר שליטה, גורלך בידיים לא ידועות; זה הסיוט שיש לך שבו אתה לא יכול להתעורר. לעתים קרובות הוא משמש גם כמטאפורה לדרכים אחרות שבהן ניתן לקחת ממך שליטה, וזה מסמן מיידי של אימה. עבורי ורבים אחרים, למשל, זה היה החלק המפחיד ביותר ב- Get Out; גם פחד ברמת פני השטח מלהכריח להיות צופה לגוף שלך, וגם מטפורה עבורהשתקה מערכתית ודחיקה לשוליים. עם זאת, ב-Oxenfree היא מרגישה קרובה יותר לכוח המרושע והמכלה של היגון כפי שמתואר ב-The Babadook, שבו אלמנה מוחזקת על ידי מפלצת חובקת-כל, עד כדי פגיעה כמעט בבנה.
Oxenfree הוא משחק שבו העבר חודר להווה בכל צעד ושעל. תסתכלו שוב מקרוב, ותראו את זה בסביבת האי: הוא מתחיל בשיט בסירה בגלישה אפור, ורק הולך ומפחיד, תוך תשומת לב רגישה למרקמים דמויי צבעי המים של הרקעים. מנסרות וצורות משולשים מספקות את האמצעים המרכזיים שבאמצעותם אלכס מתקשר עם רוחות הספינה הטרופה, והגיאומטריה המושלמת שלהן מנוגדת לצורות הטבעיות המשוננות והסלעיות של האי.
קחו צעד אחורה ותוכלו לראות שכל המשחק נגוע בעבר עבורנו כשחקנים. הוא מתרחש בצפון מערב האוקיינוס השקט, מזכיר את אימה הירכיים השחוקה של טווין פיקס. קרנקל אמר שאף על פי שהטרופים האלה משנות ה-80 של ספילברג'יאנים כבר דרוכים היטב בקולנוע ובספרות, הם הרבה פחות בצורת האמנות המתהווה של משחקים - אבל זה לא אומר שאנחנו לא מזהים אותם כשאנחנו רואים אותם.
סטנלי קובריק, במהלך יצירתו של The Shining עם ג'ק ניקולסון, אמר לניקולסון שהוא רואה בו סרט אופטימי, מכיוון שלדעתו כל סיפור שהראה חיים לאחר המוות מכל סוג שהוא היה אופטימי. וכפי שהציון הסוחף מעיד במעשה הנוסטלגי הראשון של הסיפור, יש קרני תקווה לאורך כל הנרטיב. אולי, עולה מהסיפור, חיבור לאלה שאיבדנו שווה את הפחד.
ב-Oxenfree, הבחירות שאתה עושה כשאלכס מודיע לה על מערכות היחסים שהיא וחבריה יסתיימו איתם -- האם היא מעודדת את חבר שלה לצלם עבור הבחורה שהוא אוהב? האם היא נחמדה לחברה לשעבר של אחיה? -- אבל אתה יכול גם לבחור להקריב בחורה אחת בתמורה לכל השאר. ואם אתה עושה את זה, זה כאילו היא מעולם לא הייתה קיימת. היא לא מתאבלת, כי אף אחד לא מרגיש את האובדן שלה בכלל. אבל אתה יכול גם, אם אתה זהיר איך אתה מתיר את המשחק, לשלוח הודעה עוד יותר אחורה מהעבר, ולהציל את אחיו של אלכס. האם זה לא מה שכל אדם אבל מייחל שיוכל לעשות? ובכל זאת זה מרגיש קצת כמו רמאות. לפעמים מותר לרמות במשחקים.
ל-Oxenfree יש הרבה חוטים סבוכים, שמחכים לניפוי על ידי שחקנים. ב-The Babadook, אבל לעולם לא ניתן לגרש לחלוטין, אבל אנחנו יכולים לחיות עם זה, גם אם מאיים להציף אותנו לפעמים. זה חלק מחיי האדם. אם האבל הוא פריזמה, הוא יכול להיות גם אבן חן או קריסטל: בעל ערך עבור מה שהוא נותן לנו לראות, בעל ערך כי הוא מספק ניגוד לחיינו הנושמים, בעל ערך רק בגלל שהוא.