עם היריות בגוף ראשון של Blizzard,של Overwatch[אתר רשמי]השקה במרחק של כמה שעות, מעצב המשחקים הבכיר, מייקל צ'ו, הגיע ללונדון כחלק מפעילויות ההפצה העולמית של המשחק. אני מניח שזו הייתה חוויה מאוד דומה עבורו למשחק במפת בריטניה של המשחק, King's Row, למרות שהוא אומר לי שהיו "פחות אוטובוסים מרחפים". עמדתי להסביר על ההנאות של"נוסעים" ברכבת הקלה של דוקלנדסאבל חשבתי שכדאי שאשאלOverwatch-שאלות הקשורות במקום. אולי מחר הוא ינהג ב-DLR.
פיפ: היי מיכאל, אתה יכול לספר לי קצת על העבודה שלך ומה היא כוללת ביום יום?
מייקל צ'ו:אני מעצב משחקים בכיר ב-Overwatch. בראש ובראשונה אני עובד עליו הוא הידע, הסיפור והכתיבה עבור Overwatch. זה אומר שאני עושה דברים כמו שאני כותב את כל הדיאלוגים לדמויות, אני מפקח על הקלטת VL עבור הדמויות, אני עובד על פיתוח סיפור הרקע, אני עובד עם צוות המשחק כדי להוסיף סיפור ולקבוע את המיקומים למפות ואני עובד איתם לעצב אותם ולהבין מה מופיע על השלטים, דברים כאלה. הדבר הגדול השני שאני עושה הוא שאני עובד עם כמה מהקבוצות האחרות בחברה כדי ליצור את הסיפורת שהוצאנו מחוץ למשחק. זה דברים כאלהרומן גרפי, הקומיקס ומסרטוני האנימציה.
האם תקופת הבטא הארוכה של המשחק הייתה שימושית עבורך?
MC:באופן כללי, הדבר הגדול בבטא שהייתה לנו הוא שהיא אפשרה לנו לקבל הרבה משוב מהשחקנים. ברור שעם משחק מורכב כמו זה, עם עשרים ואחד גיבורים, זה היה ממש נהדר לקבל הרבה משוב מבוחני הבטא ואחד הדברים המעניינים באמת הוא היכולת לבצע במהירות שינויים במשחק ואז לראות איך שחקנים מגיבים לזה. כמו כן, הצלחנו לאסוף הרבה נתונים רק על ניצחונות והפסדים ואיך אנשים מתפקדים במשחק, אז באמת הדבר הטוב ביותר שהוא אפשר לנו לעשות הוא לבדוק את המשחק ולהכין אותו לשחרור.
האם משהו מהמידע שיצא מהבטא הפתיע?
MC:אני לא יכול לחשוב על משהו מיוחד. אבל אני אגיד שזה היה ממש מעניין רק לראות את האבולוציה של הדמויות ואת האיזון. עיצוב מערכת ספציפי זה לא באמת הקטע שלי אז אני מאוד אוהב את התהליך של צפייה במעצבי המערכת שלנו כמו ג'ף גודמן וסקוט מרסר ומייק הייברג כשהם לוקחים את כל המשוב הזה בחשבון וכיצד הם מחליטים לגשת לבעיות.
הם נוטים לא לעשות רק שינויים קטנים פה ושם. מה שהם עושים זה שהם ממש טובים בזיהוי הבעיה שהנתונים והמשוב אומרים ומנסים להמציא פתרונות מעניינים שעדיין גורמים לכולם לשחק ולאנשים לא מקבלים מכה קשה מדי עם המחבט הנרף. זה תהליך ממש מעניין לראות.
דבר אחד שאני זוכר אישית מהבטא שהיה ממש משמח היה - אני לא בטוח באיזה שלב זה היה, אני חושב שבשלב מסוים בגרסת הבטא הסגורה - הוספנו אינטראקציות קוליות בין דמויות. לפני המשחק חלק מהדמויות ידברו ביניהן וזה היה אודיו שהקלטנו במשך זמן מה, פשוט לא הספקנו לחבר אותו. הכנסנו את זה וכולם אמרו 'הו וואו, זה כל כך מגניב! מעולם לא היה לי מושג ועכשיו אני לומד יותר על הסיפור של המשחק'. אני חושב שזה היה דבר ממש כיף שקרה לי באופן אישי בבטא.
אני לא יודע אם זה נשמע לך נכון אבל זה מרגיש לי כאילו יש מטא-משחק בינך לבין השחקנים במונחים של זריעה וחשיפת נגיעות ברחבי העולם - ביצי פסחא ורמזים לסיפור - אולי פוסטר עם התייחסויות מיוחדות אחרות דמויות וכן הלאה. זה לא שיתוף פעולה אלא יותר משחק חתול ועכבר?
MC:אני חושב שזה בהחלט משהו שעשינו בכוונה. מצאתי את זה ממש מעניין. אני מקווה שגם הקהילה הרגישה כך והם לא מרגישים שאנחנו כל הזמן מתגרים בהם ומכריחים אותם להרכיב דברים בעצמם! אני חושב שמקור הרעיון היה שידענו שלא יהיה לנו נרטיב מסורתי ולינארי במשחק כי רצינו להתמקד בהיבט מרובה המשתתפים שלו, היורה התחרותי. באמת התברר שנצטרך למצוא דרך אחרת להעביר את הסיפור.
חשבנו שזה עשוי להיות מעניין - ובמובנים מסוימים זו קצת וריאציה על האופן שבו פיתחנו סיפורים בעבר - אם נספק יותר הקשר ונשליך כמה רעיונות ושמנו כמה רמזים לדברים ועשינו לא. אל תעשה מסמך מידע גדול עבור חלק מהדברים האלה כדי להסביר את הדמויות. זה משהו שהיה ממש מעניין כי הוא נתן לנו מקום לבנות את היקום תוך כדי. אני יודע שזה נשמע כאילו אין לנו מושג לאן אנחנו הולכים ומה אנחנו עושים ואנחנו רק ממציאים את זה - ובמידה שזה נכון! אבל זה משאיר לנו מקום ליצור חיבורים בין הדמויות ולפתח עלילה ככל שאנו מגלים עליה יותר.
אחת הדוגמאות הטובות לכך היא שהתחלנו עם שתים עשרה דמויות ב- Blizzcon ועכשיו אנחנו עד עשרים ואחת. ככל שהוספנו את תשע הדמויות הללו ואת כל המפות החדשות הרעיון שלנו על העולם כמקום קונקרטי גדל ובגלל זה הצלחנו לגבש כמה מרעיונות הסיפור שחשבנו עליהם.
האם יש אזכורים נסתרים שהקהילה עדיין לא חשפה? או האם זה יותר שאתה צריך להיות ערמומי או מתוחכם יותר בקבורתם כדי למנוע מהם להימצא באופן מיידי?
MC:דבר אחד שהייתי מציין, וזה לא בדיוק מה שאתה שואל אבל אני אענה על זה, הוא שרצינו לשחק עם הרעיון של פרספקטיבה. אז דבר אחד שחשוב לחשוב עליו כשמסתכלים על היקום של Overwatch הוא שלא בהכרח צריך להאמין לכל מה שדמות אומרת או לכל מה שכתוב על הדמות כי אנחנו מאוד מתכוונים שהיא תראה דרך העיניים של האדם ש נותן דעה זו. אבל לגבי הפניות, בהחלט יש הפניות שאנשים עדיין לא מצאו.
פרספקטיבה הוזכרה ביחס לחייל: ביוגרפיה 76. כל כך הרבה רשום כמסתורי ולא ידוע מנקודת המבט של הביוגרפיה הרשמי של האתר שלו, אבל כשמסתכלים במקום אחר יש הרבה יותר טעם למצוא.
MC:כשהתחלנו לכתוב את הדברים הרקעים האלה, במקור התכוונו שהם יהיו בנקודת המבט הידנית של המשחק. אבל, כשאני חושב על זה יותר, אני מרגיש שהם בעצם נועדו להיות מנקודת מבט מסוימת, אז [הם מייצגים] את המידע הנפוץ או משהו כזה.
אבל אז הדבר החייל: 76 הוא בעצם דוגמה ממש טובה כי מה שרצינו לעשות זה לתת הרבה נקודות מבט שונות על הדמות הזו לפני שחשפנו אותו אז קיבלת את הכתבות ואת שידורי החדשות עליו, קיבלת את סיפור הרקע טשטוש בדף הדמות שלו שהוא מאוד כמו שאמרת "לא ידוע, לא ידוע, לא ידוע". אבל אז עשינו גם את היצירה המצוירת - היצירה המצוירת - שמסופר על ידו, כך שבמקרה הזה אתה יכול להיכנס לראש שלו ולראות מה הוא חשב. אני חושב שמה שבאמת מעניין הוא שעכשיו, שנה אחרי, אולי יותר מזה, שחררנו את סרטון הגיבורים שנותן לכם פרספקטיבה נוספת שלא בהכרח נמצאת בחייל: הראש של 76 אבל רואים את זה דרך הפרספקטיבה של הילדה הקטנה.
לפני שאני שואל על האנימציה הזו, יש משהו שאתה יכול לספר לי על סומברה [הדמות הקרובה לפי השמועות המבוססת על חבורה של רמזים במשחק שהרכיבו מעריצים] – גם אם היא קיימת או לא?
MC:[פתאום מתביישת] אני חושב ששמעתי שמועות על מישהו או משהו בשם הזה.
אוקיי, טוב נחזור לחייל: 76 - בקיצור יש הרבה אלימות אבל יש כמעט גישת באטמן, לא מראה אותו בעצם הורג אנשים אבל אי אפשר להתחמק מזה שהוא גיבור עם אקדח. הוא דמות היורה המסורתית הכי ברורה שם, אז רציתי לדבר על המתח שבבעלות דמות כזו אבל צריך לגרום לקצר להתאים לצד המצויר והאופטימי של היקום? האם חייל: 76 או דמויות דומות זה דבר שקשה לעבוד איתו בסביבה הזו?
MC:היקום של Overwatch נועד להיות היקום האופטימי, הבהיר והתוסס הזה שבו גיבורים יוצאים לעשות דברים הרואיים ואני חושב ש-Soldier: 76 לפעמים הוא דמות מסובכת מהבחינה הזו. הייתי אומר באופן כללי שנקודת המבט שלנו על האלימות היא שזה לא - אנחנו לא רוצים שהסיפור באמת יעסוק בזה. אנחנו רוצים שהסיפור יהיה יותר על הסכסוך ואנחנו לא רוצים להתעכב עליו יותר מדי. אבל אני חושב שעם דמות כמו חייל: 76 ברור שזה - הוא ערני אז ברור שזה חלק גדול מהדמות שלו.
במונחים של הטבע הכמעט גיבורי-על של היקום, אתה יכול לספר לי על ההשפעות שהגעת אליהן? לדוגמה, אני מקבל הרבה מאד מקס מ-Roadhog.
MC:מעניין שאתה מזכיר את זה כי אני חושב ש-Overwatch חייבת חוב עצום לגיבורי על ולקומיקס. אני זוכר שכמה מהזיכרונות המוקדמים ביותר שלי בעבודה בליזארד היו יושבים עם כריס מזן, המנהל הקריאטיבי שלנו, במשרד שלו והיינו מדברים על מה שקורה בגרין לנטרן ובספיידרמן באותה תקופה, אז יש לנו אהבה עצומה למדיום הזה ולסיפורים האלה ולדמויות האלה. בהחלט קיבלנו השראה מזה.
אבל להזכיר אתמקס משוגעהשראה, Overwatch, בנוסף להיותו היקום ההירואי הזה, זה גם יקום מדע בדיוני עתידני ואני חושב שלקחנו הרבה השראה גם בכיוון הזה, שאפשר לראות בדמויות כמו Roadhog ו-Junkrat. הם לא בדיוק גיבורי העל הנפוצים שלך. הם סוג של משהו אחר - ובכן, השניים האלה הם בהחלט משהו אחר. באמת ניסינו לשאוב השראה מהרבה מקומות שונים.
כשקראתי לראשונה את הביוגרפיות של הדמויות תהיתי אם אי פעם שקלת לעשות משהו כמו ב-Counter-Strike שבו יש לך טרוריסטים לעומת Counter-Terrorists. אולי יש Overwatch נגד Talon?
MC:מבחינת משחקיות?
כן - אולי יש כמה גיבורים הקשורים לצד אחד ולאחרים בצד השני - רק לבחור מהפלג שלך ביחס למטרה?
MC:אם אתה מסתכל על משחק כמו World Of Warcraft, הפיצול של Horde/Alliance הוא עניין כל כך גדול והיבט כה מכונן של המשחק. אבל Overwatch, כמעט מההתחלה, לא רצינו להגביל את עצמנו כך. בגלל שהמשחק כל כך עוסק בגמישות לשחק את כל הגיבורים האלה ולמצוא את כל הדרכים שבהן הם משחקים טוב ביחד או אחד נגד השני. בגלל זה החלטנו שהמשחקיות של יקום Overwatch לא תהיה קשורה לזה.
הצדקת הסיפור שלנו - מה שאני בדרך כלל אומר לאנשים - היא שאני חושב שזה לא קנוני בבירור, אבל אני חושב על זה איך בסיפורי קומיקס לפעמים איירון מן וקפטן אמריקה נלחמים זה בזה. אולי במקרה הזה במפה הזו הם נלחמים - משום מה יש להם הבדל אידיאולוגי כלשהו או משהו שמביא אותם אחד נגד השני.
אבל אני חושב שבסופו של דבר היה חשוב למשחק שהיית מסוגל לשחק באיזה דמויות שתרצה. ל- Blizzard יש את פילוסופיית הפיתוח הזו שהיא 'משחק תחילה' וזו בהחלט דוגמה לאן הגענו עם זה.
כששיחקתי במהלך הבטא, בכל פעם שהייתה זרם חדש של אנשים וגל חדש של הזמנות יצא החוצה, ראיתי אנשים מנסים לשחק דמות ראשית במשך משחק שלם ואז מתעסקים עם מערכת ההחלפות. האם אתה יכול לספר לי קצת על התפקיד שלך ועל תפקידה של הידע לגרום להם לנסות דברים חדשים או ליצור מועדפים חדשים?
MC:זה מצחיק כי ציפיתי שתגיד עם כל זרם חדש של שחקנים,מִבצָררציחות...
אני אפילו לא יכול להתמודד עם זה.
MC:[צוחק] מה שאני אגיד על ההשפעה של תיאוריה הוא שכן, אני בהחלט מקווה שאנשים יצפו בסרט אנימציה או יקראו קומיקס ואולי מספיקה התובנה לגבי הדמות כדי לשכנע אותם לנסות דמות שאולי הם לא התעניינו בעבר.
אולי זה מספיק רק כדי לעורר בהם השראה. אני מקווה שהביטויים הבדיוניים החיצוניים של המשחק יעשו זאת. אני גם מקווה שהם יביאו מידע נוסף ויגרמו לאנשים להתרגש יותר מהדמויות שהם כבר אוהבים לשחק.
חלק מהביוסים די ארוכים ומעורבים. איך מייצרים איזון בין הסבר על סיפור הרקע כפי שאתה רואה אותו אבל עדיין משאירים מקום לשחקנים להקרין על דמויות?
MC:בהחלט יש לנו ערך לסיפור הסיפור כדי לפשט. זה משהו שאנחנו תמיד מסתכלים עליו, הייתי אומר שהדמויות האלה מסובכות משמעותית לפני מה שאנחנו בסופו של דבר משחררים ויוצרים אותן.
עם זאת, כפי שאתה מזכיר, אני זוכר שיש הבדל בין כמה סיפורי הרקע שלהם מורכבים. ריפר'ס, אם אני זוכר נכון, די קצר, ומישהו כמו זה של ג'נג'י ארוך בהרבה. אנחנו לא מנסים להגזים. אנחנו מנסים להשיג את הדברים המרכזיים שהפכו את הדמות למי שהיא ואולי את הקונפליקט המרכזי שבו הם ממשיכים להיות מעורבים.
עם הדוגמה של כמה מאלה שהם יותר מסובכים כמו גנג'י, אולי באנוכיות פשוט היו לנו הרבה רעיונות לסיפורים ודברים שרצינו שאנשים יידעו עליו, וכך זה בסופו של דבר היה קצת יותר ארוך מהאחרים. אבל הייתי אומר באופן כללי שאנחנו מנסים לשמור על דברים פשוטים ואנחנו רוצים שיהיו מסתוריות ואנחנו רוצים שיהיו מרחבים בדמויות האלה שאנשים יוכלו לתאר לגביהם.
אפילו עם הדוגמה הזו של ג'נג'י, שבה הסיפור קצת יותר ארוך ויש יותר פרטים, אני חושב שיש לנו הרבה מקום לחקור, כמו מה היו יחסי הילדות בין האנזו, ג'נג'י ואבא שלהם, ומה היה ג'נג'י. כמו סוכן Overwatch. אני חושב שעדיין יש שם הרבה מקום.
מבחינת הזיקה שלך לדמויות, יש לך מועדף?
MC:אני באמת אוהב את כולם. עשינו מאמץ שהדמויות האלה ירגישו כאילו הן יכולות לככב במשחק שלהן. אז בגלל שלכולם יש סוגים שונים של סיפורים. לפעמים מה שאני מוצא זה שזה יותר כמו למה אתה במצב רוח? דמויות מסוימות והסיפורים שלהן יהיו מעניינים בזמנים שונים.
עם זאת, זה אולי די ברור אבל אני כן אוהב את הסיפור של האנזו וג'נג'י. הן שתי דמויות עם עבר מאוד מקושר זה לזה ומעניין מאוד לחקור דברים כאלה. אני גם חושב שהדמות שלו עברה כל כך הרבה צמיחה מהמקום שבו הוא התחיל כנינג'היאקוזהבאימונים ולאחר מכן סוכן Overwatch ובסופו של דבר הופך לסייבורג. אני חושב שהרעיון שהוא יתפוס את חייו משתנים כל כך הוא סיפור מעניין.
חשבון הטוויטר הרשמי הזכיר דמויות חדשות לאחר ההשקה, אך הסגל הנוכחי מרגיש די צפוף. זו אולי שאלה יותר עבור הצד העיצובי המכני של הצוות, אבל איך אתה מסתכל על מערך הדמויות ורואה פערים?
MC:אני חושב שזה מאוד דומה לתהליך שעברנו עם הקאסט המקורי של עשרים ואחת דמויות. בנקודות מסוימות בפיתוח זה כן מרגיש שיש לנו קאסט די מוצק של דמויות, אנחנו מרגישים שהרבה מהפערים ממולאים. אבל האופן שבו אנחנו מגיעים עם דמויות חדשות, זה יכול להגיע מהרבה מקומות שונים.
לפעמים זה שאחד ממעצבי הגיבורים ימציא כוח ספציפי או נשק או סגנון משחק שהם היו רוצים להכניס למשחק והם ירוצו עם זה. לפעמים אמן הקונספט יצייר דמות. ארנולד צאנג, עוזר המנהל האמנותי שלנו פשוט יצייר את הדמות הזו ואנחנו נהיה כמו, 'כן! אנחנו נמצא דרך להכניס את זה לשם'.
אני חושב שבהמשך זה אותו דבר - מה מרגש אותנו? זה יכול להיות אמנות, זה יכול להיות סיפור, זה יכול להיות מכני. אבל אני די בטוח שעדיין יש שם מקום למלא קצת את הסגל.
לבסוף, איך אתה רואה את Overwatch מתפתח? עם WoW לשחקן חדש זה סיכוי שונה מאוד עכשיו ממה שהיה לפני 10 שנים. האם אתה רואה את Overwatch משתנה עם הזמן, אולי המפות מתפתחות והמשחק יהיה משהו שונה מאוד בעוד עשר שנים אם הוא נמשך כל כך הרבה זמן, או שזה יותר יורה סטטי כמו, נגיד, Counter-Strike, שבו de_dust2 [הוא הדבר המתמיד המוכר האייקוני הזה]?
MC:וואו, זה אה... קשה לי להסתכל כל כך רחוק בעתיד. דבר אחד שאני יכול אולי לדבר עליו הוא שאחד הרצונות שלנו עם הסיפור והעולם של Overwatch הוא שזוהי מאוד נקודת התחלה. יש לנו היסטוריה שדיברנו עליה והסיפור נמצא בנקודה הזו שבה העולם במשבר ו-Overwatch לא שם. לווינסטון היה רעיון שאולי הוא רוצה להחזיר אותו. אני חושב שזה סיפור שאנחנו רוצים להמשיך לפתח ולדחוף קדימה אז התקווה שלי היא שהסיפור הזה ימשיך להתפתח, אבל לגבי המשחק קשה לי לומר עד כה בעתיד. אשמח לראות עוד גיבורים ועוד מפות.
תודה על זמנך.
Overwatchיוצא היום. לְגַלוֹתכאשר באזור שלך.
אם אתה רוצה קצת עזרה עם איך הגיבורים משחקים, בדוק את שלנומדריך דמויות של Overwatch.