אני שומר את השיקוי הזה למתי שאני באמת צריך אותו
משחקים, בגדול, הפכו אותנו לחבורה שאינה יודעת שובע, זכאית. הגענו לציפיות שנוכל להיכנס לביתו של מישהו ולקחת את הלחם מיד מהצלחת שלו, שידות ביער נשארו רק בשבילנו, וכל הזאבים לוקחים את ארנקיהם כשהם עוזבים את המאורה שלהם. יש הרבהדְבָרִיםבמשחקים, ותמיד יותר ממה שאנחנו צריכים, במיוחד אם אנחנו מתחילים לאגור את זה "למקרה". למרות שעולמות המשחק גדלו, נראה שלא עולה בדעתנו שזה אומר גם עלייה תלולה במשאבים, ולכן אנחנו עדיין מתייחסים להרבה מהממצאים שלנו כאל יקרים מפז.
זה בדיוק סוג התחושהמאיר ירחמנסה להתנגד. צינוק שנוצר באופן פרוצדורלי פירושו שפע של א) מפלצות וב) דברים שאמורים מפלצות יכולות לשאת, כמו גם ג) שלל אקראי לאורך כל הדרך. כדי למנוע ממך להרגיש כאילו אתה רק אוסף דברים בשביל לאסוף אותם, ההיבט המרכזי שלמאיר ירחהיא החנות שלך. משם בא השם -- אתה חנווני שמאיר ירח כהרפתקן (או אולי הרפתקן שמאיר ירח כחנווני).
במשחקים רבים, המלאי שלך ממלא תפקיד חשוב, לפחות מספיק כדי שתשקיע בו הרבה זמן. הרי כל משחק שמאפשר לך לאסוף חפצים צריך לתת לך את האפשרות להסתכל עליהם, לצייד אותם, לארגן אותם, לשדרג אותם וכן הלאה, נכון?
גם המלאי התנפח, לא רק בשל מגוון השימושים בכל מה שאתה אוסף, אלא של הפריטים עצמם. אתה תתפוס דברים, כמעט בניגוד לרצונך, ותוסיף עוד מקל לערימת המקלות שלך. אולי אתה עדיין לא יודע למה אתה לוקח את זה, אבל לפחות זה נעלם בשקעים של התיק שלך בלי תלונה. הכלל הכללי הוא שמלאי צריך לעזור לשחקנים שלהם, לא להעלות שאלות נוספות.
ל-Moonlighter יש אלמנטים דמויי רווג, ו-Roguelikes נוטים להיות מחמירים יותר עם מלאי מטבעם. סחיבת ערימה של 99 שיקוי בריאות לתוך צינוק תהפוך אותה לפחות לזחילה ויותר לטיול נינוח, אחרי הכל. נראה שהמבוכים דמויי אייזק של Moonlighter מבטיחים חקר מהיר וחוויה ממוקדת לחימה, אז אתה עשוי לחשוב שהוא יסתבך בגלל מתן חשיבות רבה למלאי שלו. במקום זאת, שני חצאי המשחק הופכים את השני לעניין יותר.
השאירו צינוק בחיים ותוכלו למכור כל דבר שתחזירו לחנות שלכם, הרווחים שלכם יזרמו בחזרה לכלכלת העיר שלכם עם השריון וכלי הנשק שאתם רוכשים בתורם. החלק הכי חכם בזה הוא איך הדברים שאתה גורר בחזרה למעשה מאבדים את ערכו עם הזמן: השוק נהיה רווי במקלות ובאצות, ואתה צריך להסתכן רחוק יותר לתוך הצינוק, ולהתמודד עם אויבים גדולים יותר, כדי להרוויח כסף בכלל. בשל הגודל המאופק של התרמיל שלך, סביר להניח שתצטרך להחליט מה לקחת ומה להשאיר מאחור, במיוחד מסובך כאשר אתה נתקל במשהו חדש שטרם הוערך. אולי בפעם הראשונה בחייך אתה צריך לחשוב: היא ערימת המקלות הגדולה שליבאמת שווה?לקוחות יכולים גם לבקש פריטים מסוימים, מה שהופך את מבוכים של ביזה ליותר מרדף מאשר איסוף אקראי של פריטים.
כמשחק שהופך את המלאי שלו לכל כך חשוב, Moonlighter גם הופך את הארגון לאקט של משחק.Resident Evil 4הוא ניסיון ידוע לשמצה לניהול מציאותי יותר של שטח המלאי שלך. המלאי שלו עדיין מבוסס על רשת, אבל הפריטים מגיעים בגדלים שונים וצריך לסדר אותם כך שישתלבו יחד בצורה היעילה ביותר. נהדר בתיאוריה; מתסכל בפועל. מה שעושה Moonlighter עם הרשת דומה, אך פשוט יותר. פריטים מסוימים יכולים להיות מסודרים רק בחלקים ספציפיים של הרשת, בעוד שאחרים הורסים את כל מה שסמוך אליהם. חלקם לא יערמו כי אתה אפילו לא יודע מה הם עדיין, ואפילו לאחר שהקדשת את הזמן לקפוץ אותם מתחת לזכוכית המגדלת הקסומה שלך, אתה לא יכול לעשות ערימות ענק של דברים. זה ריאלי-אישמערכת -- זה אומר לך שחלק מהדברים עלולים להישבר אם תניח אותם עד הסוף לתיק שלך, אבל מודעים לך לגבולות שלך בלי מערכת מיושנת של שיעבוד.
זו מערכת שמתאימה לפריטים שיש להם מטרה מעבר לצריכה; לא אכפת לי המלאי הגדול של Minecraft, למשל, מכיוון שהוא מכיל את המפתח להכנת דברים חדשים. באופן דומה, בהרפתקאות נקודתיות כמו אי הקופים, אפילו הקטע הכי לא סביר היה חיוני (ותמיד עשה צחוק ממלאי על ידי כך שגיאבראש מחליק מוטות עץ במורד רגל המכנסיים שלו ומילוי גלגלי גבינה ענקיים... איפשהו).
אבל רק להסתכל במורד חור ארנב אינסופי של פקקי בקבוקים ושיקויים זה לא כיף, אז למרות שיכולות להיות לנו שינויים קטנים במערכת המלאי המבוססת, Moonlighter מראה שזה הקשר עם פריטים שמשחקים צריכים להתמודד למעשה. הרבה משחקים גורמים לך מספיק אכפת מפריטים כדי לבקש ממך לאחוז את כולם בכיסים שלך; Moonlighter גורם לך מספיק כדי לארוז אותם בזהירות, ובסופו של דבר להשאיר אותם מאחור לגמרי.