הרגעים הכי מספקים בצמיחת יתר[אתר רשמי] מתרחשים באוויר. ארנבים בדרך כלל טובים בקפיצה, אבל אין להם שום דבר על בן דודם האנתרופומורפי, טרנר, מאסטר אומנויות הלחימה וגיבור ההשתוללות הזו. יכולת הזינוק שלו גובלת בכוח הטיסה. במהלך השניות האלה, תלויים בשמים מעל שדות הקרב הריקים ברובם של המשחק, זה מרגיש כאילו הכל אפשרי. תמיד הנחיתה מאכזבת. לפעמים בצורה קטלנית. זהוצמיחת יתר: הרבה פוטנציאל, לעתים נדירות מושגת.
טרנר הגיע לארץ חדשה, מוכן לחיים נעימים ומרגיעים. אבל לא! יש עבדים שהוא צריך להרוג. וזה בערך הנרטיב המרופט. זה קצת יותר מתירוץ להיכנס לסדרה של קרבות, מלאים בקטעי פלטפורמה, וזה בעצם אותו סיפור כמו ב-Overgrowth קודמו Lugaru - שגרסה מחודשת שלו נכללת כאן - אבל בלי ההימור האישי.
צמיחת יתר מתבשלת כבר תשע שנים, ואני לא מצליחה להבין למה זה פתאום נגמר עכשיו. זה בהחלט לא נראה גמור. כל אלמנט בודד, מהסביבות ועד לסיפור, מרגיש שחסר לו משהו. בחלק מהמקרים הוא פשוט לא מלוטש, אבל הרושם הכללי הוא שמדובר במשחק שעדיין נמצא מאוד בגרסת בטא.
רמת 'ערפל סמיך' היא חלון ראווה די יעיל עבור המקום שבו המשחק באמת נמצא. המפלס ענק, ומלא גבעות עדינות ופרחי בר; אידילי בצורה תפלה. אבל זה גם איער מפחיד, שלם עם עצים מתים מסוקסים וערפל מפחיד וטובעני. זה כמו שתיים או שלוש מפות שונות שכבות זו על גבי זו, ללא זהות או עקביות אמיתית.
כשטרנר נכנס לרמה, הוא מבין שהוא קצת אבוד. אין מטרות אמיתיות במשחק מחוץ למה שתופסים בקטעי הדיאלוג הקצרים, וכאן המשמעות די ברורה: למצוא את הדרך הנכונה לצאת מהשדה הנעים הזה של פרחים/יער רדוף. קנה המידה של רוב המפות מרמז שחקר הוא רעיון טוב. זה אף פעם, לעולם לא. זה אולי הדבר הגרוע ביותר שאתה יכול לעשות, שמוביל לנסיעות מבוזבזות ולהיתקע בחלקים של המפה שפתוחים לגמרי בפניך, אבל רחוקים מלהיות מוכנים לביקור. וכך בסופו של דבר הלכתי על פני אגם בלי למות, למרות שמים הם קטלניים בשאר המשחק, לפני שהתנגשתי בחומה בלתי נראית שסובבה אותי.
ביליתי לפחות חצי שעה בחקר המיקום המוזר הזה, ולא מצאתי דבר מלבד חללים גדולים, ריקים ובלתי גמורים. בסופו של דבר ויתרתי, התחלתי מחדש את הרמה. מסתבר שכל מה שהייתי צריך לעשות זה ללכת ישר קדימה במשך 30 שניות, להיתקל בכמה חולדות תוקפניות, ואז להרוג אותן, להשלים את הרמה. עם זאת, אין שום אינדיקציה שזה המצב, ושום דבר לא מרמז על כך שאין טעם ללכת לכיוון אחר.
רוב הרמות עמוסות בבעיות דומות. כל מפה בודדת יכולה להיות עשירית מהגודל, ושום דבר לא ילך לאיבוד, ואף אחד לא יבזבז את זמנו בסופו של דבר. זה נראה כמו אי הבנה בסיסית לגבי אופן הפעולה של שחקנים כאשר הם מתמודדים עם שטחים גדולים ופתוחים. בסופו של דבר, זהו משחק שמורכב ברובו מקטטות בסגנון זירה, אבל זה לא בא לידי ביטוי מרחוק באף עיצוב ברמה.
גידול יתר הוא נורא בתקשורת דברים, באופן כללי. אתה תתהה הרבה, כמו אם אתה הולך להיות מסוגל לפגוע במטרה עם הסכין שלך, או למה אתה יכול למות בקפיצה לפעמים, אבל באותה מידה להיות בסדר לגמרי, אבל המשחק לא מגיע. לא רק שהוא מונע כמעט כל פיסת מידע שאולי תרצה לדעת, זה כמעט לא עקבי בכוונה, כלומר כל דבר שנלמד עלול להפוך לחסר תועלת.
המקור הגדול ביותר לבלבול שלי הוא ללא ספק מערכת הנזק, שאינני ממשיך לדעת עליה דבר. זאבים הם האויבים הקשים ביותר של המשחק, אז היו לי המון הזדמנויות למות שוב ושוב בציפורניים שלהם. כל מקרי המוות האלה לימדו אותי דבר אחד; שאין היגיון ברור. בקרב אחד, זאב הצליח להרוג אותי בשתי בעיטות. בניסיון נוסף - אותו זאב, אותם תנאים - הוא בעט בי פעמיים, אבל אז הוא נאלץ לסחוב שוב לפני שהרג אותי. לאחר מכן, הוא הרג אותי בבעיטה בודדת, שגם ראתה אותי משגר לאוויר ועף על קצה צוק.
חוסר העקביות הזה עובד לשני הכיוונים. אולי אני אוציא עכברוש בבעיטה בודדת, אבל אז אצטרך לנצח את החרא מהחבר הזהה שלו אחרת לפני שהוא יורד. כאשר הכללים אינם ברורים, זה הופך את הניצחון או ההפסד לחסרי משמעות. שאר המשחק לא עקבי באופן דומה, אבל זה הכי מאכזב בקרב כי לחימה היא אחד החלקים הבודדים של Overgrowth שבדרך כלל מהנה.
הקרבות מהירים להפליא, ולעתים קרובות קצת אבסורדיים הודות למנוע הפיזיקה המוגזם שמזכיר קצת יותר רגועסימולטור עיזים. על פני השטח, קטטה נראית כמו עניין פשוט. החזק את לחצן העכבר השמאלי כדי לתקוף, החזק את לחצן העכבר הימני לחוץ כדי לחסום, או לחץ עליו כדי לתפוס אויב ולפרוק אותו מנשקו, בזמן שהסט גורם לטרנר להתגלגל. די ישר. לעשות זאת תוך כדי ניסיון לנהל אויבים מרובים, שחלקם אולי מחזיקים בכלי נשק של מכה-הרג אחת, זה המקום שבו טמון האתגר.
גם קרבות הם עניינים בסיכון גבוה, וטרנר לא יכול לסבול הרבה מכות. למרבה הצער, אין הרבה תנופה לניסיון לעטוף את הראש סביב המערכת בכל דרך משמעותית מכיוון שהבחירה האופטימלית היא כמעט תמיד לזנק לאוויר, ללחוץ על כפתור ההתקפה ולראות איך אויביך נופלים לפניך. לפעמים הם ינסו לזרוק עליך נשק, אבל לא כל כך הרבה. הדבר היחיד שמונע מהבעיטות המעופפות האלה לאפשר לך לנצח כמעט בכל קרב הוא שאין לכוון, אין נעילה, ואין דרך אמיתית לדעת אם אתה באמת הולך לפגוע במשהו עד שיהיה מאוחר מדי. למרות כל הבעיות שלו, הקרב הוא שנות אור לפני הפלטפורמה.
צמיחת יתר היא צפה ולא מדויקת מכדי ליצור פלטפורמה מוכשרת, אך פלטפורמת פלטפורמה מהווה כמעט מחצית מהמשחק. אף פעם לא מצאתי שזו פחות מחוויה אומללה, למרות העובדה שהקפיצה מרגישה נהדר בפני עצמה. גם אם הפקדים היו מכוונים עדין, זה משעמם. אתה פשוט קופץ מסלע או מדף אחד למשנהו, עם קצת ריצת קיר מדי פעם שעובדת רק חצי מהזמן. אין מכשולים או אתגרים מלבד הניסיון לא לחרוג מהקפיצה. הפעם היחידה שזה בלתי נשכח היא כשמשהו מכעיס קורה, כמו שתי הפעמים שעשיתי קפיצה מוצלחת רק כדי שהמשחק יחליט שנפלתי אל מותי. אתה מת, אמר לי המשחק, בעוד טרנר עמד בבטחה במקום שבו נחת.
אז כן, Overgrowth הוא גם קצת באגי. נלחמתי באויבים שנראו כאילו עומדים על סלעים בלתי נראים, נתקעתי בשטח תוך כדי ביצוע פלטפורמה, ואם בגלל תקלה גרפית או משהו אחר, כל פצע וזרם דם נראה כאילו נוצר ב-MS Paint . בעיות ביצועים צצות מעת לעת גם כן, בעיקר כאשר קצב הפריימים יורד ללא סיבה ברורה. המשחק נראה כאילו הוא נוצר לפני עשור, וזה פחות או יותר כאשר הפיתוח התחיל, אז אני לא בטוח למה הגדרות מודרניות כלשהן צריכות להיאבק. זה גם לא תומך באופן מלא בבקרים, שאינם יכולים לנווט בתפריטים.
Overgrowth מרגיש כמו מוד שנוצר עבור ארגז חול פיזיקה מטורף שבו כל הפתיחות והניסויים נדחקו הצידה, וכל השאר התפתל סביב סיפור נשכח, בקושי נוכח וסדרה של רמות קצרות ומכוערות. אני פשוט שמח שאורכו שעתיים עד שלוש שעות הוא קצר להפליא.
צמיחת יתר בחוץ כעתקִיטוֹרואתחנות צנועעבור £22.99/$29.99/€27.99, אבל יש גם הנחת השקה של 30% שתימשך עד ה-23 באוקטובר.