זריםהוא יורה בוזז, סוג של משחק שבו מכנסי חלל יגיעו לפעמים זורמים מתוך אויבים אחרי שאתה הורג אותם ושכב שם על הרצפה, זוהר בפיתוי, עד שאתה מרים אותם ומעריך אותם. מדי פעם מכנסי החלל החדשים האלה יהיו נדירים יותר מזוג מכנסי החלל שאתה לובש כרגע, אז אתה לובש אותם ומרגיש קצת יותר שמח על היום שלך, עד להבנה הבלתי נמנעת שזוג מכנסי חלל טובים עוד יותר עדיין חייבים exist - swooshier, עם תפרים טובים יותר ויכולות קסם בלתי ניתנות לבירור - מאלץ אותך להמשיך בהסתערות העליזה שלך.
מוח הקוף שלך שהושג בקלות הוא אבן הפינה של הלולאה הסגורה הזו שמוציאה דופמין. Outriders היא הרפתקת מדע בדיוני שבה אתה מתחיל בקושי חמוש ולבוש בסחבות חומות לחות, תוך שימוש במספר היכולות המעטות שיש לך כדי להציל תגמולים נוצצים ולשפר בהדרגה את פוטנציאל הרצח של הדמות שלך. מרכיבי הקזינו החיוניים כולם כאן: כלי נשק ושריונות שנפלו זה עתה נוצצים בצבעים שונים כדי לציין את נדירותם, ומאמנים אותך לעבד את המסך לא בעיניים האנושיות האכפתיות שלך, אלא אלה של אגנית חמדנית בחיפוש אחר פקקי בקבוקים מבריקים.
כמו האופנה, מספרים מצלצלים של אויבים פצועים כמו פרעושים כשאתה יורה עליהם. בהתחלה: מספרים שלמים קטנים ואומללים מחליקים בהתנצלות מתוך פלג הגוף העליון, כאילו שבלולים יכולים להיות מספרים, כשהכדורים החלשים שלך כמו רמה נמוכה מתחברים. לפני זמן רב מדי: הרובה האוטומטית המותאמת במלואה שלך הופך גנרלים סוררים של צבא סוררים לעננים מתרחבים של קרביים לוהטים, שדרכם ניתן כמעט לראות איזה מספר ארבע ספרתי בקושי מובחן וצהוב בוהק, כמו זיקוקי דינור שנדלק בבית מטבחיים. הטריק עובד. מספרים גדולים יותר ופאנגים חזקים יותר גורמים לך להרגיש מאושר יותר, וב-Outriders הם מתגברים בדיוק בקצב הנכון כדי לשמור על הריכוז המאוזן היטב של כימיקלים בתוך המוח שלך ואומרים "בסדר, כן, זה נחמד, תודה".
שיחקתי בעיקר בתור הטריקסטר, מעין כיתת טכנו-נוכלים ערמומית, כאילו דיוויד בליין אי פעם התפרץ והשתמש בכוחות הנסתר שלו כדי לבצע סדרה של התנקשויות פומביות בעלות פרופיל גבוה. הטריקסטר יכול בטלפורטציה מיידית מאחורי אויב רחוק, לדקור את כולם מולך בחרב זמן קסומה העשויה מאנרגיה כחולה, או להוליד כיפת אור מטלטלת שמאטה זמנית את כל מה שבתוכו. היכולת האחרונה הזו היא הקרובה ביותר ל-Outriders להרגיש כמו המשחק הקודם של המפתח,סופת כדורים, יריות מבריק, צבעוני ואנרכיסטי שתגמל את השחקן על הרג אויבים בדרכים המצאתיות ואקרובטיות.
"בעיקר שיחקתי בתור הטריקסטר, כיתת טכנו-נוכלים ערמומית, כאילו דיוויד בליין התפרץ והשתמש בכוחות הנסתר שלו כדי לבצע סדרה של התנקשויות פומביות".
בְּתוֹךהכיפה האיטית שלך, הכדורים קפואים במקום כמו אורז בתמונת חתונה. גופות אויבים מסתובבות באוויר הצמיג, בשלווה, כאילו הן נופלות לתוך מזרון בפרסומת על מזרונים רכים. אתה חופשי להסתובב במלוא המהירות במשך שברירי השניה היקרים האלה, ולשחרר את קומץ סיבובי רובה הציד שיגרמו לרעים ברגע שהלחש יפוג והזמן יחזור לקדמותו. יש גם חרב זמן מהנה מאוד שהופכת אנשים לשלדים על ידי פירוק בשרם. אני לא בטוח לגבי המדע מאחורי זה. אולי מכה בחרב זמן מזדקן אותך במהירות לגילך הסופי, שהוא "עצמות".
Outriders מרגיש מבולגן וטכני בצורה מבדרת כאשר משחקים מקרוב. סדרת זירות הקרב שאתה רץ דרכן עמוסות בצורה מהימנה בארגזים ותעלות ושקי חול ובולי עץ ובונקרים מתפוררים כדי לתפוס מחסה מאחור, אבל מהר מאוד אתה מבין שלמרות ההנחיות המתמשכות על המסך שמזמינות אותך לעשות זאת, אתה לא למעשה אמור להסתיר. ברווז מאחורי עמוד בטון גנרי ויוטל עליך מטח אינסופי של רימונים גסים ששוטפים אותך בחזרה החוצה אל השטח.
במקום זאת, שיעורים ב-Outriders יכולים בדרך כלל להחלים רק על ידי התקפה. הטריקסטר מוציא בריאות מכל אויב שהם הורגים תוך כדי טווח קרוב, אז הישרדות היא עניין של טלפורטציה ישר לתוך חבורת האויבים הכי גדולה שאתה יכול לראות, לעשות כמה רציחות טובות ברצף מהיר, ואז או טלפורטציה או ריצה משם שוב. המפגשים מבוצעים בקפידה כדי לתת לכם מספיק נהמות חלשות כדי לחקלאות לבריאות בזמן שאתם או חבר לקבוצה יכולים להתמקד בהתקפת הקפטנים החזקים יותר, המוגנים טוב יותר ובעלי הקסם.
הכישורים שאתה פותח כשאתה מעלה רמות מציגות את יכולות השליטה בהמון הדרושות לטיפול בסוגי אויב חזקים יותר במצבי קושי גבוהים יותר: פגיון קסם שרוכסן בין אויבים, למשל, מאט אותם ומפריע לכל מהלכים שהם מגבירים. במשחק שיתופי, יכולות הכיתה הללו משתלבות ליותר מסכום החלקים שלהן - אם כי אתה יכול להצליח למדי בכל הגדרות הקושי הגבוהות ביותר, על ידי העברת דואר זבל ליכולות שלך בבלגן בלתי מובן, לוהט, זמני, מבולבל של איברים ומיוחדים אפקטים.
אפילו כשמשחקים סולו, העולם מרגיש שמיועד ליותר משחקן אחד. כל מפה ב-Outriders דומה לתרשים של מערכת העיכול האנושית. אתה מתחיל בקצה אחד, כמו סמוסה, מחליק במורד גרונות צרים עמוסים בכל השטף הזה שאתה לא אמור לתפוס מאחוריו מחסה. זה מוביל בהכרח לאזור קיבה רחב כדי למתוח את הרגליים ולהילחם במספר רב של אויבים קטנים עד בינוניים בבת אחת, מה שבסופו של דבר מתכווץ שוב לסדרה של מעיים מתפתלים שבסופו של דבר סוחטים אותך החוצה דרך סוגר חתוך, וזורקים אותך לתוך חדר גדול מספיק לקרב בוס גדול. בדרך כלל יש שלפוחיות וסדקים אופציונליים המסתעפים מהנתיב הראשי לחקירה לאורך הדרך, המשמשים בסיס למסעות צד וחקירה.
זה ירגיש נוסחתי אם הסביבות שבהן עטפו הרמות האלה לא היו מעוצבות בצורה כל כך אוהבת. ל-Outriders יש את האסתטיקה הבלתי ניתנת לטעות של הדגמה טכנית של Unreal Engine, אבל ההרים המושלגים ויערות הגשם החייזריים שלו מפוסלים כל אחד כדי לטפל בעיניים, ומובילים אותך דרך התעלות האפורות מוכתמות הגשם של ורדן בעולם החיצון אל מדבריות רחבות ידיים וג'ונגלים מגודלים ובעלי אור אור. מישהו דאג שלא משנה באיזה כיוון אתה מסתכל, המסך שלך תמיד ממסגר תמונה יפה, איזה נוף אקסופלנטרי מפואר או מוזרויות גיאולוגיות שמתריסות בפיזיקה. הרמות ב-Outriders הן טיולי פארק שעשועים שנשלטים בקפידה מההתחלה ועד הסוף, יפים למראה אבל אף פעם לא יותר מתפאורות דקורטיביות לאותה פעולת ירי. בין אם אתה לוחץ על X כדי להרים שער, לוחץ על X כדי לבטל חסימה של מערה או לוחץ על X כדי להתעלות מעל תהום קטנה, הזרועות שלך נמצאות בחוזקה בתוך המכונית בכל עת.
כמובן, כל מה שאתה עושה הוא בשירות של ניעור המכונה האוטומטית הבלתי נראית עד שעוד שלל יורד החוצה, וכאן Outriders מרגיש אנמי. במשך כמעט כל המערכה הראשית, הנשק והשריון שאתה קוטף בקושי ניתנים להבדיל זה מזה, והם תקועים בכל כך הרבה נתונים סטטיסטיים אזוטריים שלעתים קרובות לא כדאי להקדיש זמן כדי לקבל החלטה משמעותית לגבי איזה דברים לצייד. לקח לי בערך 15 שעות עד שנתקלתי באקדח עם מוד שעשה משהו מעניין מרחוק. בכל פעם שהעליתי מחדש, כל מי שפגעתי בו היה פורץ בלהבות באופן ספונטני. תוך דקות הנשק הזה היה נבוך מהזבל האקראי שאספתי מהרצפה, אז כדי שהאקדח המוזר האהוב עליי לא יתקלקל בזמן ששיחקתי, הייתי צריך לטחון את המשאבים הנדרשים כדי ליצור בו שיפורים.
פירוק השלל מאפשר לך לשמור את המודים המצורפים לנצח, אפילו האגדיים של הילד הגדול, כדי ליישם אותם על כלי נשק ושריון בינוניים אחרת במערכת היצירה של המשחק. משחק הסיום נשען על הרעיון הזה של בניית שלל משלך, שווה ערך לפתיחת חבילה טרייה של מדבקות Panini, לאכול את התוכן ולגיהוק מבריק חדש נדיר שלא הרווחת טכנית. כאדם פשוט מוח שמונע על ידי אורות מהבהבים, זריקות קוביות וכפפות ססגוניות המתחקות אחר קשת שובבה באוויר ונוחתת על הקרקע ומסתובבת בצליל זמזום שקט אך דחוף, היכולת לחבר אקדח מעניין באמצעות חלקים של רובים אחרים, טובים יותר גורמים לשלל הנדיר ביותר להרגיש פחות מיוחד.
נראה כי עץ המיומנות של יוצאי חוץ מפחד לתת לך להתחזק מדי. כל צומת שהושג קשה - אתה מקבל רק קומץ במהלך הקמפיין - מעניק לך בונוסים באחוזים נמוכים לתכונות כל כך בלתי מורגשות או משעממות שתתהה אם הם בכלל יושמו. ניתן לשחק באאוטריידס סולו מההתחלה ועד הסוף, אבל הטפטוף הזוי הזה של בונוסי מיומנות מיקרוסקופיים משרת בצורה ברורה יותר את הצד השיתופי של המשחק, שבו שחקנים בעלי רמה דומה צריכים להיות חזקים בערך זה מזה כדי לשמור על איזון. אצבעוני הסרוטונין שהיה אמור להסתובב בתוך הגולגולת שלי בכל פעם שהמשחק הכריז בצורה דרמטית שיש לי נקודת כיתה חדשה לגמרי לבלות, לא הורגש בשום מקום.
משלחות הן סדרת המשימות שלאחר מסע הפרסום כדי לתפוס את השלל האגדי הטוב ביותר ולכוונן את מבנה הדמות שלך, אבל התגמולים הלא עקביים שמציעים Outriders בדרך לשם השאירו אותי חסר מוטיבציה לצלול חזרה אל העולם שלה. עד שפתחתם את הקטע של המשחק שלכאורה התאמנתם אליו, יימאס לכם מהאויבים ומהפריסות הרמות שהוא יכול להראות לכם, ובוודאי תגרמו לתסכול בגלל שזה תמיד מוזר -אידיוסינקרטיות מקוונות: חוסר היכולת להשהות כשמשחקים לבד, בעיות השרת שהזניקו אותי בחזרה ללובי ברגע המדויק שבו ניצחתי סוף סוף את הבוס ביליתי 45 דקות מנסה להרוג, מה שהצריך הליכה קצרה בחוץ ובהייה ארוכה ונחמדה בענן לפני שארגיש שוב נורמלי.
Outriders היא תקופה מבדרת בטירוף, במיוחד כשאתה מקבל הצצה לכיף העוקצני של Bulletstorm שמציץ דרכו. אבל מכניקת השלל לא מספיק מכשפת, או שהפעולה שלו מגוונת מספיק, או רמות מספיק מפתיעות, כדי לשמור על המומנטום הדרוש כדי לשלוח אותי בחזרה לחפש מכנסי חלל טובים יותר, לא משנה כמה הם אגדיים.