מה קורה גיימרים? זה 2021 וזה אומר שהגיע הזמן לרכז את המשחקים האהובים על הקבוצה של 2020. אתה כבר תדע את הבחירות שלנו אם תקרא את השנתי שלנולוח שנה של אדונט, אבל הפוסט הזה אוסף את כל המילים והמשחקים האלה בחבילה נוחה אחת.
יש גם סרטון מקסים שיש בו צילומים של כמה מהם בפעולה, אם לא השתתפת בעצמך.
כמו תמיד, המשחקים אינם בסדר מסוים, מלבד האחרון, שהוא משחק השנה של RPS לשנת 2020. אם תעדיפו לעיין בפוסט בפורמט היומן המקורי שלהם,אתה יכול לעשות את זה גם. אחרת, פשוט התחל לגלול למטה.
Half Life: Alyx
גרהם:אם מהפכה בעיצוב משחקים מתרחשת ואף אחד לא נמצא באוזניות VR כדי לשמוע אותה, האם זה משמיע צליל?Half-Life: Alyxמיישם כל לקח מהשנים האחרונות של עיצוב יריות VR בגוף ראשון, ולאחר מכן דוחף את הז'אנר הלאה עם הכישרון של Valve לעיצוב, כתיבה ומשאבים ללא תחרות. התוצאה היא משחק VR נהדר שמממש את ההבטחה של המדיום, אבל הוא גם, חשוב, משחק נהדרHalf-Lifeמִשְׂחָק.
כמעט כל חלק בחוויית ה-Half-Life חוזר, רק מוגבה ונעשה רענן על ידי נקודת המבט של המציאות המדומה. זה נכון בין אם אתה עומד על גג סיטי 17 ומעלה את הצוואר כלפי מעלה במצודה שנמצאת בשלבי בנייה, או נאבק נגד סרטן ראש על ידי זריקת חפצי פיזיקה לעברו. הכלי העיקרי שלך לאינטראקציה עם העולם הם כפפות הכבידה, והן הדבר הכי חצי-לייף y - קשר ברור לHalf-Life 2אקדח הכבידה של - ובו זמנית מושלם לפתרון כל מיני בעיות עם בקרות VR. עכשיו הלוואי שכל משחק VR אחר יאפשר לי להגיע ולהעביר חפצים לידיים מרחוק.
הנישואים בין HL ל-VR מרגישים מספיק טובים כדי שתישבע שהסדרה תמיד נועדה להיות משוחקת כך. סרטני ראש הם מפחידים בצורה שהם לא היו מאז שהייתי בן 14, ו-Striders מרשים ומעוררי יראת כבוד באופן שמעולם לא היו בעבר. אפילו פאזלים סביבתיים מבוססי פיזיקה טובים יותר. לעתים קרובות הם הרגישו כמו עבודה עמוסה במשחקים קודמים, ואילצו אותך להפסיק את הקרב המרגש שלך כדי להדוף כוחות חוצנים פולשים ובמקום זאת לבלות זמן מה בערימת משטחים בחניון. HL: Alyx לא מוותרת לגמרי על האתגרים האלה, אבל הזמנים שבהם אתה פתאום חשמלאי, מנסה לטלטל את החיווט בדירה ישנה, גרמו לי להתכופף ולהתמתח ולזחול בחדרי בעולם האמיתי. הם גרמו לי להרגיש מחובר יותר למרחב משחקי וידאו מאשר אי פעם בעבר.
כל הכוחות הללו מתאחדים כאשר המשחק נשען על שורשי האימה של Half-Life, כפי שהוא קורה בקטע בו ניצוד אותך על ידי מפלצת עיוורת ואכזרית בשם ג'ף. הוא מנווט על סמך קול, רוקע לעבר כל רעש שאתה משמיע ושאג סביבו בחיפוש אחר מקורו. הוא גם מפחיד, גבוה ממך בכף רגל טובה ועם נבגים רעילים שדולפים מגבו שיגרום לאליקס להשתעל כשהוא קרוב - דרך קלה לוותר על מיקומך.
אה, והוא גר במזקקה מלאה בבקבוקי זכוכית שבירים. פתאום חידות החיווט האלה הן פעולת חוט גבוהה, שבה תצטרכו לסרוק קיר מאחורי מדף מכוסה בחפצי פיזיקה שמהלך שגוי אחד ישלח לרצפה. נאנחתי, נשבעתי וצחקתי לאורך הרמה הזו. צחקתי כי הוא כולל כמה מהדיאלוגים הטובים ביותר של Valve אי פעם, וצחקתי כי כשג'ף מתקרב, אתה צריך לכסות את הפה שלך ביד כדי לעצור את השיעול. התכופפתי בחדר האמיתי שלי, יד על הפה, הופתעתי מהאופן המושלם שעברתי מניפולציות על ידי מעצבי המשחק.
ואז יש את הסוף. בלי ספוילרים, אבל - אוף.
אם Half-Life: Alyx לא היה משחק VR, זה היה המשחק המדובר והמשפיע ביותר של השנה. אלא שזה לא היה, כי אם זה לא היה משחק VR, זה לא היה משהו בכלל. זה יהיה כמו גרסה דו-ממדית של מריו 64. VR הוא במובנים מסוימים ברכה וקללה, אבל אני נוטה לעבר הראשון. אחרי שנים של המתנה, יש משחק Half-Life חדש ופנומנלי לשחק - והוא יהיה פנומנלי בכל פעם שתצליחו להגיע אליו.
הסקייטר המקצועני של טוני הוק 1+2
קולם:המחמאה הכי גדולה שאני יכול לתת ל-THPS1+2 היא שהוא מתנגן כמו הזיכרון שלי מהמקורות. וזה לבדו סיבה מספקת כדי שזה ייחשב לאחד הטובים של 2020. כי, אדוני יודע, מפתחים ניסו לשחזר את הקסם הזה במהלך העשור האחרון פלוס, וכמעט תמיד נפלו על המעקה הראשון. שיחקת ב-Pro Skater HD של Tony Hawk מ-2012? עשיתי... ישוע המשיח, חשבתי שאנתוני המסכן לעולם לא יחזור מזה.
ביקור מחדש בגרסאות הנוצצות יותר של האנגר ובית ספר 2 בזמן שזאק דה לה רושה צועק כבר הספיק כדי להחזיר אותי לתקופה פשוטה יותר, אבל ההחלטה של Vicarious Visions לכלול החזרה ושתילת קיר - שניהם לא נכנסו לסדרה עד מאוחר יותר - קיבל השראה. זה, בנוסף ליכולת לנהוג באופן ידני בין שלבים מה-Pro Skater המקורי, מאפשר לך למצוא שילובים חדשים שפשוט לא היו אפשריים קודם לכן. אתה מסוגל להתגבר על הגבולות האמיתיים של הרמות האלה שחשבת שאתה יודע מבפנים.
אחת התוספות הטובות ביותר לחבילה המחודשת הזו הן האתגרים המשתרעים על פני שני המשחקים. בעוד שמפות מכילות את המטרות שאתה מכיר ואוהב, כמו ה-Roof Gap של Kickflip TC, Ollie The Magic Bum וכן הלאה, אתה גם יכול לצמצם יעדים גדולים יותר שפותחים מראה חדש עבור הסקייטרים שלך, כמו גם לוחות לרכיבה. התירוץ המושלם לסיבוב נוסף. ואז עוד אחד אחרי זה.
משחק ה-Pro Skater 1+2 של טוני הוק הזכיר לי מדוע אף פעם לא הסתדרתי לגמרי עם משחקי הסקייט היותר סימ-Y שהגיעו לאחר THPS. אני רוצה מהלכים טיפשיים גדולים, שילובים מגוחכים ואותיות זהב צפות. זה משחקי סקייטבורד בשבילי.
ג'ייק:אשמח לקחת בחזרה מכונת זמן לפגוש את עצמי בן ה-11. הייתי מראה לו עד כמה הגיע הגיימינג ב-2020, נותן לו הצצה למהדורות החדשות של השנה כמוהסקייטר המקצועני של טוני הוק 1+2והחדשCrash Bandicootמִשְׂחָק.
בכנות, אני חושב שהוא יתמוגג לרסיסים לראות את אנתוני הוק הזקן עדיין בועט בזה, כי משחקי החלקה היו בהחלט הדברים הכי מגניבים שהיו לנו בתחילת שנות ה-2000. עם זאת, עבר זמן רב מאז המשחק האחרון הטוב באמת, ובאופן אישי - עד כמה שמשחקי הסקייט ואינדי כמו OlliOlli היו נהדרים - היה חסר לי תיקון ה-Pro Skater שלי.
Pro Skater 1 + 2 של טוני הוק טוב יותר ממה שיש לו כל זכות להיות. על ידי קיפול מכניקה כמו החזרה הידנית מ-Pro Skaters 3 + 4, הצוות ב-Vicarious Visions יצר מעין להיטים הגדולים ביותר של סדרת Pro Skater. כל המפות האייקוניות נמצאות שם, ונראות חדשות ונוצצות יותר ממה שתזכרו. הם אפילו הוסיפו שירים חדשים לפסקול, ולמרות שזה אולי נשמע כמו התעסקות עם שלמות, אקטים חדשים כמו Machine Gun Kelly ו-Viagra Boys מתאימים בצורה מושלמת לאווירה.
מה ש-THPS1+2 מסמר לחלוטין הוא משהו שמיוחד להחלקה כתת-תרבות. החלקה, על כל הסכנה, הגישה הפאנקיסטית והחסידים המגניבים מכם, מכילה להפליא. צא לכל פארק הסקייטרים בעולם ותראה מחליקים מבוגרים מלמדים מתחילים, משנים את הקרשים הטהורים שלהם ומשאילים להם טיפים על הדרכים הטובות ביותר ליפול. תחושת הביחד וההכלה הזו ברורה לראות בקולנוע הפותח של המשחק. המבחר החדש של מחליקים מגוון להפליא, אפילו צוות השחקנים המקורי מופיע כצורתם הנוכחית בגיל העמידה. כולם מוזמנים, רק תביאו לוח, קלטת קלטת מהאלבום החדש של Papa Roach, והנכונות להיכשל שוב ושוב עד שתנחתו את הטריק הראשון שלכם.
במים אחרים
אליס בי: אני אוהב לעשות אמבטיות, ובכל פעם שאני עושה זאת אני תמיד תוקע את האוזניים מתחת למים לפחות פעם אחת כדי שאוכל להקשיב למוזרגלונגוקולות גירוד וגרגורים, בגלל איך הכל נשמע קצת לא בסדר וזר מתחת למים. ולעתים קרובות אנשים משווים את המעמקים העמוקים מאוד של הים שלנו להיות כמו כוכב לכת זר. לא יכול לדמיין כמה מוזר הכל נשמע ונראה בים שהוא בעצם זר.
אלא, אני יכול עכשיו, בגלל In Other Waters.
זה יהיה מגרש מספיק מעניין לומר "אתה משחק בתור קסנוביולוג, חוקר את היצורים והצמחים החיים באזורים השונים של כוכב לכת באוקיינוס מרוחק", אבל זה אפילו יותר מעניין מזה. במים אחרים יש לך לשחק בתור חליפת הצלילה המתקדמת של קסנוביולוג אמר. אתה, ככזה, לא רואה את הדברים במים סביבך.
אתה סורק אותם ומקבל משוב ויזואלי בסיסי דרך ממשק המשתמש של החליפה. אז, היערות של צמחים זרים הם נקודות על המפה הטופוגרפית סביבך. היצורים ביניהם הםנָענקודות. חלק מהנקודות גדולות יותר מאחרות, או נעות בצורה מעט שונה.
אתה יכול גם לעבור רק בין נקודות קבע, כך שכל העניין מוגבל הרבה יותר ממה שאתה רגיל לשחק ברוב המשחקים. למרות שאתה בינה מלאכותית, עם אוטונומיה מסוימת, היקף האוטונומיה הזו מוגבל למדי. זה כמו לשחק כדמות משנה, וזה מאוד מרענן ומשחרר בו זמנית.
על ידי סריקת שרבוטי הוויסקי המוזרים סביבך, החבר הקסנוביולוגי שלך אלרי אוסף בהדרגה מידע, הנמסר לך באמצעות הכתיבה הברורה, היפה והתיאורית. אתה יכול לקחת דגימות של זמני נבגים שונים כדי לקחת בחזרה לספינת המחקר שלך, ולגלות את היכולות השונות שלהם. לאחר מכן, תוכל לארוז איתך חלק, כמו לארוז קופסת אוכל מדעית, כדי לפתוח שבילים ואזורים חדשים.
ככל שאתה מסוגל לחקור יותר, אתה נתקל בביומות שונות. יש בריכות של חומצה כבדה, עם אקסטרמופילים שחיים בתוכם ובסביבתם, ואם אתה רוצה לקבל מידע עליהם אתה צריך להסתכן קצת בעצמך. מדע הוא הקרבה!
אבל החלק הקסום עבורי הוא שעם מספיק מידע שנאסף, אלרי תעדכן את הקבצים שלה כדי לכלול ציור מדעי מקסים של המין המדובר. אני עדיין לא יודע איך הם נראים בדיוק, אבל הציורים עצמם מאוד מיוחדים.
ובאותו הזמן שאתה עושה את המדע הטוב שלך, אתה ואלרי חושפים קונספירציה בת עשרות שנים, שלשמחתי כבר התרחשה ונפתרה. המוסר הוא: כנראה שהכל יהיה בסדר, בסופו של דבר. וזה מאוד מנחם כרגע.
מעריכים
אד:Valorant הוא משחק יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים שהוא בעצם Counter-Strike עם קוסמים ונינג'ות. זה אומר שיש לו את הדגש הזה על משיכות טריגר מדויקות וצילומי ראש חדים, אבל עם שילוב נוסף של יכולות גיבור מעורבבות. לפני תחילת כל משחק יש סגל של סוכנים - כפי שהם נקראים כאן - שאתה יכול לבחור מתוכם וזה יהיה התפקיד שלך לשתול את הפצצה או לעצור את זה.
בהתחלה חשבתי שסוכנים והיכולות שלהם לא ישתלבו היטב עם המתח המדוד יותר, קצה הסכין, של Counter-Strike. ובכן, Valorant הוכיח שאני טועה. כל סוכן מביא משהו לשולחן, שלרוב לא נועד לשמש פוגעני, אלא משמש ככלי חכם ליצירת הזדמנויות: מצלמות מעקב שיכולות לעזור לך לרגל אויבים מרחוק, אולי, או לירות כדורים אשר סלסול עגול פינות ותוקפנים עיוורים.
תמיד עסקתי ב-Counter-Strike כי זה מתגמל עבודת צוות, אבל גם עבודה קשה. לא כל כך עכשיו, אבל לפני כמה שנים הייתי מתחמם עם תרגילי אימון מטרה לפני שהייתי קופץ למשחקים מדורגים (איזה חנון ענק). בסופו של דבר נשרפתי מהעובדה שבאמת אצטרך להתאמן כדי להמשיך לשחק ברמה מסוימת, אבל עמוק בפנים קצת פספסתי את הטחינה.
ואז הגיעה Valorant ורעננה עבורי את חווית ה-Counter-Strike. עם זאת, אולי מעל הכל, זה חיבר אותי מחדש עם חבר ותיק שלי מהאוניברסיטה שעברה כל הדרך לאמריקה לעבודה. נהגנו לשחק יחד חבורה של Counter-Strike, אז זה היה נהדר לנקות את האבק מהעכברים, להישען קרוב בצורה מסוכנת לצגים שלנו, ולהתרגש יותר מדי בדמויות וירטואליות שאינן אמיתיות. זה היה כמו גרסה חרא של איזו קשת גאולה שבה שני אנשים שוקעים בכיסאות המשחקים שלהם לאחר הפסקה ארוכה הרחק מהספורט האלקטרוני.
אימוגן:אף פעם לא אהבתי את Counter-Strike (סוז אד). זו בעיה שיש לי עם הרבה משחקים טקטיים וצבאיים, אני פשוט מוצא אותם קצת משעממים. חשבתי שוולורנט ירגיש דומה כי זה איטי וטקטי, אוף, אני חסר סבלנות. וכן, זה הדברים האלה, אבל הודות לדמויות המוזרות שלו עם היכולות המוזרות, יש לו רמה של אי-חיזוי שנראה לי כל כך מהנה.
משחק אחד שאולי אשחק בתור אומן, מטלפורט לכל מקום בניסיון להפתיע שחקני אויב. חצי מהזמן זה יסתיים במותי, אבל כשזה עובד אני מרגיש כל כך חכם ולהוט לנסות את זה שוב. עוד גפרור, אני אגדיר את הצריח שלי בתור קילג'וי, לוכד את עצמי בטעות בפינה מאחוריו. בטח, זה יכול להיות נקודת צריח צפויה, אבל מה שלעולם לא תחזה הוא האידיוט המטופש ששוכן מאחוריו, שמצליח להרוג ארבעה אויבים בזמן שכולם יורים על הצריח הארור.
כלומר, אל תעשה את הדבר השני הזה, אבל הנקודה היא שאני אוהב עד כמה Valorant מעודד שחקנים להתנסות. יכולתי להזיז את הצריח הזה, אבל עמדתי בזמן והייתי סקרן לראות מה יקרה. במשחקים בעלי כישורים גבוהים יותר אני בטוח שפחות טיפשות מתרחשת, אבל הטיפשות היא הטובה ביותר! רק לאחרונה היה לי משחק שלם שבו שתי הקבוצות רצו להשתין, ובסופו של דבר ניהלנו קרב סכינים 5 נגד 5 (אם כי, להודות, כל מה שרציתי לעשות זה לסיים את המשחקכדי שאוכל להוציא את לחם הבננה שלי מהתנור).
בשנה המוזרה הזו שאנו קוראים לה 2020, Valorant הפכה לדבר מאוד חברתי גם עבורי. בין אם זה עם אקראיות או חברים, הפעלת אסטרטגיות מוזרות ובלתי צפויות מתגמלת אפילו יותר כאשר אתה מצליח לגרום לאנשים לעשות זאת איתך. משחק יריות תחרותי שהוא גם נדל"ן מעולה עבור שונאי - מה עוד אפשר לבקש?
סכנת רוח
ג'ייק:אני מאמין בתוקף שחשוב לבכות טוב מדי פעם. בין אם זה סרט עצוב שאתה דבק בו, או הקטע הזה ב-Shadow Of The Colossus שבו אתה מבין שאתה הרע, זה נהדר לשחרר את הכל מדי פעם. Spiritfarer גרם לי לבכות, הרבה. המוות הוא מכונאי ליבה כשאתה פוגש דמויות חדשות ועוזר להן להגשים את משאלותיהן האחרונות, לפני שמעביר אותן אל המעבר הגדול. יש עצב בהצגת כל דמות צבעונית שאתה פוגש, כי אתה יודע שבקרוב תיפרד בפעם האחרונה.
מעולם לא התגברתי על מותה של הרוח הראשונה שאתה פוגש ב-Spiritfarer, צבי מעשן בשרשרת בשם גוון. אהבתי להיות בסביבה, וכשהגיע הזמן לקחת אותה ל-Everdoor, הכנתי לה קפה שחור (האהוב עליה) וישבתי לידה במשך כל דרכה האחרונה. התמזל מזלי לקבל את הרגעים האחרונים האלה עם גוון, מכיוון שדמויות אחרות חומקות ללא הודעה כלשהי. חלקם מתדרדרים במהירות, בעוד שאחרים מתגנבים מהספינה שלך בזמן שאתה ישן. כל רוח היא ייחודית, עם דרך ייחודית לעבור הלאה.
למרות היותו מודאג אך ורק מהנושא העליז של המוות, Spiritfarer הוא למעשה כיף לשחק. יש אלמנט ניהול סים בספינה שלך, כשאתה אוסף משאבים מרחבי העולם ומשתמש בהם כדי ליצור בניינים ובתים חדשים עבור הצוות שלך. יש כרייה, מיני-משחק גיטרה ואפילו חידות פלטפורמה. יש לו את הלולאה הנהדרת שנמצאת לעתים קרובות במשחקי חקלאות. אתה מגיע לאזור חדש, כורה כל מה שנראה לעין ואז בונה דבר חדש שמאפשר לך לכרות פריטים נדירים יותר. לראות את הספינה שלך גדלה כשאתה עורם בניינים רעועים זה על גבי זה, זה מקסים, וכך גם הרעש המספק כשהיא מפליגה לנמל חדש בפעם הראשונה. זה כמעט מספיק כדי להוריד את דעתך מכל המוות.
אליס בי:בעולם שבו להיות אדיב יכול להרגיש קשה לפעמים, Spiritfarer מלמד אותך לעשות הכל בשביל טוב לב. זה משחק ניהול שבו אתה מגדל צמחים ועובד ומבשל ובונה אבל אתה לא עושה את זה בשביל עצמך. אתה לא מטפל בפרדס שלך אז אתה יכול לאחסן את כל התפוחים שלך לחורף הבא. אתה לא הופך בולי עץ לצמחים כדי לבנות לעצמך בית גדול וטוב יותר. אתה עושה את זה כדי לבנות בתים נחמדים לבני הזוג שלך, למרות שהם לא ישהו בהם זמן רב.
ולא יהיה אכפת לך. תבלו עידנים בניסויים עם מרכיבים שונים במטבח, בניסיון לגלות מהם המאכלים האהובים על כולם. תאסוף מינרלים נדירים ותדפק אותם לאבק ותהפוך אותם ליריעות קריסטל, כדי שתוכל להכין עבורם קישוטים יפים. והשכר שלך הוא: הם מאושרים. אתה חביב אליהם, והם חביבים אליך.
סידרתי מחדש את כל המבנה של הסירה שלי רק כדי שקיפוד מבוגר לא יצטרך לעלות ולרדת בסולמות לחדר שלה. כמו כן, היא אהבה את המטעים הנ"ל, אז וידאתי שהם יהיו קרובים גם לביתה. לכל אחד יש דמות אחת ב-Spiritfarer שמגיעה אליהם, תראה, אז בשביל ג'ייק זו הייתה גוון, אבל בשבילי זה הקיפוד שהזכיר לי את סבתא שלי.
ספונקי 2
גרהם:בזמן הכתיבה, שיחקתי ב-Spelunky 2 במשך 150 שעות והשלמתי אותו שש פעמים. אני אשחק בו לפחות שעה נוספת היום, אחרי או במהלך כתיבת זה, וכנראה יותר. זה בגלל שזה אחד המשחקים הטובים ביותר של 2020, ואחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים. אני חושב להסיר את זה ברוב הימים.
Spelunky 2 עוסק בחקר רמות שנוצרו באקראי ושונות בכל פעם שאתה מת, ועל שימוש במערך המהלכים של משחק פלטפורמה - קפיצה מעל מלכודות, קפיצה על ראשי אויבים - כדי לנסותלֹאלָמוּת. אין מכניקת התקדמות, אין עקומת כוח של פתיחת נעילה שתחזק אותך בניסיון ה-100 שלך מאשר בניסיון הראשון שלך. במקום זאת אתה משתפר על ידי לימוד כיצד לנווט במטריצת האינטראקציות המורכבת של Spelunky בין חפצים, פריטים ואויבים.
בהתחלה, זה אומר ללמוד איך להתמודד עם דברים פשוטים, כמו הזווית התלולה של מחבט תוקף (הסתובב את הגב, הצליף מאחוריך). מאוחר יותר זה אומר להתנסות במערכות אטומות, כמו הקרבת גופות על מזבחות בלתי מוסברות כדי לזכות בחסד מאלוהים. לבסוף, אם אתה משחק מספיק זמן, זה עשוי להיות אומר לחבר כל פיסת מידע שלמדת יחד כדי להשלים שרשרת של סודות ולהגיע לעולמות נסתרים עם כללים חדשים לגמרי.
זה של-Spelunky 2 יש מקום ללמידה ושליטה פירושו, בנסיבות רגילות, שאסיים אותו בהצלחה פעם אחת ונוריד אותו. למרבה המזל - למרבה הצער? - זה גם גיט לא סלחני של משחק. גם אחרי 150 שעות ושש השלמות (מהן חמש בשבוע האחרון), כל חיים חדשים מרגישים כמו מבחן. אני יותר טוב במשחק עכשיו ממה שהייתי כשהתחלתי, וטוב יותר ב-Spelunky 2 מאשר אי פעם ב-Spelunky 1, ובכל זאת אני עדיין מת באופן קבוע בעולם 1 או 2. זה מתוח ומתגמל כמעט בכל פעם.
מֵעֵין. הבעיה שיש לי היא שהתגמולים פחתו עם הזמן. אחרי 150 שעות, הכישלון מרגיש יותר מתסכל, והניצחון מרגיש יותר כאילו הוא מבסס קו בסיס של שביעות רצון מאשר מתן שיא מרגש. ובכל זאת אני ממשיך לשחק בו, כל יום.
Spelunky 2 הוא ללא ספק אחד המשחקים האהובים עליי ב-2020, ואני חושד שזה יהיה אחד המשחקים האהובים עליי ב-2021. אחרי הכל נהניתי ממנו יותר ממאה שעות, ולמרות שזה אפשרי שעשיתי את זה נלקח ממנו כל מה שהוא צריך לתת לי, זה בקושי מפתיע אחרי ששיחקתי בו כל כך הרבה. אז אחרי עשור של תיאור מערכת היחסים היומיומית שלי עם Spelunky ועכשיו את ההמשך שלו, כאן אני נמצא היום: אני אוהב את המשחק הזה, אבל אלוהים, אני צריך לתת לו לנוח קצת.
פסמופוביה
אימוגן:אני אוהב משחקי אימה. אני טמבל במשחקי אימה. אני החבר שמציע לשחק בהם, ואז מיד מוסר לך את הבקר ומסרב לקחת אותו בחזרה. עם זאת, אני לא יכול לעשות את זה עם Phasmophobia, כי זה סים לציד רוחות רפאים מרובה משתתפים שבו אתה די צריך שכולם יהיו נוכחים ולא יתנהגו כמו תינוקות ענקיים כדי שתוכל לבצע את העבודה.
כמו רוב האנשים, אני והחברים שלי נמשכנו ל-Phasmo בגלל כל היוטיוברים והסטרימרים האלה שיש להם יללה של פעם עם זה. זה מסוג הדברים שבהם אתה צופה בשחקנים שנמצאים בפסגה וצועקים, ואתה חושב, 'לא הייתי מגיב ככה. זה לא כזה מפחיד״. ואז אתם מגיעים לבית הראשון שלכם, שומעים רעש מפחיד אחד (1) ובורחים בחזרה לטנדר כי "אנחנו צריכים מישהו שעוקב אחר דברים בטנדר, חבר"ה, אני לא חושב שכולנו צריכים להיות בבית. "
לאחר ששיחקתי את זה קצת עכשיו, אני מציע להיות צופה ואן מסור הרבה פחות (מה שלא הייתי צריך לכתוב כי אני מבטיח שחבר יצלם את זה במסך ויקרא לי לצאת). זה נשמע מוזר, אבל אני חושב שפאסמופוביה הפכה אותי לפחות מטומטמת מוחלטת במשחקי אימה. כשבני הזוג שלי מרימים את הכלים שלהם כדי ללכת לחקור, אני לא רוצה לאכזב אותם, אז אני תמיד מצטרף לבדוק באופן שיטתי את כל החדרים והראיות. אם רוח רפאים צדה, אני מתכופף בשקט בפינה ומחכה (ומקווה) שהיא תעבור, במקום להצמיד אותה ליציאה הקרובה.
פסמופוביה זה לא משהו חלקלק להפליא. זה באגי וזה לא נראה נהדר, אבל אני פשוט אוהב את האופן שבו זה גורם לי להרגיש (אמיץ!), ולא היה לי כל כך כיף לשחק במשחק אימה מזה עידנים.
אליס0:אני לא מבין למה רוחות הרפאים של פסמופוביה מתנהגות כמו שהן מתנהגות. זה נהדר. מדוע כמה רוחות רפאים מתחבאות לעידנים, ונותנות מעט רמזים לזהותן? למה חלקם מראים בשמחה את כל תעלולי הרפאים שלהם בקטנטונת? מדוע לחלק מהרוחות הרצחניות יש סבלנות אינסופית לכאורה לציידי רפאים לליצנים עליהם ומתגרסים בהם? למה יש כאלה שאוהבים חדרים מסוימים? למה רוחות רפאים פטפטניות אומרות את הדברים שהן עושות? כמה מהצ'אט הקולי שלנו יכולים הרוחות להבין בעצם? ועד כמה הצעקות שלנו מרגיזות אותם? אני לא יודע. ספוקים עם תסריט מהודק במשחקי אימה אחרים הם מהנים והכל, אבל רוחות הרפאים הבלתי ניתנות לבירור, הבלתי צפויות ולעתים מתסכלות של Phasmophobia הן מושלמות להנחת היסוד הזו.
חלק עצום מהפסמופוביה הוא זיהוי רוחות רפאים מהתנהגותן, התבוננות כיצד הן מתקשרות איתנו ושימוש בכלים שונים כדי לגלות את העקבות הפיזיים שהן משאירות בעולם. זה אתגר מהנה, איזון זהיר של לעורר אותם להתגלות בלי לעשות משהו טיפשי ולהירצח. אבל זה לא יהיה כל כך מעניין אם נוכל להבין איך הם עובדים. הם יהיו פאזל פשוט, מערכת שנוכל לעצב בתוך הראש שלנו. רוחות הרפאים של פסמופוביה מתנהגות בצורה מוזרה עד כדי כך שהן עדיין יכולות להפתיע אפילו צייד ותיק, רק על ידי עשיית משהו מוזר. זה מה שאני רוצה מרוחות על טבעיות. אני לא יודע כמה מהמוזרויות של AI הם מכוונים, ואני מקווה שלעולם לא אגלה. עזוב אותי עם התעלומות המפחידות האלה.
ולאפשר לשחקנים להשתמש במיקרופונים האמיתיים שלנו כדי לדבר עם רוחות רפאים זה רעיון נהדר.
טקטיקת Gears
נייט:בשנים האחרונות חלה מגמה הולכת וגוברת לקראת שחרור של משחקי טקטיקות טובים מבוססי-תור, אבל 2020 הייתה קצת משתה. X-COM: שוטרי הנחש של Chimera Squad פרצו, שורשים, אל תוך חיינו, בעוד שלסרטני הצרות של פיניקס פוינט התחבטו היטב על העקרונות הבסיסיים של תת-הז'אנר. אבל בעיני, הכניסה הבולטת לז'אנר הייתה Gears Tactics, והיא יצאה לגמרי מהשדה השמאלי.
הזיכיון של Gears Of War הוא התגלמות של באט חביב. לכל העניין יש את האווירה המקסימה הזאת של ג'יגמא גבריות נוגה; הוא מחפש נואשות אחר פאתוס וניואנסים בבריכת כדורים מלאה בגלי ברזל שטופי דיזל, ושאג כל הזמן. נַהֲמָהמבחינה רגשית.
ככזה, זה היה מעניין לראות את זהותו מורמת מהשלד החיצוני המתפרץ של FPS, ומשתלבת במבנה האלגנטי יותר של משחק אסטרטגיה מבוסס תורות. התוצאה לא הייתה סטייה מסיבית ממה שמובן כנוסחה שנקבעה לעניינים מסוג זה, אבל במקום שבו היא כן הבחנה את עצמה, היא הצטיין.
Gears Tactics היא קצבית, כפייתית ופשוטה לחלוטין לעניין של להילחם, להילחם, להילחם. יש רק את הסמרטוטים הכי חשופים של סצנה וקטע המצויד בצוות כדי לעטוף את מבנה הגוף שלו, והוא מצליח איכשהו להחדיר אדרנלין ותאוות דם לפורמט משחק שבו האויב זז רק כאשר אתה מאפשר לו זאת על ידי לחיצה על כפתור להגיד שאתה מוכן.
האווירה, אכן, היא המקום שבו הוא מצטיין. המשחק עושה עבודה מטורפת כדי לגרום לך להרגיש תמיד על קצה של מבולבל לחלוטין, תוך שהוא רק לעתים רחוקות גורר אותך לאורך האש אל תבוסה: הצלחה תמיד מרגישה הרווחת, ולעולם לא מובטחת.
הוא גם מקבל כמה החלטות חכמות לגבי איך לשפוך את ההגדרה של Gears לתוך תבנית ה-squad-em-up, מהמוני הממזרים המדהימים מול הלבנים שאתה מתמודד מולם, ועד הריגוש המתגמל את הסיכון של מטענים חשמליים.
לאחר שהייתה לי את שאר השנה מאז הופעת הבכורה שלו באפריל לנגן אותו, הוא נמוג מעט בלבי, בראש. ממשק המשתמש של הטעינה בין המשימות, שלא היה מועיל באופן מעצבן באותה תקופה, החל להתבלט כמו אגודל כואב ביצירה מבריקה אחרת של עיצוב משחק, בעוד שדור משימות ללא עלילה התברר כמגוון מספיק כדי להתגלות קסום במהלך הסקירה תקופה, רק כדי להתחיל להרגיש אותו דבר אחר כך.
עם זאת, עדכון איכות חיים שפורסם בשבוע שעבר נשמע כאילו הוא תיקן לפחות את הראשונה מהבעיות הללו, מה שאומר שעכשיו אולי זה הזמן המושלם לקפוץ פנימה, אם לא עשית זאת מוקדם יותר השנה. אני חושב שהמשחק צריך לפחות ריפוד של הרחבה אחת כדי באמת לעמוד במבחן הזמן לגבי יכולת השמעה חוזרת - אבל כפי שאמרתי באפריל, קשה לבקר אותו על כך, בהתחשב בכמה שהוא כיף בהתחלה לרוץ דרך.
בני האלמוות פניקס עולה
אליס בי:במשך זמן מה שם התקשיתי להבין למי כוונו בני האלמוות Fenyx Rising, כי למרות שבהתחלה חשבתי שזה מכוון לילדים, התברר שהקרב, החידות והאווירה הכללית היו אולי קצת מורכבים מדי במקומות . אבל באותה מידה, ההרפתקאות המצוירות, העליזות וההשתוללות הזו לא יכולה להיות מכוונת למבוגרים, נכון?
ואז חשבתי, למה לא? כי אין בו דם וקללות? אני אוהב המון דברים שאין בהם דם וקללות, כולל עוגה ונרות ריחניים. אני בת 30 ועדיין ישנה עם הפוחלץ שהייתה באינקובטור שלי כשהייתי תינוקת. אף אחד לא אמר שה-Breath Of The Wild לא מיועד למבוגרים.
צחקנו כל מיני סוגים של Immortals על היותם משחק זלדה שנעשה על ידי Ubisoft, אבל בכנות, ישנם אלמנטים של Breath Of The Wild שהם בבירור בהשראת סוג של משחקי עולם פתוח שנעשו על ידי מפתחים מערביים כמו Ubi! וגם, Breath Of The Wild היה ממש טוב, אז אני לא מתכוון לכעוס על משחק שמשתמש בכמה מהרעיונות הטובים האלה למטרותיו שלו.
אז אני אגיד את זה: בני אלמוות זה נהדר. החבר הכי טוב שלי בו הוא עוף החול שאני יכול להפוך לדומה, לטאה מעופפת, או תוכי ירוק עז. הסוס שלי בו הוא חד קרן כחול גדול. במשימה אחת נאלצתי להילחם בתרנגול כועס אגדי. יש בדיחה על שארון "חוסך כדי לקנות גשר". קדימה!
אף אחד לא כועס עליך בגלל שאתה אוהב את זה יותר מדי או לא מספיק, יש לו טייקים מהנים על המון מיתולוגיה יוונית, וזה מצחיק. התקווה היחידה שלי היא שאקבל משחקים אחרים באותה סדרה שמתאימים מיתוסים מרחבי העולם.
אולי:אולי זה רק שדצמבר הוא הזמן המושלם עבורי להישאב למשחק הרפתקאות גדול ומלוטש לשחקן יחיד. בשנה שעברה, זה היה Star Wars Jedi: Fallen Order. בכל פעם שסיימתי את הסיפור באותו משחק, הייתי מתחיל שוב באותו סשן. אותו הדבר היה - ועדיין נכון - לגבי בני האלמוות Fenyx Rising.
זה באמת הסתכם בשני דברים. הראשון הוא שהקרב היה מספק בצורה מדהימה. עם כמה שדרוגי מיומנויות תחת החגורה שלי, עשיתי הישגים מטורפים ומשמחים כמו הורדת הארפיה לרמה שלי וחבטה בה בראש עם גרזן ענק; לאחר מכן זז בצורה זורמת כדי לחסום בצורה מושלמת את התקפת האחורית של קיקלופ, מאט את הזמן מספיק כדי לסיים מתקפה ענקית עם פטיש פי חמישה מגודלי, ולתת לו להתנגש בסנטרו של הקיקלופ, ולשלוח אותו למרחוק.
הכל הרגיש הרבה יותר חבטות ממה שציפיתי. היה רגע מוגדר בקרב הראשון שלי עם דוב באי הפרולוג (שכמעט ניגב איתי את הרצפה, אפשר להוסיף), שאחריו רק חשבתי, "אה.אה. כן, אני הולך ליהנות מזה."
הסיבה השנייה שהמשכתי לשחק ב-Fenyx Rising הייתה בגלל העולם, שהיה גדול וצבעוני וצפוף עם פריטי אספנות. אני לא מעריץ של מכונאי Far Sight לזהות נקודות עניין בקרבת מקום, אבל אני אגיד לך את זה. עם כל אזור חדש שגיליתי, הייתי מסתובב וחושף בקפידה כל נקודת עניין חדשה שיכולתי למצוא, עד שהמפה הייתה זרועה בהם. ואז הייתי מסתובב באופן שיטתי ואוסף או פותר את כולם.
זה לא סגנון משחק שהייתי מציע לכולם, אבל בשבילי זה תאם את הסיפוק של ניקוי רמה ב-Viscera Cleanup Detail. Fenyx Rising הוא אחד מהמשחקים הבודדים שטרחתי עד 100%, וכנראה שאני עדיין הולך לשחק בו שוב כשאסיים.
קרוסאדר קינגס 3
נייט:בדרך כלל, לקרוא למשהו "מוכשר" הוא שבח כל כך פושר שזה למעשה עלבון. אבל במקרה של משחק ה-RPG הביזנטי CK3, אני מתכוון לזה בכבוד כנה.
לקראת ההשקה של CK3 בספטמבר, התחלתי להרגיש שאני מחכה ליד קבר פתוח. אל תבינו אותי לא נכון: רציתי שזה יהיה מבריק. אבל קודמו Crusader Kings 2 הוא אחד ממשחקי המחשב הטובים ביותר שנעשו אי פעם. סרט ההמשך הזה היה צריך להתאים לא רק לאיכות הבסיסית שלו, אלא למשיכה שלו לאחר כשנים עשר עשורים של DLC בשרני. והכל תוך עמידה בציפיות הנלהבות, לעתים סותרות, של כתות מעריציו השונות. בריף קשה.
ובכן, אם אני מדבר בשם עצמי לפחות, CK3 היה נהדר. אני לא חושב שזה היה "טוב יותר" מ-Crusader Kings 2. אבל גם זה לא היה "גרוע יותר" - ועם חיי הפיתוח הפעילים הארוכים המפורסמים של משחקי פרדוקס, היה קל לראות איך הוא יכול להאפיל על CK2 בזמן. באופן מכריע, זה יצר הרבה מאותן רגשות במהלך המשחק, אבל הוא התערבב בדיוק מספיק בדרך של רעיונות חדשים שלא ניתן היה לפסול אותו כשדרוג חזותי בלבד. זה היה בדיוק מה שהיה צריך להיות.
מכאן 'מוכשר', אם כן. כי למרות כל היצירתיות שנכנסה לעיצוב שלו, CK3 הדהים אותי כגמיש של מיומנות אנליטית, יותר מכל דבר אחר. פרדוקס חשב הרבה זמן על מה צריך להיות סרט המשך כדי לצוף, נתן לו בדיוק את הכמות הנכונה של הייפ, ואז סיפק משחק די בדיוק לתדריך.
בעיני זה היה מרשים, במיוחד מסטודיו עם נציג שלוקח רעיונות גדולים ורץ איתם. זה היה מפתה, אני חושד, לבנות CK3 סביב איזו סטייה פראית מהמודל המבוסס, אבל זה גם היה מהווה סיכון עצום.
אולי החלק החכם ביותר, אני חושב, היה ההורדה העדינה של מחסומי הכניסה של המשחק. ברגע שהתברר שפרדוקס היו להוטים שיותר אנשים ימצאו את המשחק נגיש, המעריצים החלו לתרגל את קריאותיהם המאשימות של "השתוללות!" אבל גם החבל הדק הזה נווט במיומנות, ו-CK3 פשוט מרגיש יותר אינטואיטיבי, ולא מפושט, כתוצאה מכך.
אז, כפי שאמרתי כשסקרתי את זה: אם תמיד התפתית לקצת הפעלת כוח מהמאה החמש עשרה, אבל הרגשת קצת ביישנית מהמוניטין של CK2 כבלתי חדיר, זה הרגע שלך. ואכן, מכיוון שזהו משחק פרדוקס, כבר בוצעו בו מספר עצום של שיפורים ושינויים מאז ההשקה - ואני חושד שהוא רק ישתפר בשנה החדשה.
טַעֲנָה
קתרין:רוקי היא ההרפתקה העדינה של הצבע והקליק שהיינו צריכים בשנת 2020. זה סיפור על ילדים אבודים, הורים אבודים ומציאת דרכך בערפל ובערפל כדי לצאת חזק יותר מהצד השני. המכשולים שעומדים בפניכם בנוף החורפי של ספרי התמונות שלו עשויים להיראות ולהרגיש אפיים בקנה מידה, עם אלים טפילים שנופלים עליכם מגבוה, טרולים ופריטים עזים מתנשאים בצללים, אבל הפתרון תמיד חבוי באדום הקטן שלכם. תַרמִיל גַב. בין אם מדובר בהכנסת טבליות אבן עתיקות למקומן, או פשוט ערבוב של מיכל של נוזל דביק כדי לשמש כצבע שיער זמני לחתול מזדקן ומאפיר, הפאזלים של רוקי מבוססים בצורה מענגת ביומיום, מה שהופך את המשימה הבלתי אפשרית לכאורה להציל את הקטנה של טובי הצעירה. האח לארס ממלכת שדים נועזת מרגיש קצת יותר בר השגה.
עם זאת, מעבר לקבוצת החידות הנדיבה שלו, רוקי הוא אודה לילדות ולמיתוסים והאגדות שמעצבים את הדמיון שלנו ומעודדים אותנו להאמין במשהו גדול יותר. זהו משחק קסום במלוא מובן המילה, בו זמנית חם, נעים ומקסים עם התפאורה המוארת, הפנטסטית שלו, ועדין לב עמוק כשאנחנו מגלים את הטראומה המתמשכת שטוב מנסה להתגבר מאז שהייתה ילדה צעירה.
כמו כל אגדות טובות, יש דילמות אנושיות אמיתיות מאוד בבסיס הסיפור של רוקי, ורק על ידי התמודדות עם השדים הפנימיים שלהם, הגיבור יכול להמשיך ולהציל את היום. רוקי עושה זאת כך, כל כך יפה, מיישם את הצלעות התמוהות החכמות שלו כדי להראות לנו, שוב, אפילו את הרגשות המסוקסים ביותר ניתן לאט לאט לבטל, לאלף ולהתמודד עם קצת סבלנות.
הוא גם מתגמל חקירה מדוקדקת על ידי עיגון של כמה מקצבי הסיפור הטובים והחזקים ביותר שלו לכמה מהפריטים הכי ארציים ותמימים שאפשר להעלות על הדעת. מיד בתחילת המשחק, למשל, יש שקית דשן של אבא שלך ליד הדלת, שטוב מתלוננת עליה אם אתה מתקשר איתה. יש גם רגע שבו אתה חייב לנקות את צעצועי הילדים של לארס שזרועים על הרצפה לפני שמכינים לו ארוחת ערב. כל הפריטים האלה מופיעים שוב מאוחר יותר באחד מרצפי הזיכרון שעליך להשלים כדי לשחרר את ג'וטנר האלים מציפורני הקללה הטפילית הקטלנית, רק שעכשיו הם הפכו לחלקי פאזל קריטיים. מה שהיה פעם שק מסריח שהסיע את טוב בעיקול הוא כעת הסוכן שיעזור לשתיל קטן לצמוח לבית עץ ענק של זיכרונות ילדותה. אבל רוקי לא עוצר שם. כשהיא משקה אותו עם המזלף הישן של אמה (תמיד היה לה כישרון לגרום לדברים לגדול, אתה יודע), היא תוהה איזה סוג של עץ זה יגדל להיות. ואז זה פגע בי.אַתָההאם השתיל הקטנטן הזה, מושקה וניזון מהחלקים שאתה גם אוהב וגם שונא בהוריך, ולכל הרוחות, לא ציפיתי להיות כל כך פצועה רגשית בגלל שק זבל פשוט.
אבל רוקי לא מרפה. הזיכרונות בבית העץ הזה שזה עתה גידלת עם השתיל, הפחית והדשן שלך מבולבלים כולם. כפי שקורה לעתים קרובות במוחות ההפכפכים שלנו, האירועים השתנו והתהפכו באקט של זכירתם, והדרך היחידה שבה טוב יכולה לתקן אותם היא לסדר אותם ביעילות, ולסדר מחדש את פריטי המפתח בכל סצנה כך שהזיכרונות יתנגנו. נְכוֹנָה. זו המראה המושלמת של מה שהיא עשתה לצעצועים של לארס בתחילת המשחק, רק עכשיו אתה מתחיל להבין שיש כאן משהו אחר שמדוכא ומתעלם גם הוא, מעוות לבלי הכר כשטוב נלחם לשמור על הזיכרון. לא קשה לנחש מהו הסוד הזה, אבל זה בדיוק מה שהופך את רוקי להרסנית כל כך בשקט. אולי ריפאת את האלים מהקללה האפלה והקסומה שלהם, אבל טוב חייבת להתמודד עם עלוקה רגשית מהסוג שלה לפני שמסעה יסתיים.
זו אחת ההקבלות הגדולות המתרחשות בסיפור ההתבגרות של רוקי, אבל מה שבאמת מעלה אותו מעל חבריו הוא איך הכל מסונן מבעד לעדשת הנקודות והקליק המשובחות שלו. משחקים פחותים אולי היו זורקים את קטעי הזיכרון האלה בסצנה, אבל רוקי מחזיר כל רגע לשורש הז'אנר שלו, מראה אבל אף פעם לא מספר. זה משחק נפלא באמת שראוי לכל סנטימטר של שבחים שהוא קיבל בחמשת החודשים האחרונים מאז יציאתו, וכזה שבהחלט צריך לתפוס מקום גאווה בספריית Steam של כולם. אם משחק יכול לגרום לי להזיל דמעות אנושיות אמיתיות על שק זבל וירטואלי בשנה הזו, שנת 2020, זה הישג ששווה לחגוג אותו.
הפירוק
אליס0:לרסק דברים זה מגניב, משחקי וידאו יודעים, אבל זה רק לעתים רחוקות מעשי. שנים של מחקר ופיתוח הושקעו כדי לגרום לערמות של בלאגן ליפול ולהתפוצץ בדרכים קצת יותר מפוארות. ל-Teardown יש הרס מגניב, ללא ספק, אבל זה רחוק מלהיות מיותר. אמנם אנחנו יכולים לנפץ חלונות, קירות פטיש, לחפור בתים ולהעלות כל כך הרבה באש בעולם הווקסל ההרסני שלו - ובהחלט נעשה - זה גם תהליך קפדני.
בכל רמה, אנחנו צריכים לגנוב כמה דברים. כשאנחנו תופסים את הפריט הראשון, הוא יפעיל אזעקה ויתקשר למשטרה. שישים שניות לתפוס הכל ולצאת. זה בלתי אפשרי באמצעים רגילים כאשר השלל מפוזר על פני רמה שלמה. אז: עלינו לעצב מחדש את הרמה כך שתתאים לצרכים שלנו. לרסק חורים בקירות. הפיל צינורות כדי ליצור רמפות. יש לסדר שרשרת של מכונית לסירה למכונית כדי לחצות מים במהירות. לארגן באומנות את תגובות השרשרת.
כשאנחנו נכנסים לרמה, זה מיקום מוכר עם מטרה ברורה. בזמן שאני מגבש את התוכנית שלי, אני מתחיל לנתח אותה בקור רוח, בא לראות בבתים ובמפעלים סדרה מופשטת של מכשולים והזדמנויות להימנע ולעצב מחדש. זה גם כיף גדול. כמו במשחקי Zachtronics, אתה עלול לפתור רמה בצורה שאתה לא יכול שלא למצוא... לא אלגנטי. משהו בבריחה הזו לא ממש מתאים לך. אתה יכול לעשות יותר טוב. אז אתה חוזר, מתקן, משכלל ומדי פעם מוצא הזדמנויות גדולות חדשות שמעצבות מחדש באופן מסיבי את הבריחה שלך. אולי אין לך כבוד לרכוש, אבל אתה בהחלט מפתח גאווה במלאכה שלך.
זו הייתה הפתעה נפלאה לראות את Teardown עובר מקטעי הדגמה טכניים ו-GIF מגניבים בטוויטר למשחק אמיתי, שהוא למעשה טוב. כשנותרה אולי שנה בגישה מוקדמת, אני מאוד נרגש לקראת המשחק שהוא עוד עשוי להפוך.
גרהם:Alice0 נגע בזה בסוף, אבל זה כל כך נדיר שמשחקים המבוססים על טכנולוגיה חדשה מוצאים משחק להתאים אותו.זֶההטכנולוגיה, למעשה, הייתה קיימת בצורה כלשהי במשחקים אחרים, וזו תמיד הייתה גימיק. 'היי, הנה משחק פעולה מגוף שלישי, אבל אתה יכול לרסק דברים'. הייתי מרסק דברים קצת, חושב "וואו, מגניב", ואז רבע שעה לאחר מכן איבדתי עניין.
בינתיים, החופש שמעניק ההרס של Teardown החזיק אותי במשימות במשך שעות, שיפוץ ובדק וגיבוש תוכניות חדשות, ואז הקלטת קליפים והשוואה ביניהם עם חברים. משחקי נהיגה אף פעם לא גורמים לי לרצות לייעל את קו המירוצים שלי, אבל אף פורזה לא הכניס לי פטיש וקצת דינמיט לידיים.
סיפורים מהעיר מחוץ לשיא: כרך ראשון
נייט:אחת הדרכים הפחות אהובות עלי לתיאור מדיה היא הדבר שבו אנשים אומרים "זה כמו x, על חומצה", או "אני רוצה קצת ממה שהם עישנו כשהם הכינו את זה". 90% מהמקרים, מה שהאדם מתכוון הוא "היו אלמנטים סוריאליסטיים", ולחוויה המדוברת יש כל קשר לסמים בפועל.
אבל אוף-פיק סיטי, אני יכול לומר, עם קצת ניסיון מתון בתור איש סמים בצעירותי, היא באמת פסיכדלית. זה לא אומר שזה משחק סמים, או לעשות את מה שהרגע התלוננתי עליו ולרמוז שהיוצר קוסמו D נמעך מהערמונים שלו בזמן הכנתו. לא: אני אומר שלפחות לטעמי, המשחק הזה הצליח לעורר כמה מאותה מוזרות עמוקה, ועומקים מוזרים, כמו מאמץ גדול על כמה פטריות פסילוסיבין.
זהו משחק על להסתובב בחלק קטן של עיר יוצאת דופן, אינטראקציה מתונה עם דברים ושיחות עם אנשים, עד שמגיעים למסקנה. שום דבר יוצא דופן לא קורה מבחינת הפורמט, זה מה שאני אומר. או הסיפור. בכנות, עשרה חודשים בלבד לאחר הנגינה, הייתי מתקשה לקשר את העלילה אליך, חוץ מלומר שהיא כרוכה במוזיקת ג'אז.
אבל התְחוּשָׁהמכל זה - שמי הלילה, והארכיטקטורה, והמצוינות הנוזלית הנוכחת תמיד של המוזיקה של Cosmo D עצמה... קריקי. זו יצירת מופת. רק לחשוב על מחטף של המנגינה שמתנגנת בתחילת המשחק, מעלה את זר הפרחים של כל העניין לראש כאילו אני סוג של טורבו-פרוסט שלועג לפח שלם מלא במדלינים.
וכאן נכנס לתמונה עניין הסמים. פעם ביליתי ארבעים וחמש דקות מדהימות בבהייה בכמה גרגרי אורז שנשפכו, במדרגות של בית בוונדסוורת', וחשבתי באינטנסיביות על הרעיון של קרקסים. כנראה רגע ארצי למדי מבחוץ, בלשון המעטה. אבל מתוך הראש שלי, זה היה נשגב במובן האמיתי של המילה, ועורר תחושה שלעולם לא אוכל לחיות מחדש, או לתאר לבן אדם אחר.
באופן פחות מלא, אני מרגיש אותו דבר לגבי אוף-פיק סיטי. זה, אפשר לטעון, מצב תודעה שונה: משהו ספציפי וחזק, שאפשר לשחק דרכו פעמיים בזמן שיידרש לי לעשות עבודה גרועה בהסברה.
וכדאי לך. מכיוון שזהו מצב תודעה אתה יכול לעשות בלי שום דבר פזיז יותר מבחינה נוירולוגית מאתחול המחשב. אז קדימה: לכו והתנסו במשהו שמעולם לא חוויתם בעבר. אתה תודה לי.
אליס0:עכשיו, מעולם לא הכנתי פטריות בשדה במידלנדס, אבל ביליתי הרבה זמן במיטה. אז בעיני, המשחקים של Cosmo D לוכדים סוג של היגיון חלום: דברים עשויים להיראות מוזרים אם תוציא אותם מהקשרם, אבל הגיוני לחלוטין היכן שהם נמצאים. הוא לוקח אותנו למקומות מסנוורים, מרגשים, מוזיקליים שהם כל כך עצמם שאין בהם שום דבר מוזר, זה פשוט איך שהם. העולם בולע אותך, ואיזה עולם!
בעוד נייט הוא עולה חדש, אני מעריץ של המשחקים של Cosmo D כבר עידן ועידנים. אני מעריץ את המראה הנועז, הוויברציות המרושעות והמוזיקה המפוצצת שלהם. אני כל כך שמח לגלות מוזרויות וסודות בזמן שאני חוקר. אבל מה שגורם לי לחזור הוא האנושיות שבלב משחקיו: המאבקים היומיומיים של אנשים מוקפים ומרוסקים בכוחות אכזריים ואנוכיים שאינם בשליטתנו; איך מוזיקה ויצירתיות ואמנות יכולים להרים אותנו; ההנאות של אנשים שהם עצמם לגמרי; הסיכונים של אדישות וגם של אובססיה; ולהיות מוכן לפיצה.
זה לא בסדר שמשחק שכולל שוקולד ומוחות סינתטיים כתוספות לפיצה גורם לי להסתמך על דיסק לוהט עכשיו.
יאקוזה: כמו דרקון
אד:השנה ביליתי את רוב זמני עם Kazuma Kiryu אהובתי, לאחר ששיחקתי דרך Yakuza 3, 4, 5 ו-6 (אולי 3 היה בשנה שעברה, הזמן איבד כל משמעות) כדי לסיים את הסדרה המקורית. אחרי פרידה דומעת, דאגתי שהגיבור החדש של Yakuza: Like A Dragon, Kasuga Ichiban, לא הצליח לעלות עליו. מסתבר שטעיתי, כי עכשיו אני מאוהבת לגמרי בבחור; אולי באופן מדאיג.
איצ'יבאן מייצג את יאקוזה: הכיוון החדש של כמו דרקון בצורה מושלמת, אני חושב. המשחקים הקודמים היו שילוב של מכות והרפתקאות אקשן, שהטבלו את אצבעותיהם בשטח RPG, אך מעולם לא היו מחויבות לחלוטין. כתוצאה מכך, זה היה צריך מישהו שידחוף אותם מעבר לקצה. איצ'יבאן, בהתלהבותו חסרת הגבולות, עשה זאת באופן חיוביEdge-Sparedיאקוזה בכיוון JRPG חדש לגמרי.
רחוק מלהיות JRPG מתחבט, Yakuza: LAD מצליח ללכוד את תגרות הרחוב המבולגנות של ערכים בעבר כקרבות אסטרטגיים ומצחיקים מבוססי-תור. העלילה היא סיפור מרתק של בגידה, גדוש במשימות צד מצחיקות הכוללות ליווי גברים מכוסי בועות לחנויות בגדים, או מעקב אחר סרטנים חשובים מאוד. אתה תצחק, תבכה, וסביר להניח שתתפלא כמה יפה גם יוקוהמה.
יאקוזה: LAD היא היאקוזה האקספרסיבית והתוססת ביותר במגרש, אם כן, ואיצ'יבאן הוא הכוח המניע. הוא לובש את הלב שלו על השרוול, עד כדי כך שאני מופתע שדם לא מטפטף מהחפתים שלו. יש בו אנרגיה פזיזה, בדרך שבה הוא צולל את עצמו לעולם התחתון הפשע של יוקוהמה בלי מבט שני, או לא מהסס לעזור למי שפשוט נאבק להסתדר. זה מכניס אותו לצרות לפעמים, אבל הנכונות שלו לעשות טעויות וללמוד מהן היא המרעננת. אני אוהב את קיריו, אבל איצ'יבאן מרגיש אנושי יותר.
אולי הדבר האהוב עליי ביקוזה: LAD הוא שאיצ'יבאן לא לבד בחיפוש אחר תשובות. מצטרפת אליו להקה של חסרי כושר שלכל אחד יש סיפורים משלו לספר, וזה נפלא להתחבר איתם על משקאות, או פשוט לתפוס קטעים של שיחה משעשעת כשאתה מסתובב ברחובות. בנוסף, הם במקרה די שימושיים בקרב.
אלוהים, ואני אוהבים את כל הג'ובים השונים, השיעורים של LAD, שאתה יכול להקצות לחברי המפלגה שלך. אתה יכול לגרום להם לרקדניות שבירה שגורמות נזק על ידי תנועות מתוקות, או מארחות שגורמות נזק על ידי פיצוץ בקבוקים בפנים של אנשים. כמובן, אתה יכול גם לצייד אותם בכלי נשק שערורייתיים כמו ויברטורים מסיביים, לולי קרח, אלות מחושמלות ונקניקיות ארוכות מאוד ומוצקות.
יכולתי להמשיך, אבל אני חושש שלא אפסיק. אז עכשיו הגיע הזמן למגרש המעלית החרא שלי:
אולי אתם מתפנקים עם הסייברפאנקים שלכם וה-AC שלכם: Valhallas. אבל תחשוב על איצ'יבאן. קר לו לבד. גם בחג המולד? איך יכולת, איך אתה מעז? אתה רוצה JRPG שכולו כיף ולב, ושבו קוף יכול לנהל את שלל העסקים שלך? קבל את Yakuza: LAD בעגלה שלך.
קולם:זה פראי שהכל התחיל באבדיחה של אחד באפריל. בניגוד לאד, הייתי בסדר עם החלפת עמוד התווך של הסדרה Kazuma Kiryu, אבל המחשבה להאט את הפעולה כדי להכיל קרבות ארוכים וממושכים הייתה מגוחכת. מתיחה מהשורה הראשונה של 1/4/19, סטודיו Ryu Ga Gotoku...
ואז הוכרז כי RGG Studioהיהמוותרים על הכפתורים לטובת חזה בסגנון JRPG מבוססי תורות. "אוי לעזאזל," אמר קולם, ג. לפני שנה וחצי, "התעסקנו בצילומים!"
איזה טיפש עברתי.
Yakuza: Like A Dragon שומר על הדחיפות שנראתה בקרב הישן של הסדרה, תוך שהוא מאפשר גישה הרבה יותר מדודה. היכולת להסב נזק נוסף על ידי קפיצה מהירה על אויב שהופל, או היזהרות מהחלון הקטן הזה כדי לחסום את התקפתו של רע, פירושו שאין חלקים גדולים של פשוט המתנה במהלך קרבות. נוסף על כך, אתה יכול לקחת את הזמן שלך ולהתעמק ברשימה הארוכה של היכולות המגוחכות העומדות לרשות המפלגה שלך. ועם Yakuza: השיעורים הלא טיפוסיים של LAD, לגלות איך נראות יכולות לא נעולות במשחק היא תמיד שמחה מוחלטת.
שינוי שאינו ניכר לעין הוא השינוי בגישה של המפתחים לסיפור סיפורים. כן, הסצנות הארוכות עד גיחוך - והמלודרמטיות להפליא - עדיין כאן, אבל זו כבר לא סדרה על גבר אחד גס-אבל-חביב ולבוש חד. זה על קבוצת חברים שתעזור אחד לשני, לא משנה מה. אני לא אומר שזו הנחת יסוד פורצת דרך, אבל קשה שלא להיבלע בסיפור המפותל הזה כשיש לך דמויות כמו ננבה הצינית, סאקו הבוטה, אדאצ'י הסוררת וקאסוגה האופטימית כלפי חוץ. כולם מתעוררים לחיים מצוין על ידי צוות קול אנגלי שלא מכיל את מייקל מדסן.
רוב המיני-משחקים החדשים בסדר, בלי להיות מרהיבים, ויש קצת שחיקה מאוחרת במשחק שמפסיקה את כל הצרחות למשך קרוב לעשר שעות, כך ש-Yakuza: Like A Dragon אולי לא הגרסה הסופית מהסוג הזה של יאקוזה. עם זאת, זוהי דרך יוצאת דופן להתחיל עידן חדש.
רוצח גן העדן
ג'יימס:Paradise Killer הוא יהלום אמיתי. אתה תדע אם הוויברס הם בשבילך ברגע שתגיע למסך הכותרת, והסאונד הסינטטי הזה של vaporwave/city pop, זולג מהמסך הכחול והוורוד שלך. בזמן שהבלשית ליידי לאב מתה, אתה מעורב בחקירה באי גן העדן. ובכן, אי 24, ליתר דיוק, שכן כל הקודמים השתבשו והם שבורים ומושחתים לחלוטין. אופס. המועצה נרצחה, ואתה, פריק החקירות, חייב לחזור לאי מהגלות כדי, ובכן, לחקור.
לכל הדמויות שאתה פוגש, בעיקר יצורים בני אלמוות וחברי הסינדיקט, יש מניעים וסיפורי רקע משלהם להתעמק בהם, והאי הוא תענוג מתהפך לחצות. להסתובב, לפגוש את כולם, וללמוד יותר על ההיסטוריה של ליידי לאב מת, כמו גם על ההיסטוריה והתחבולות של הסינדיקט וגן העדן, כבשו אותי מהמצב. למרות שאולי לא באמת אכפת לך מי הרג את המועצה בהתחלה, תרצה מיד ללמוד הכל על הדמויות המעוצבות להפליא, שחלקן יזכו באמונך ואחרות תמצאו חשודות. זה תלוי בך למצוא את כל העדויות החבויות מסביב לאי המוזר הזה, וכל רגע שלו היה לי שמחה.
זה לא מעט הודות לפסקול המקורי של בארי 'אפוך' טופינג,שטופח חזק ביותר. מוזיקת משחקי וידאו היא אמנות מושכלת ולא מוערכת לעתים קרובות, אבל הרצועות של Paradise Killer מפתות אותך אל האי, מושכות אותך בקצות האצבעות שלך עד שאתה צולל לתוך גן העדן בראש, מחפשת בכל פינה מבלי לשים לב שהראש שלך דופק כל הזמן.
המשחק גם לא מחזיק לך את היד. זה כנראה הדבר האהוב עליי ב- Paradise Killer. למרות שזה לא אכזרי כמו החזרת אוברה דין, תצטרך להקשיב למה שאנשים אומרים ולוודא שאתה מכיר אותם. אחרי הכל, אתה זה שמשרת את הצדק. אתה חייב למצוא... רוצח גן העדן.
אליס בי:אני קורא ספר של ריימונד צ'נדלר כרגע ורוצח גן העדן נראה לי שיש לו אווירה דומה לזו שאנשים כן מתבדחים עם פיליפ מארלו-איזמים כמו "לאשה שנכנסה למשרד שלי היו רגליים עד התקרה" . אבל אם זה גם הכיל איכשהו סגנון אינסופי, קורבן דם, בגדים מפוצלים עד הירך או עד הטבורללא אפשרויות אחרות, מכונות משקאות חיות ושקיעות ניאון אינסופיות.
למרות שהנחת היסוד שלך היא תעלומת רצח מוזרה, Paradise Killer שוזר גם ביקורת חותכת למדי על מבנים חברתיים מדכאים. הסינדיקט הם קומץ של אליטות שמונו בעצמן, ששומרות על עצמן באופן שאליו התרגלו על ידי חטיפת בני תמותה נורמליים, שיעבדו אותם, ואז מקריבים אותם באופן פולחני בהמוניהם בכל פעם שהם צריכים לעבור לאי חדש. כך צריכה להתנהל כל חברה צודקת, ברור.
עם זאת, קשה באמת לתקשר עד כמה מדהימים וסוריאליסטיים כל העיצובים של האליטות הללו. כאילו, תארו לעצמכם אם הנציב או מי שבא, לעזאזל, משעמם מורס זקן ממורסה והיה כמו "היה רצח!" אבל אז המשיך עם "ועכשיו זה תלוי בך לראיין שלדים אדומים מדברים, נשים לוהטות עם ראשי עיזים שמחליפות רכילות בקריסטלים, וגברים צעירים אחוזי שדים, כדי לנסות להבין את האמת!" קשה באופן מפתיע לחשוף את האמת, כפי שמתברר, אבל הוא כנראה משחק הבלש המעניין והמרתק ביותר מזה שנים (ובהחלט מאז אוברה דין).
עכשיו כשאני כותב את זה לגמרי, אני מבין שפיליפ מארלו כנראה לא יאהב את Paradise Killer בכלל, או יוכל לפתור את הרצח ההמוני בליבו, אבל מארלו הוא בעצם אידיוט אז הייתי חושב שהוא לא אוהב משהו כהמלצה בכל מקרה.
קתרין:אני אוהב את השמות ב- Paradise Killer, ולא אכפת לי מה מישהו אומר, אבל דוקטור דום ג'אז הוא המועדף עליי. זה מסוג השם שפשוט לא הייתם יכולים להגיד בפנים ישרות בשום מקום אחר, אבל באתר הנופש של חוף הים ספוג השמש של Paradise Killer השתבש, זה פשוטעובד, ואני אוהב את זה בגלל זה.
אבל Paradise Killer הוא הרבה יותר מסתם קאסט בומבסטי של דמויות. בעוד שהתפאורה שלו ומצמד החשודים הם בהחלט מה שאתה יכול לקרוא 'שם בחוץ', יש תעלומת רצח מסוקסת להפליא יושבת בליבו של משחק העולם הפתוח הזה, וקורקר אמיתי. כפי שאליס בי הזכירה לעיל, למצוא את האמת - האמת הממשית - די קשה. בחרתי את האי הזה נקי, אבל עדיין הרגשתי כאילו מעדתי את העדות הקריטית רק במקרה. יכולתי די בקלות לפספס את זה. אבל אלוהים, איזה טוויסט.
ואכן, למרות שחשבתי שפחות או יותר הבנתי את זה, המשחק עדיין החזיק אותי לנחש עד הסוף כאשר יש לך תיק משפט חצי-פניקס רייט כדי להציג את הממצאים שלך. לראות את המחשבות והתיאוריות שלי מתגבשות כשחשודים נפלו כמו דומינו היה מרגש כמו שצריך, וזה כנראה אחד הסיומים הטובים ביותר למשחק ששיחקתי בו כל השנה. זה גם היה מרתק לא פחות לשמוע לאילו מסקנות הגיעו חברים אחרים ב-RPS Treehouse עם הממצאים שלהם. זה מזכיר לי הרבה את 'תקרית הגרב' באוברה דין כשכולנו דיברנו על איך גילינו את זהותם של חברי צוות שונים תוך שימוש בעבודת רגליים מאוד נחמדה (ודי מילולית), וזה אחד הדברים אני הכי אוהב במשחקי מסתורין טובים. אין דרך 'נכונה' לגלות כמה מהתעלומות העמוקות יותר שלה, והדרך שבה הגענו לשם מהנה בדיוק כמו הפתרון האמיתי שלו.
ו-WOOF, כבר הזכרתיהפסקול? כדאי לךלְהַקְשִׁיבאל הפסקול.
Streets Of Rage 4
קולם:דאגתי כראוי לגבי Streets Of Rage 4. בפעם האחרונה ש-Blaze Fielding חילקה פציעה על המדרכה, Marti Pellow הייתה בראש המצעדים. ל-15. ארוך. שבועות. אבל כשראיתי את סגנון האמנות היפהפה המצויר ביד, נחתתי ב-Grand Upper הראשון שלי, וראיתי שצמחונים יכולים להפוך עוף פח לסלט פח, הייתי בפנים.
במקום לנסות ולחדש את סדרת ה-beat'em up המכובדת עם דברים כמו קטעים ארוכים מדי או עץ מיומנות מיותר, המפתח פשוט שם דגש יותר על מה ש Streets Of Rage ידוע בו: החבטות והבעיטות. המונה המשולב החדש וטורד ה-Leaderboard המקוון אינם מהפכניים, כמובן, אבל הכללתם פירושה שיש סיבה נוספת לצלול פנימה לאחר שנהניתם אחר הצהריים של בידור של הקמפיין. וכל קטטה שניתן לשחק מציעה משהו שונה גם בלחימה. עם זאת, החביב עלי האישי הוא אדם, כי היכולת המיוחדת שלו רואה את רגליו הופכות לדרקונים, וזה די מרשים.
בעוד שנוסטלגיה היא ללא ספק העניין, ניתן לראות את השינויים העדינים של Streets Of Rage 4 בכל היבט של המשחק. ראה ושמע. את עבודתו של המלחין יוזו קושירו על המשחקים המקוריים ניתן למצוא ברוב רשימות הפסקול הטוב ביותר, ובצדק; המסלולים האלה היו מצטיינים אז והם מצטיינים עכשיו. Koshiro גויס כדרך לגשר על הפער בין ישן לחדש, עם הצלילים הקלאסיים והצ'יפטוניים שלו מושכים אותך בתחילת המשחק, לפני שהמלחין הראשי של SoR4, אוליבייה דריבייר, לוקח את הכדור בצורת קוובר ורץ לתוך קיר של סינתיסייזרים ומכונות תופים. זה מוכר, אבל מלא יותר. צליל עשיר יותר ממה ששמעת בעבר, למרות שהיית משוכנע שכבר יש לך אותו ב-Spotify שלך.
האם זה מהפכני? לא. אבל, אם כן, המשחק הזה לא היה צריך להמציא את הגלגל מחדש, הוא רק צריך קצת שמן. ואבן אקסל עם זקן.
ג'יימס:אני צעיר, אז אני קצת טירון כשזה מגיע למכות הישן האלה. הם תמיד נראו מגניבים, מסתובבים לצדדים ומחטטים אויבים, אבל הכי קרוב שהגעתי לז'אנר היה Castle Crashers. Streets Of Rage 4, אם כן, הוא משחק שאני לא ממש יכול להשוות לשום דבר ששיחקתי בו בעבר.
ובכן, מסתבר שהמשחק הזה מתוק כמו לעזאזל. לאקסל, בלייז, צ'רי, פלויד ואדם לכולם סגנונות ומהלכי לחימה ייחודיים, ותוכלו אפילו לפתוח לוחמי 16-ביט מה-Streets Of Rage הישנים. אויבים רגילים הם תענוג להתחבט, וכל דמות מרגישה מבריקה לשחק בתור. פלויד הוא גרפלר ענק, עם היכולת להסתובב כשהוא נושא רעים ולנגח אותם יחד עם זרועות המתכת הענקיות שלו, בעוד ששרי יכולה להסתובב, להקפיץ את ראשיהם ולנגח אותם עם הגיטרה שלה. שיחקתי את זה בפעם הראשונה במצב קשה, ובזמן שנאבקתי, זה אף פעם לא הרגיש חסר תקווה כמו הרבה משחקים 'קשים'. האפשרות לשנות את הדמות שלי ולנסות שוב הייתה קיימת תמיד, ולפעמים בוס קשה רק צריך קצת תרגול.
זה אף פעם לא משעמם לשחק שוב שלבים - אז אם אתה ממשיך למות על קרב בוס, זה לא מרגיש כמו קשקוש לחזור אליהם. במקום זאת, ניצלתי את ההזדמנות כדי לנסות גישות חדשות: אולי אם אתמקד בקבלת מכות במקום לתת למשטרה וללוחמים לפרוק, אקבל יותר נקודות עבור חיים נוספים, שיעזרו לי בקרב הבוסים.
Streets Of Rage 4 פשוט גורם להכל להרגיש מבריק. אני לא יכול להמליץ מספיק על המשחק הזה, והוא מושלם להפעלה בגודל ביס. אתה יכול לעבור שלב בכמה דקות, רחוק מאוד מעשרות השעות שאתה עלול לפחד להפריש לאיזה משחק עולם פתוח שאתה דוחה כרגע לשחק. פנק את עצמך עם כמה Streets Of Rage 4. אתה לא תצטער על זה.
רכבת מפלצות
אימוגן:רוגלייקים לבניית סיפון הם החולשה שלי. אני אוהב משחקי RPG, FPS, פאזלים והרפתקאות, אבל שום דבר לא מדביק אותי למושב שלי כמו בונה סיפון, ורכבת המפלצת אינה יוצאת דופן. זה היה אחד מהמשחקים שבהם הסתכלתי על הכותרת וחשבתי, 'אלוהים, זה נשמע נורא' - ואז שיחקתי בו במשך שבע שעות ברציפות, ובכן, זה לא הפך את הכותרת לטוב יותר, אבל אני מבין כמה נפלא המשחק שמתחתיו היה.
סגנון האמנות והאנימציות לא ממש חלקלק כמו Slay The Spire, אבל הוא מפצה על זה עם המורכבות שלו. ברכבת המפלצת שלך, אתה צריך להתגונן מפני אויבים בשלוש רמות שונות, כך שאתה כל הזמן (כל הזמן!) מעריך היכן למקם יחידות כדי לשמור אותן בחיים (ולהרוס את האויבים הפולשים). יש כל כך הרבה לחשוב עליו, ולעתים קרובות אני מוצא את עצמי מנסה לתכנן הרבה יותר מדי פניות מראש. זה פלא שהמוח שלי לא התפוצץ. אני מתכוון לכל זה בצורה טובה, כי זה סופר מרתק ואני מעריץ כמה הכל חכם (ובהרחבה, כמה חכם זה גורם לי להרגיש כשאני מנצח).
יש כל כך הרבה שאתה יכול לעשות גם כדי לשנות את הסיפון שלך. במקום שדרוגים סטנדרטיים של ביצה לכל דבר, בין קרבות אתה יכול בדרך כלל לקנות הטבות עבור כרטיסי הלחש או היחידות שלך. בא לכם להפוך מפלצת לטנק? תקנה לו עוד קצת בריאות. רוצה לגרום לכך שכשיחידה מתה היא חוזרת בלי סוף? זה שלך. פשוט צריך כרטיס כדי לגרום יותר נזק? נַעֲשָׂה. החומר הזה הופך כל ריצה לכל כך מגוונת, וכל מבנה כל כך שונה מהקודמת.
בנימה נפרדת לחלוטין אבל מאוד רלוונטית, בכל פעם שאני מעלה את המשחק כל מה שאני שומע זה את מאט קוקס המנוח אומר את המילים "שן פאקינג."
ג'יימס:גם משחקי קלפים ו-Roguelikes הם סוג של הקטע שלי. לאחר אמִגרָשׁשל שעות ב-Slay The Spire, שילוב הז'אנר של בניית סיפון/נוכל הוא, כפי שמסתבר, סוג של שיקוי קסם. תארו לעצמכם את השמחה שלי, אם כן, כאשר שוחרר Roguelike לבניית סיפון בשנת 2020 עם חמישה שבטים שונים לבחירה והיכולת לערבב ביניהם כדי לשלב את הכוחות שלהם.
רכבת מפלצות מזרזת אותך אל מעמקי הגיהנום ברכבת (של מפלצות), תוך שימוש ביכולות הצוות שלך כדי להשמיד את צבא המלאכים שמנסה לעצור אותך. ניתן לך אלוף של השבט הראשי שלך, יחידה חזקה במיוחד שתרצה לבנות את הסיפון שלך סביבה, והזדמנות להוציא אויבים במסלול שלך דרך תשעת המעגלים. ולמרות שזה עשוי להישמע מעט מורכב, למעשה הייתי אומר ש-Monster Train הוא המשחק הנגיש והקל ללמידה מסוגו. ההשפעות מוסברות בבירור, המשימה שלך ברורה, והמשחק אפילו עושה עבורך את החישובים לגבי היכן יהיו היחידות שלך לאחר כל סבב קרב.
אתה יכול לשדרג את החפיסה שלך גם עם כל מיני קלפים ואפקטים מתוקים, יחד עם אינספור אירועים מיוחדים. בריצה אחת, אספתי צרור נרות מאיזה בחור בשם דנטה. הנרות פגעו בבריאותי בסך הכל אם לא הוצאתי עליהם מאנה, אבל לשרוד כמה ריבים איתם בגרירה פירושו שדנטה התנדנד שוב והצטרף לצוות שלי כיחידה! הוא אפילו נתן לי חפץ לצרות שלי - בונוס פסיבי שחל לשאר הריצה.
לכולם תהיה שבט ואלוף מועדפים, אבל כמה אויבים ומצבים עשויים לעורר בך השראה לשנות דברים. ברור, מכיוון שלמשחק יש התקדמות דומה, כל ריצה שונה, אבל אתה תמיד מתקדם בכך שההבנה שלך במשחק משתפרת (ואתה פותח כרטיסים מגניבים ודברים חדשים).
למרות שזה לא ה-Roguelike מבוסס הגיהנום האהוב על רוב האנשים של השנה, אני אמשיך לחזור ל-Monster Train. גם כל מיני תוכן חדש צצו (בדוק את האלופים החדשים אם עבר זמן מה מאז שנכנסת). זה כיף סופר פשוט שקשה מאוד לשלוט בו - בעצם כל מה שאני רוצה במשחק כדי לבדר אותי עוד הרבה זמן.
אליס0:אני אוהב את Monster Train, מאוד. בעקבות Slay The Spire, הוא שרט הרבה מהגירוד המקסים הזה עם טוויסט (זה המהלך החתימה שלי כשמגרד). זה נהדר. אני מסכים עם הדברים שהם הרבה ↑ אמרו. אבל מכיוון שהם כבר אמרו אותם, אני כן רוצה להתלונן קצת: רמות הקושי של Monster Train גרועות.
לאחר שכבשתי את Covenant Rank 25, באמת שיחקתי הרבה. אבל כשטיפסתי בסולם הדרגות, היה נדיר לחשוב שמשנות הקושי החדשות שמגיעות בכל רמה היו מאתגרות בצורה מעניינת. מילוי החפיסה שלי בקלפי זבל שארצה להסיר בהקדם האפשרי הוא מייגע, והופך את ההחלטות והשיקולים העתידיים של החפיסה לפחות מעניינים. לנשוך נתחים ענקיים מהבריאות ההתחלתית שלי, כמו כן, דוחף אותי חזק לעבר החלטות מסוימות. ולתת לבוסים סקיליון נקודות בריאות פירושו שרק לחפיסה שבאמת באמת שבורה יש סיכוי מוצק לנצח - אז חיפשתי את השילובים המועטים האלה. מערכת הקושי שמנסה להוביל את תהליך קבלת ההחלטות שלי עושה את Monster Train פחות מעניין. כלומר כן, בסופו של דבר ניצחתי את Covenant 25 והרגשתי מצוין, אבל זה כתם על משחק נהדר.
Death Stranding
קתרין:Death Stranding קיבל יד קשה כשהיא יצאה לראשונה לקונסולה בשנה שעברה. במבט לאחור על קבלת הפנים הביקורתית שלו עכשיו, הרבה מהמילים שנכתבו על המשחק הזה פשוט היו מבולבלות מהעובדה שזה לא היה השניה הגדולה הבאה של קוג'ימה, מנוע ההייפ הבלתי פוסק הוביל אותם להאמין שזה יהיה. במקום זאת, זה היה פשוט משחק על העברת קופסאות מנקודה אחת לאחרת, ואף אחד לא יכול היה להחליט אם זה היה משעמם מאוד או אם יש גרעין של משהו מיוחד שנמצא מתחת לפני השטח.
אבל אם Death Stranding מלמד אותנו משהו, זה שזמן ומרחק הם מרפאים גדולים. אם הייתם מרתיחים את זה לצורתו הפשוטה, אז כן, זה אכן משחק על העברת קופסאות מנקודה א' לנקודה ב'. אבל איזו פעולה של הזזה זו. ב-Death Stranding, מעברהואהמשחק. מהדרך בה אתה מעמיס את המטען שלך ועד למסלול שאתה בוחר דרך הנוף הסלעי וההררי שלו, זהו משחק שבו אפילו השינוי הקטן ביותר בשיפוע יכול לגרום לך לצנוח על הברכיים, ולהרוס את המשלוחים היקרים שלך בתהליך. זה משחק שבו מזג האוויר הוא האויב שלך, ובו המראה של כביש או קו זיפלין הממוקם היטב יכול להביא אותך עד כדי דמעות. זהו סימולטור הליכה במובן הטוב ביותר של המילה, ופשוט לא יכולתי לקבל מספיק ממנו השנה.
זה משחק שגורם לך לעסוק בנוף עולמו שאין כמותו, שכן אפילו הפעולה הפשוטה של חציית נהר עלולה להיות כרוכה בסכנה. אתה לא יכול פשוט להסתער לעבר היעד שלך כמו Assassin's Creed או ללכת על הכביש כמו Skyrim. לעזאזל, אתה גם לא יכול לטפס במעלה הקירות שלו בידיים חשופות כמו Breath Of The Wild. במקום זאת, כל מסע חייב להיות מתוכנן ומוכן אליו, לאזן בין הכלים שתזדקק לביצוע העבודה (סולמות, חבלים וערכות בנייה) מול כמות המטען שאתה מסוגל לשאת.
אחרי הכל, לא רק אותך אתה צריך לדאוג ב-Death Stranding. יש לך גם נוסע קטן איתך, BB, שיושב לך בצנצנת על החזה. BB הוא חבל ההצלה שלך בעולם המוזר והריק הזה, שכן הם הדרך היחידה לחוש היכן נמצאות רוחות הרפאים הקטלניות (ועלולות להתפוצץ) של העולם. היצורים האלו מהעולם האחר הם הסיבה לכך שהאנושות ברחה למחתרת בעולם של Death Stranding, מכיוון שאיש מלבד סבלים לא מצוידים להתמודד איתם.
Death Stranding עדיין נופל טרף לרבים מההרגלים הרעים של קוג'ימה. שעת הפתיחה היא כמעט 90% של סצנה, והאופן שבו היא מעמיסה את רוב הידע שלו ואת שמות הדמויות והטרמינולוגיה הכואבות על האף מספיקה כדי לגרום לכל אחד להגיע לכפתור ההסרה. אבל מעבר לפתיחה הזו הוא משחק שלא דומה לשום משחק אחר - והמשלוחים הם רק חלק אחד ממנו.
בסופו של דבר, Death Stranding הוא משחק על יצירת קשרים. יש את המילולים שאתה עושה במשחק כשאתה מזגזג דרך ארצות הברית שבורה (ומאוד איסלנדי למראה) כדי להקים מחדש את 'הרשת הכיראלית' (מעין פרוטו-אינטרנט שנהרסה ב- אירוע המוכר Death Stranding לפני כמה שנים) שיביא שוב את אזרחיו השונים. יש גם את הדמויות האישיות שתגבש בין דמויות בודדות תוך כדי ביצוע המשלוחים שלך. לפעמים השניים הולכים יד ביד, מכיוון שחלק מתושבי הבונקרים לא יסכימו להצטרף לרשת הכיראלית עד שתעשה להם כמה שליחויות קודם כדי להוכיח שהם יכולים לסמוך עליך.
אבל אפשר לטעון שהקשרים שאתה יוצר עם שחקנים אחרים מותירים את הרושם הגדול והמתמשך ביותר. בעוד Death Stranding הוא ביסודו משחק לשחקן יחיד, רכיבי מרובי המשתתפים הא-סימטריים שלו באינטרנט יראו גם את עבודתם של סבלים אחרים חופפים מדי פעם לשלכם, בין אם זו נשמה חביבה שאוספת ומספקת חתיכת מטען אבוד או יד עוזרת ליצור תרומה חיונית למעט בנייה בזמן שהסתפקת במפגשי המשחק האחרונים שלך. "יצרתי קשרים" רק עם 1600 שחקנים אחרים, לפי הסטטיסטיקה שלי בסוף המשחק, שזה למעשה הרבה פחות ממה שציפיתי.
אבל הכי חשוב, אלה שהלכו לפניכם גם לא עוזבים מיד את העולם "מלא". יש בזה קצת היגיון מתנודד בזמן-ווימי, אבל הריצה הראשונה שלך בכל אזור חדש שאתה נתקל בו היא טהורה ורעננה כמו האדמה הבלתי נגועה מתחת לרגליך. רק ברגע שאתה מביא בונקר לרשת, העולם פתאום מתעורר לחיים, ציוני הדרך שהשאירו אותם מטיילים מוקדמים גלויים כעת על המפה שלך ובעולם סביבך. עדיין הייתי צריך להשקיע הרבה עבודה בעצמי, זכור, אבל אני אגיד לך, השימוש ב-ziplines שלי כדי להצטרף לאלה שהשאירו שחקנים אחרים ברכס ההרים ההררי שלו הוא אחד מהישגי המשחק הגאים ביותר של השנה. אפילו לא עשיתי את זה בשביל ה'לייקים', ששחקנים אחרים יכולים להעניק לך מכל מיני סיבות. עשיתי את זה כי עמוק בפנים, המבנים האלה - הקשרים האלה - עוסקים בתשלום קדימה, והשארת עולם מאחור ששווה לחיות בו עבור אלה שבאים אחריך.
זה יושב בלב כל מה שאתה עושה ב-Death Stranding, משחק שעוסק בהרבה יותר מאשר פשוט להעביר קופסאות מנקודה אחת לאחרת, ומסיבה זו זו בחירת השנה האישית שלי במשחקי המחשב. לא משנה כמה אתה מנותק וחסר עניין בעולם הסובב אותך - גיבור נקודה סם מתאמץ מאוד להעביר לאורך כל מהלך המשחק - בסופו של דבר כולנו נמצאים בזה ביחד, וזה רק על ידי אימוץ המוזרויות המוזרות של אחרים (ובתמורה המוזרויות המוזרות של המשחק, עם התינוקות החושים שלו בצנצנות, רוחות רפאים גרעיניות וכל מיני שטויות על טבעיות) שה צוות השחקנים של Death Stranding יכול להתחיל להתאגד ולבנות חיים חדשים מהריסות הטעויות שלהם. כן, זה אולי נראה מוזר ומגוחך ללדת תינוק בצנצנת צמודה לחזה שלך, אבל אני אהיה לעזאזל אם לא בסופו של דבר לאהוב את BB כאילו הם היו הילד שלי עד שהגעתי לכתבי הסיום. Death Stranding הוא משחק מוזר, מוזר וכן, לפעמים מביך, אבל פתחו את ליבכם אליו ותגלו שיש הרבה סיבות לנפץ את כפתור ה'אהבתי' הזה ולאהוב אותו בדיוק כמוני.
סייברפאנק 2077
גרהם:Cyberpunk 2077 הוא בלגן באגי, ו-RPG זבל, אבל זה לא משקף את החוויה המרגשת שחוויתי בזמן ששיחקתי בו. זה משחק שעושה שקט וקול טוב מאוד.
עיר הלילה רועשת: מטרופולין גדול, חצוף וקקופוני, זה אחד העולמות הפתוחים הטובים ביותר שחקרתי אי פעם. שזה גם אחד השבריריים ביותר – ככל שמנסים ליצור איתו אינטראקציה, כך הוא מתפרק – בסופו של דבר לא משנה לי. כמקום לחקור ולהסתכל עליו, זה מפואר, במיוחד אם אי פעם פזלתם לציורים של מגה סיטי וואן בתור נער והשתוקקת לראות עוד.
השקט אפילו טוב יותר: ל- Cyberpunk 2077 יש כמה מהשיחות הטובות ביותר בכל משחק. בשעת לילה מאוחרת סביב מדורה, או נדחס לדוכן במועדון לילה רועש, או בנסיעה ארוכה וגשומה ברחבי העיר, הדיאלוג מותר להימתח, נינוח ואישי. סיימתי את המשחק עם תריסר דמויות שאהבתי ורציתי לבלות איתן יותר זמן. במדיום שבו NPCs הם לעתים קרובות מעט יותר מספקי חשיפה, או פשוט אידיוטים איומים, תושבי נייט סיטי הם אנושיים בצורה יוצאת דופן.
אליס0: תיקוני באגים לא יכולים להפוך את Cyberpunk 2077 למשחק נהדר. יותר מדי זה ביסודו קצת קשקוש. התגנבות מרגישה סתמית ללא השלכות מעניינות והסלמה על הלכלוך. עצי מיומנות נפוחים עם חיזוקים לא מעניינים של 2%. לנפות מבול של רובים אקראיים לאלו שמתאימים לסגנון שלי זה משעמם. יצירת רובים ספציפיים היא מטלה עצומה והשקעה בנקודה סטטיסטית בלתי סבירה. לקנות כל דבר בחנות זה 1) יקר להחריד 2) כמעט חסר טעם כי בקרוב תמצא משהו טוב יותר. התוצאה של עבירה על החוק היא או איבוד דקה מזמני בצורה משעממת או לטעון מחדש את השמירה האחרונה שלי. במשחק יש כל כך הרבה אופנה נפלאה אבל זה מבוזבז כי הבגדים קשורים לסטטיסטיקה, אז V מסתייםלבוש כמו פעוט שיכורולמצוא בגד יפה זה רק מאכזב. אה, יש לי עוד כל כך הרבה היבטים להתלונן עליהם אבל הם מסתכמים: זה נמצא בצומת של The Elder Scrolls, Grand Theft Auto ו-Deus Ex בתצורה שלא משתלבת היטב. אני עדיין נהנה מאוד.
Night City מעלה 7/10 מטורף אבל מעניין למשחק שכבר שיחקתי בו השנה יותר מכל דבר אחר מלבד Destiny 2. אלוהים, אני מעריץ את Night City. גדלתי עם השופט דרד, סרטי טראש דיסטופיים B,משחק שנות ה-90 בהסגר, ומוזיקה תעשייתית שנוהמת על הדבקה בזה האיש, אז הייתי חייבת להיות לי נקודה רכה לכל זה. המימוש של Cyberpunk 2077 של האסתטיקה והרעיונות האלה הוא יותר ממה שקיוויתי. זה, כמואליס בי כבר אמרה, מסתכל נכון. זה כל כך גדול! זה כל כך זועף! כולם כל כך מוזרים וצבעוניים! זה כל כך מבולגן! הכל כל כך הרבה! כל עוד אני לא זז לאט מספיק כדי לראות את התנהגויות ה-NPC המטופשות והמגבלות הטכניות, אני שמח לטבוע ברעש כשאני חודר דרך סמטאות ותחת חופות בטון.
מה שמשמח במיוחד הוא שאנחנו חופשיים לחקור כל כך הרבה. אתה יכול לטפס הרבה יותר ממה שאתה חושב, במיוחד ברגע שאתה מקבל את רגלי הקפיצה הכפולה. לעתים רחוקות אני נוהג או משתמש בנסיעה מהירה כי הריצה בעיר הלילה היא פינוק בפני עצמו.
אני לא יכול להגיד לך איך Cyberpunk 2077 ייגמר. אני מתאר לעצמי שבסופו של דבר באגים יימעכו. מעבר לכך, אני חצי מצפה ש-CD Projekt Red עשוי בסופו של דבר להשיק אותו מחדש עם עומס של תכונות ששופץ והורחבו בעדכון ענק של 'Enhanced Edition', כמו בשני משחקי Witcher הראשונים שלהם. גם אם הם לא, אני אשמח עם זה בתור סימולטור הליכה יקר. אה, אבל כן, אני די אוהב את סיפור הבלש של הסייברפאנק שעובר על הכל עד כה ואת חברי הסייבר שאני פוגש. לא ממש יודע - תשומת הלב שלי היא ללא ספק במקום אחר.
אולי:כשצפיתי בכתוביות הסיום מתגלגלות אחרי ההצגה הראשונה שלי של Cyberpunk 2077, הרגשתי קצת ריק, קצת מדוכא. חשבתי בהתחלה שזה בגלל שמיהרתי דרך המשחק ולא יצא לי לחוות אותו כמו שצריך. גם חשבתי שהתאכזבתי מכך שהמשחק לא היה טוב יותר כמעט מכל הבחינות. שני הדברים האלה היו נכונים, אבל כשישבתי עם המחשבות שלי, הבנתי שהסיבה האמיתית לדיכאון שלי היא שבעצם התגעגעתי לדמויות. במובן קטן מאוד, התאבלתי על העובדה שאין יותר חוויות לחוות איתם.
כן, אני מדבר על ג'ודי ופנאם. שניהם אוצרות, ואני לא אשמע מילה רעה נגדם. הסיפורים שלהם היו קשים להפליא, והמשימות שכללו אותם היו בהחלט השיאים של המשחק כולו. הם הרגישו כמו בני אדם שחוו כאב ואובדן וקושי, ועדיין הצליחו להרים את הראש ולעזור לנזקקים. הם רצו מעל הכל לתמוך, ולהרגיש נתמכים. כל רגע עם ג'ודי או פאנם היה מובטח נקודת שיא מבחינת כתיבה, משחק קול וטבילת שחקן. לא מאז Pyre הרגשתי כאב כזה מהסיכוי שלא נותרו לי עוד אינטראקציות לחקור עם דמויות במשחק. למרות כל הפגמים שלו, Cyberpunk 2077 ראוי לנקודה בלוח השנה של זה בספר שלי.
אליס בי:לדירה שלך יש חדר נפרד שלם שבו אתה שומר את הנשק שלך, אבל מכונות אוטומטיות של בוריטו במקום מטבח. אני מאשר עיצוב מסוג זה של חשיבה קדימה. תאר לעצמך את V מביאה לשם דייט. "אנחנו אוכלים בוריטו לארוחת ערב. שוב. חחח. אל תיכנס לשם, שם ישנים הרובים שלי."
יש לי הרבה בעיות עם סייברפאנק. אני רואה הרבה אנשים אומרים שזה "בסדר" במחשב, אבל זה... זה לא. נראה שהוא מבלה את רוב זמנו בניסיון לעצבן אותי בזמן שאני משחק בו, כמו גור ממש חמוד שממשיך להשתין על השטיח שלך - אבל ביודעין הכנסתי את הגור לביתי. אתמול בלילה קראתי לי לרכב שלי והוא הוליד עם משאית בערך חצי מאחור. ניגשתי בזהירות יתרה. ואז, בדיוק כשעמדתי להיכנס למכונית, המשאיתהתפוצץמאחור וחצי מדלתות המכונית שלי נפלו. גם אם ל-Cyberpunk לא היו באגים, המון, פשוט, מערכות הליבה נמצאות היטב, כפי שאמרו האחרים. ובניגוד לאחרים, גיליתי שהסיפור היה בקצב גרוע ורדוד עד כה.
אני ממש נהנה מזה.
נראה שזו החוויה הנפוצה של אנשים שדיברתי איתם. כאילו, אנחנו מתלוננים על כל הטעינות של Cyberpunk 2077 זה לזה ואז אומרים: "זה טוב, בכל זאת?" (אני מבין שזה זהה למערכת היחסים שיש למעריצי המתים המהלכים עם המתים המהלכים). אני חושב שאם אתה מבין את זה לפני שאתה משחק בו, אתה תהיה בסדר.
Call Of Duty: Warzone
ג'יימס:אני לא צריך לספר לך איך עברה השנה. מפחיד, בודד; כולנו עברנו את זה. הבידוד היכה בי די קשה. לחצים מכל פינות החיים נמסים לכדור אימה ענק כשאתה לבד בחדר שינה מרובע בגודל שני מטרים בקומה העליונה של אחוזת קמפטאון מהמאה ה-19. בחודשי האביב הארוכים האלה, כל מה שרציתי היה לחקור את העיר היפה אליה עברתי, למצוא חוויות חדשות ולהכיר חברים חדשים. אבל דברים לא תמיד מסתדרים ככה.
2020 הפכה יותר להתמודדות מכל דבר אחר. אבלים על אובדן ההזדמנויות, הביטחון הכלכלי, בני המשפחה ומערכות היחסים, ללא סוף באופק. במשך זמן רב הייתי זקוק לקבוע.
במבט לאחור, Warzone התאים לי בצורה מושלמת. זה העביר אותי כמות עצומה של השנה ונתן לי את המקור הקבוע הזה של ממש כל דבר שהמוח שלי לא היה מסוגל לקבל מהעולם החיצון. נפלתי מהרכבת Call Of Duty לפני זמן מה, ולא נכנסתי כמו שצריך לאף אחד מהמשחקים מאז שזרקתי כמויות מגוחכות ב-Modern Warfare 2, אבל האתחול של Modern Warfare של 2019 הביא אותי מיד בְּחֲזָרָה. Warzone, מצב Battle Royale של המשחק, היה השילוב המושלם של היכרות ודברים חדשים ומגניבים.
רשימת ההישגים של Warzone היא קילומטר ארוך. משחק היריות מרגיש מספק, התותחים הטובים ביותר חזקים וכבדים בידיים הווירטואליות שלך, וההתרוממות הרוח של הנחתת יריית ראש של צלף כדי לסיים את החבר האחרון בחוליית האויב היא שלמה כמו כל יורה מגוף ראשון AAA משופשף. המפה מגוונת, והתוכן הנוסף והטווח הקבוע של כלי נשק ודמויות אומר שאתה יכול להתאים אישית את החוויה שלך כדי להביא את הטוב ביותר עבורך ועבור הנבחרת שלך.
אבל מבחינתי, כל הדברים הטובים שהיו ל-Warzone היו משניים. בכל מקרה הייתי משחק בו לעבודה, אחרי הכל. לא, Warzone היה משחק השנה שלי כי אנשים אחרים אהבו אותו. זה המשחק הראשון של Battle Royale, לעזאזל, המשחק הראשון באופן כללי, שעורר הדים מספיק אצלי וגם אצל קבוצת חברים עד כדי כך שאנחנו יכולים ליהנות ממנו ביחד כאילו אנחנו קופצים באינטרנט אחרי הלימודים ברגע שסיימנו להוציא שיעורי בית.
דרך כל הגב הרעים והימים הקשים, וורזון והסגל שאיתו אני נכנס, העבירו אותי שנה ממש קשה. כשחושבים על Warzone באשר היא, זה נראה כמעט טיפשי לייחס משקל רגשי כזה למשחק Shooty Bang Bang המגוחך הזה שמאפשר לך לקנות רובי גראס ומשאיות אנימה. אבל בכנות, Call of Duty: Warzone הוא באנגר, עם כל המצבים המבריקים שלו לזמן מוגבל (רויאל משוריין, אני מסתכל עליך) וזה אחד מאותם משחקים שכיף להדריך. כל תירוץ לקפוץ לוורדנסק עם הנבחרת הוא תענוג עבורי.
אד:ג'יימס ואני היינו יחד בוורדנסק במשך רוב הסגר, והוא סיכם את המחשבות שלי על Warzone די יפה. עבורי, ככל שזה היה עבורו, להצטרף לדיסקורד עם The Boys לאחר העבודה ולהיכנס למצב Battle Royale של Call Of Duty הייתה דרך חשובה להתחבר לצורות חיים אנושיים ממשיים.
כולנו היינו בעצם גם פרסומת לקרוספליי. למרות ששיחקנו בכמה פלטפורמות שונות, Warzone הייתה זירה אחת שאפשרה לנו להתפתח בלי קשר. כשאני כותב מאמר זה, אני נזכר עד כמה זה מבריק. זה שהצלחנו - ועדיין מסוגלים - לתפוס כרטיס לוורדנסק אפילו בלי לחשוב על תאימות נשאר קסם בעיני.
Warzone חופשי לשחק גם כן. זה בחינם. החוויה הזו לא עולה כלום (מלבד ממש מחסנים של שטח SSD) וזה משהו שדי קל לשכוח. שוב, זה היה מושלם לאותם הפעלות נעילה מכיוון שלא היה מחסום כספי, כולנו יכולים להיות מעורבים פשוט על ידי לחיצה על התקן.
אני לא יכול להשתחרר מהרעיון שלשחק במשחק הזה זה לא עולה כסף, כנראה בגלל שהוא כל כך מלוטש. זה פחות או יותר מצב שירות חי שמרגיש מופשט ישירות מ-50 פאונד Call Of Duty: Modern Warfare. אין כאן שום הוזלה על גרפיקה או משחק אקדח, זו חוויה משולשת, פשוט מועברת למצב מרובה משתתפים גדול.
אחרי שאמרתי את כל זה, עם התקדמות הנעילה, אני לא בטוח שאפילו אכפת לנו לצאת על העליונה ולהבטיח את הניצחון הזה של Warzone. בסופו של דבר, ורדנסק הפכה יותר לחדר צ'אט עבורנו כדי לאוורר את התסכולים שלנו, לשמוח ולהתקיים במרחב שלא היה החדרים שלנו. בעצם כלי לבריאות הנפש שכלל במקרה צניחה על המפה, שרידות בגז רעיל וירי ברעים.
Assassin's Creed Valhalla
אימוגן:מעולם לא שיחקתי במשחק AssCreed לפני Valhalla, אז אני לא ממש מבין את הסיפור הבסיסי שלו על בני אדם מודרניים וקסם מוזרים. אני גם לא רוצה להבין את זה, למען האמת, כי בעיני Valhalla הוא רק משחק מהנה על להיות ויקינג חמקני מגניב.
אחד הדברים האהובים עלי לעשות הוא לטפס על הכל. בעיקר כי זה מאוד משחרר, אבל חלקית כי אני מוצא את זה מצחיק להפליא. אמנם הטיפוס יכול להיות קפדני לפעמים, אבל לרוב אתה יכול לעלות כמעט כל דבר. זה לא כמו ה-Horizon Zero Dawn המעצבן, שבו אתה מגלם דמות שברור שהיא טובה מאוד לערבב את עצמה במעלה סלעים, אבל תעשה זאת רק בשבילים ספציפיים עם סימוני מדף צהובים עזים. שְׁטוּיוֹת! תדחף את עיבור לקיר שטוח והיא פשוט תלך, בלי קשר אם יש או אין מאחזי יד.
מה שמביא אותי לקטע שמצחיק אותי: לוחם ויקינגי ענק שרץ וזינק לעבר בניינים שונים. בכל פעם שאני עושה את זה באיזו עיר או כפר אקראי, אני גם מבולבל וגם משועשע שנדמה שלאף אחד לא באמת אכפת. זה כמעט כאילו האנשים האלה לגמרי ראו את האישה המפחידה מחליפה את הצד של הכנסייה, אבל כמובן שהם לא מתכוונים לקרוא לזה כי מה אם היא תקפוץ למטה ותמחץ אותי.
ואני בהחלט הייתי עושה את זה כי גם הסרה מהאוויר היא נפלאה. אין דבר כל כך מספק כמו התקפת התגנבות מלמעלה, במיוחד כשאתה ויקינג ענק שמשטח אנשים לחלוטין לפני שהוא נותן להם דקירה מהירה. אני בטוח ב-90% שהם כבר מתים מהפגיעה בגופה של עיבור, לחטט בהם עם הלהב הנסתר פשוט נראה כמו עניין פורמלי בשלב הזה.
Assassin's Creed Valhalla מאפשר לך לטפס על דברים ולמעוך אנשים, 8/10, GOTY.
אליס בי:אימוג'ן לא צריך לדאוג, כי רוב מעריצי Assassin's Creed מזמן לא מבינים את סיפור המסגור של חייזרים-אבל-לא, היסטורי-מחשב-קסם. בכל מקרה זה אף פעם לא היה החלק החשוב באמת, נכון?
סדרת הרפתקאות הדגל המפוארת של Ubi, שבעצם עוסקת בדקירות אנשים לאורך ההיסטוריה, זכתה לשיפוץ קל לפני כמה שנים עם Assassin's Creed Origins. מתרחש במצרים העתיקה, הסגנון החדש של Assassin's Creed הפשיט את סמני ה-HUD, החייא את הקרב, נתן לך עולם הרבה יותר גדול וחי לשחק בו. Assassin's Creed Odyssey הוסיף גיבורה ענקית של נערה לתערובת. והשנה קיבלנו את וואללה.
מכיוון ששיחקתי בכל ה-AsCreeds, Valhalla, לי, מרגיש כמו משחק שיש בו את כל החלקים הטובים ביותר מהסדרה. יש לו את העולם הגדול לשחק בו, הגישה של ביטול ידיים שמאפשרת לך לשחק בצורה הרפתקנית יותר, מחוץ לרצועה, ואת הגיבורה הגדולה מהמשחקים האחרונים. אבל זה מחזיר את התערובות ההתגנבות מהמשחקים הקודמים. זה דועך את חומרי החייזרים ההיי-טקיים המבשרים.
אחר כך הוא מוסיף גם פשיטות ויקינגיות בספינה הארוכה שלך (עם חתול!), פרסות גרזנים לעבר אנשים, תסרוקות מגניבות, כפר שאפשר להרכיב, וקטע צד שלם שבו אתה יכול לחיות מחדש את היותך אל ויקינגי שאתה יכול להתעלם ממנו לחלוטין. אם אתה לא בעניין.
לפעמים הכמות שלדְבָרִיםאתה יכול לעשות מרגיש קצת מהמם, ואני לא חושב שהוא צריך את כל האלמנטים שיש בו. ייתכן שהמשימות הצדדיות שבהן אתה מוצא אבן מזבח עתיקה ואז צריך לעשות מסע אחזור כדי להרוג המון ארנבות ולאסוף את רגליהם יכלו להיות גזוזים לאחור.
אבל המשימות שבהן מושבת נודיסטים נקלעה לריב עם מנהיגם לשעבר (והוא עומד כעת עירום על סלע מעל מקום הרחצה שלהם, וכל הזמן צועק עליהם) או שתי משפחות נלחמות על עסקי התבואה המשותפים שלהם. להצית את כל העניין, או את משפחת המכשפות הפגאניות... כן, דברים כאלה יכולים להישאר. Assassin's Creed מת; יחי Assassin's Creed.
דור הציירים
אליס0:Umurangi Generation הוא משחק אובייקט מוסתר מגוף ראשון, באמת. המשימה שלך: ללכת למקומות האלה, למצוא את הדברים האלה ולצלם אותם. תצטרך להיות יצירתי עבור כמה אובייקטים, למצוא את המיקום הנכון ותחבולות צילום כדי להרכיב אותם. זה בעיקר כיף. אני אוהב למצוא דברים, ואני בהחלט אוהב לשחק עם מצלמות בצילום בגוף ראשון. זו גם מצלמה שמנמנה נחמדה. אה, גם המקום שאנחנו מצלמים הוא עיר עתידית דמוית רדיו ג'ט סט שנכבשה על ידי כוחות האו"ם עם יחידות אוונגליון בעולם שמאוים על ידי תקיפות גרעיניות.
זה מקום גיהנום; צבעוני ומרגש, ולעתים קרובות קודר או אפוקליפטי ממש. אז בטח, בלוק עירוני שלם עשוי להיות נעול בתוך מחסומי חירום עצומים בזמן שצוות ניקיון של האו"ם יתמודד עם ידו הכרותה של מכה שאבדה כנראה בקרב, אבל ממש מעבר לפינה הילדים עורכים מסיבת רחוב. יש אנרגיה מוזרה בחיים לקראת האפוקליפסה. ובמשחק, וואי. העתיד אולי אפילו לא יקרה אבל הילדים עדיין נלחמים על האידיאלים שלהם וחיים כרגע. ה-DLC של Umurangi, ששמו מאקרו, גורם למאבק להרגיש מוכר מהיום עם מחאות הרחוב עטורי הגז שלו, אפילו שהוא מזמין אותנו לסיור בהאנגר של אווה. אני מאוד אוהב את רסיסי חיי היומיום היושבים על רקע אסון מטלטל עולמי.
פסקול מעולה, דרך אגב. פשוט מקסים. המשחק משדר ביטחון עם המראה והסאונד המדהימים שלו.
דור אומאנגי מעודד אותנו להיות שובבים ויצירתיים גם בצילום. כיף לשחק איתם אפשרויות עדשות ופילטרים, ונותנים הרבה מרחב ליצור תמונות מעניינות. יָפֶה. ציד החפצים יכול להיות מסובך, זכור. לפעמים לא ברור למה אני לא עומד ביעדים עם צילומים שלדעתי באמת צריכים לעבוד. זה בשילוב עם הטיימר (המשמש רק עבור יעדי בונוס) אומר שלפעמים אני כל כך עסוק בלבחון את הסביבה עבור יעדים שאני יכול לפספס את התמונה הגדולה יותר בביקורים הראשונים שלי. חבל.
עם זאת, המשחק לא מסתיים כשמצאתי הכל. בהחלט חזרתי לרמות כדי לתפוס יותר מהעולם, למצוא פרטים שפספסתי ולצלם כמה תמונות טובות יותר.
פקטוריו
נייט:פקטוריו היה מרכיב בנוף הניהול/ארגז החול במשך תקופה כה נאה, עד שנאלצתי להילחם בדחף להכניס "יה זקן" לפני שמו. עם זאת, זו הייתה השנה שבה זה סוף סוף הפך לטריטוריה רשמית של "1.0". ולמרות שהמהדורה המלאה הייתה יותר פרק מהודר במיוחד בתוכנית הרגילה של פקטוריו של עדכונים נכבדים, בכל זאת היא הייתה ציון דרך.
כפי שכתבתי בעבר, פקטוריו מדהים בכך שהוא הופך את הבלתי אפשרי לאפשרי. אתה יודע איך יש דברים שאתה מבלה כל חייך כדי להבטיח לעצמך שאתה תהיה נורא בהם, או כישורים שאתה בטוח שלעולם לא תוכל להרים? אבל אז נוצר מצב שאתה צריך לעשות אחד מהדברים האלה, כדי למנוע סיוט או להגשים חלום, וזו פתאום חתיכת השתן? פקטוריו רותם את המוזרות האנושית הקטנה הזו, בצורה מאוד ממולחת.
התענוג של לגרום לאוטומציות הקטנות שלו לעבוד מספיק כדי לדחוף אותך מעבר לשפה של ניסוי אחר ניסוי טנטטיבי, לנסות כל אחד מהמערך המסחרר של חלקים נעים בתורו, תוך כדי הוספת לאט לאט למכונה הגדולה והמטורפת שלך. ואז, סוף סוף, אתה מתרחק ורואה אותו במלוא הוד מלכותו, ואתה לא מאמין לזהאַתָהבנויזֶה.
תמיד הייתי מסתכל על מחשבים באווירה של דאגה וחשדנות. הייתי מנענע בראשי למראה מעט צ'יפרי חדשני, ומרגיש שאני לא מסוגל לגייס את האמונה שבני אדם יכולים להיות מסוגלים להבין טכנולוגיה כזו, שלא לדבר על לעצב אותה. אבל אז אני חושב שאם אני (הטיפש) יכול ללמוד לייצר מכונת פקטוריו ענקית ויעילה תוך כמה עשרות שעות בלבד, אז מה חייבת חכמים ראויים להיות מסוגלים להבין, לאחר שהקדישה לכך את חיי העבודה שלה?
כל כך קופי אדם חכמים וחכמים כולנו.
אה, ואם אתה הולך להיתקע לתוך פקטוריו, תביא כמה מנגינות נעימות. פס הקול של המשחק שנוסף לאחרונה הוא טוב, אבל הוא כל כך עגום. באמת מגיע אליך, לאחר זמן מה. והזהיר: אם תתחיל לשחק,אתה תהיה שם זמן מה.
אולי:אנקדוטות. אנחנו נוטים להישען עליהם כשמתארים משחק, וזה לא פלא. איזו דרך טובה יותר יש להגיע ישירות ללב המשחק ולהעניק תוכן למילים שלך? פקטוריו מתנגד לגישה הזו, וזו הסיבה שאני מתוסכל בכל פעם שאני מדבר על זה. אני כל הזמן מרגיש שאני מוזל במשחק. מילים הן הצד החזק שלי, ובכל זאת אני לא יכול להעביר בצורה מספקת את נפלאות פקטוריו למי שעוד לא ראה את הנפלאות האלה בעצמו.
זה דומה מאוד לקידוד, גיליתי. אם אי פעם הייתה לך פריצת דרך בזמן קידוד, אתה תדע בדיוק למה אני מתכוון. בראש שלך, זה יכול להיות הדבר המרגש ביותר בעולם, אבל כשאתה מנסה לספר את סיפור הפריצה שלך למישהו אחר, אתה מבין שזה פשוט לא מאוד מעניין מישהו שלא חווה את זה בעצמו.
כמו כן, אני יכול לדבר על הריגוש (ואני מתכוון להתרגשות) של הרחבת המפעל שלי, יציאה לפרויקט ההתכה הגדול הבא או יצירת רשת רכבות חדשה, או חיזוק ההגנות שלך בנקודת החנק המערבית. אבל זה באמת לא יעשה צדק עם הסיפורים האלה. למי שלא היה בתפקיד הזה, "יציאה לפרויקט ההיתוך הגדול הבא" ממש לא נשמע מרגש. אבל אה, זה כן, והלוואי שגם אתה יכול לראות את זה.
בבקשה, בבקשה, פשוט תשחק בפקטוריו. זה המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. זה עוצב באהבה ובקפדנות ונתמך על ידי המפתחים שלו במשך שבע השנים האחרונות. זוהי יצירת מופת טכנית המאפשרת ליצור יצירות מופת טכניות. זה ההקדמה הגדולה ביותר לתכנות שאני יכול לדמיין, ולעולם לא תצטרך לכתוב שורת קוד אחת. זה נשגב, יפה, אלגנטי, וראוי לחלוטין לאלפי השעות שנתתי לו.
שְׁאוֹל
אימוגן:הפעם בשנה שעברה התכרבלתי על הבית שלי בבית הוריי, פוצצתי רצועות של האדס כשהיא עדיין בגישה מוקדמת. מטורף לחשוב שאז עוד לא הסתיים הרוגלייק המיתולוגי המהמם הזה. כל ריצה שהשלמתי נתקלה בבדיחות עצבניות על גורלו של זגרוס, ואיך אצטרך לחכות עוד קצת כדי לגלות את שאר הסיפור שלו... ואז הוא הגיע לגרסה 1.0 הקיץ, מצאתי מה זה זג. מחפש, וזה גרם לי קצת לבכות.
אני לא חושב ש-Roguelike אי פעם השיק אותי כל כך רגשית. זגרוס הוא ילד כל כך מקסים עם מטרה אחת: לברוח מהגיהנום. אבל המסע שלו משתלב במסעות של כל כך הרבה אחרים, פשוט יש בו הרבה יותר תחושה ממה שיכולתי לדמיין. זה מעורר כל כך הרבה נחישות להשלים כל ריצה - לא רק כדי לגלות יותר על הסוף המסתורי הזה שסופרגיאנט רודפת אחריך כל כך הרבה זמן, אלא כדי לקלוט את עצמך בכל היבט של העולם שהם יצרו.
אפילו עכשיו, הרבה אחרי שסיימתי את העלילה הראשית, אני לא יכול להפסיק לשחק אותו. האדס אינו נגמר בצורה הנפלאה ביותר: איכשהו יש עוד כל כך הרבה מה לשמוע מכל החברים הקטוניים שלי. אני מרגיש מותקף באופן אישי כשאורידיקה לא מזמינה אותי לנשנש באספודל; או כשבעלי, מוות בהתגלמותו, לא מגיע לטרטרוס כדי לעזור לי להרביץ לכמה עלובים.
אני חושב שהסיפורים הקטנים שאתה נתקל בהם בהאדס הם כל כך משכנעים כי הסיפור הוא אפוי בתוך המשחק, באופן שאני לא חושב שהרבה משחקים עושים זאת. הדוגמה האהובה עלי לכך היא אחד מקרבות הבוס של האדס. לאחר טונות של ריצות, הבוסים המסוימים האלה התחילו לשנות את הטון שלהם במהלך ההתלהמות שלהם לפני הקטטה. לא חשבתי על זה הרבה בזמנו, עד שכמה ריצות לאחר מכן התברר שהם פתרו את קשת האופי שלהם ואת סט המהלכים שלהםשונה לצמיתותלשקף את זה. והם הרגו אותי כמעט מיד! הייתי כל כך רגיל לרצפים הישנים שלהם שזה תפס אותי כמו שצריך. באופן טבעי, קפצתי ישר פנימה כדי למצוא ולהילחם בהם שוב.
היכולת של האדס להמשיך להפתיע ולעודד אינה דומה לשום רווגליק ששיחקתי בו. גם כשאתה נכשל בריצות אתה מתוגמל עם חילופי דברים מהנים בין דמויות מבריקות באחוזת העולם התחתון שלך. האדס הופך כישלון לכיף והצלחה למעוררי השראה להפליא. בבקשה, שחקו במשחק הזה.
אד:אני אוהב את האדס כי אני אוהב לרוץ דרך דלתות שיעניקו לי שלל, לחדרים שסביר להניח שיעניקו לי יותר שלל. אני מעריץ גדול של Binding Of Isaac, כי זה יותר מדי כרוך בהריגת חפצים בחדר, בחירת דלת, ואז בתקווה שלדלת שבחרת יש שלל בצד השני שלה. אני גרגרן של powerups.
האדס הוא טוב מאוד בגורם לך להרגיש חזק מדי. כשאתם מתקדמים בריצה מבקרים אתכם האלים האולימפיים האלה שיהיו כמו "אתה יכול להשתמש בברקים כדי ללכת עם המגן הזה, נכון?", ואני בשמחה אקבל אותם על ההצעה, אבל לא לפני שהחליק פנימה "חבר" מביך, דיבור היטב, כדי לסגור את העסקה. אני באמת לא יכול להשתחרר מהתחושה שהדמות שאתה מגלם, זגרוס, היא בעצם רוברט פטינסון.
בסופו של דבר אתה תמהר ותחתוך את כל המקום עם המון כוחות שמשחקים זה את זה. אחת הריצות הכי טובות שלי הייתה עם חרב גדולה, והיה לי את הדבר הזה שבו הייתי גורם לאויבים ערימה של דום בכל פעם שהנחתי מכה, אז אחרי עיכוב קצר כל הערימות האלה היו מתאספות, ופשוט מתנפצות כמו מיני גרעיני על כל מגעיל שחתכתי.
אני גם מכבד את העובדה שהאדס לא קשה עד כדי כך ואינו מפחד לתת לך פינוק קטן על המאמצים שלך. ריצת הפלא עם החרב הסתיימה בסופו של דבר, אבל במקום להתייפח לתוך הריק שלי אחר כך, הרגשתי תחושה מוצקה של הישג. יכולתי לחזור לעולם המרכז הנעים שלי ולתת לחברים פרצות שמצאתי במהלך הריצה שלי, או להוציא כסף על פריטים, או אפילו לבחון חנית חדשה שפתחתי. קור, כל כך הרבה אפשרויות!
גיליתי שהאדס הוא סופר מורגני, וזרע את הרגש "רק עוד אחד" לתוך המוח שלי, אפילו כשהעיניים שלי מאיימות להתמוטט. אני מניח שזה בגלל שזה נוכל שמתרגש לראות אותך דוחף קדימה, בניגוד לשורשי פטירתך.
אליס בי:אני חושב שהדבר האהוב עליי ב-Hades (חוץ מזה שהוא בעצם המשחק ה-Roguelike הטוב היחיד אי פעם) הוא שלכל מי שמשחק בו יש את האל האהוב עליו מבין הפנתיאון. כמו שאד אומר, כולם מציעים לך יתרונות מעט שונים, וכתוצאה מכך לכל אחד יש את השילובים המועדפים שלו לערום, כדי להשיג את ההתקפות הנכונות או היכולות הפאסיביות עבור אותו פרימו שרץ בעולם התחתון.
אז בסופו של דבר אתה מקבל כמה אלים אהובים שאתה בסופו של דבר מתפלל שיופיעו מוקדם ושוב ושוב בריצה שלך, ועוד כמה אלים אחרים שלא אכפת לך אבל הם לא הכי טובים שלך. אני נערת ארטמיס/פוסידון בימים אלה, אבל זאת אומרת, אני לא אגידלֹאלארס או לאפולו.
בדרך זו הצליחו Supergiant להפוך את כולנו לסוגדים לאלים היווניים העתיקים פעם נוספת, באופן שאני מתאר לעצמי שאנשים היו בעבר. כי כולנו כמו "כן, תודה לך ארטמיס, תן לי את הנזק המתוק בערימת הקריט הזה!" אבל באותה מידה, מכיוון שהריצות יכולות להוביל או להישבר בהטלה אחת של קוביות התופת, אנחנו מקווים באותה מידהלֹאנתקל באלים מסוימים. "אָנָא,אָנָאלא דיוניסוס או - אוי לעזאזל, זה זאוס, אוף." לא יכול להגיד לי שמישהו באתונה העתיקה מעולם לא אמר את המשפט המדויק הזה קודם. זמן הוא מעגל.
אליס0:עדיין לא שיחקתי בהאדס אבל אני כן מעריך את אומנות המעריצים היפה, היצירתית, המצחיקה והחרמנית של כולם. תודה שציירת אותו. תמשיך בעבודה הטובה.
ג'יימס:מה אני יכול להגיד על האדס? בכל פעם שאני חושב שסיימתי עם זה, המשחק ממשיך למשוך אותי בחזרה פנימה. בבקשה תפסיק לקרוא את זה ושחק בו אם עדיין לא עשית אותו - אפילו האנשים הכי אנטי-נוכלים שאני מכירה הגיעו לז'אנר אחרי המאמץ המדהים של Supergiant השנה.
כשאני משחק משחקים, בתור כלב התוכן המוחלט שאני, אני באופן טבעי מחפש רגעים הניתנים לצילום מסך. את שורות הדיאלוג האלה אתה יכול לשלוח לחבר ולהגיד "חחח זה משהו שהיית אומר", או קצת נוף יפה, כמו גם כל מה שביניהם. ובכן, האדס לגמרי מלא ברגעים האלה. מהצ'אטים הפלרטטניים עם מג ועד למילון המונחים המשעשע של אכילס בקודקס, לנוף המצויר ביד המשקיף אל המישורים של אליסיום, חסוך מעט מקום בדיסק. אתה תלחץ על כפתור PRT SCR לעתים קרובות למדי.
"למרות הכל, אם הייתי צריך להמליץ על משחק אחד שהציעה 2020, זה חייב להיות האדס".
עם זאת, רגעים הניתנים לצילום מסך אינם יוצרים משחק. להאדס יש גם את כל השאר. המשחק פשוט יושב שם עם מערך ענק של דמויות, שאף אחת מהן לא אשכח במהרה, כמה מנגינות נהדרות שימשיכו להניע אותך במעמקי השאול, וכמה מהאקשן החד והמגיב ביותר שיש לי. חוויתי אי פעם.
האופן שבו הנרטיב מתרחב על פני מספר ריצות הוא משהו שגם אני לא ראיתי בעבר, וזה מרשים מאוד איך כל שורת דיאלוג בודדת (גם כולם מושמעים מצוין) מרגישה רלוונטית למצבך הנוכחי. עדיין לא שמעתי צ'אט חוזר, ולמרות שאתה צריך להשלים מספר ריצות כדי לקבל את הסיפור ה'מלא', זה לא מרגיש כמו מטלה הודות למגוון המתוק של כלי נשק לבחירה, כמו גם אפשרויות להגדיל את ההקדמה ולהקשות על עצמך.
אם אתה יכול, פנק את עצמך בחג המולד הזה. למרות הכל, אם הייתי צריך להמליץ על משחק אחד בודד שהציעה 2020, זה חייב להיות האדס. Supergiant ריסק אותו לחלוטין עם האדס, ואני בספק אם אגלה את כל מה שיש למשחק הזה להציע עוד הרבה זמן.
אולי:למשחקי Supergiant יש חלק גדול בקריירה שלי בכתיבה על משחקים. כתבתי את עבודת הגמר שלי לתואר ראשון על בסטיון וטרנזיסטור, ראשית. ועבדתי ב-RPS רק שלושה ימים כשהאדס הוכרז (ובמקביל שוחרר ב-Early Access) בטקס פרסי המשחקים של 2018, אז יכולתי לראות את זה גדל בזמן שגדלתי בתפקיד. זה כל כך תענוג בכל פעם שאני יכול לכתוב על משחק Supergiant.
להאדס אין את המחץ הנרטיבי הרגשי של המשחקים האחרים של Supergiant, ובכל זאת אני לא יכול לראות בזה שום דבר מלבד הכתיבה הכי טובה שלהם עד כה. לפני האדס, אפילו לא יכולתי לדמיין איך אתה יכול לבנות סיפור אפקטיבי במסגרת של רוגלייק עם פרמדאת' ומטה-התקדמות. Supergiant תמיד עשו עבודה מדהימה תוך כדי נישואים של מכניקה עם נרטיב באופן שמעלה את שניהם, אבל האדס הוא המגנום אופוס שלהם.
אפילו בלי שום סיפור בכלל, עדיין הייתי מתקשה להפיל את האדס. זו חוויה יפה להפליא, מצוחצחת, מספקת, והיא מתקתקת את כל התיבות של מה שאני מחפש ב-roguelike. אבל זה הודות לסיפור שאני מרגיש שלעולם לא אוכל להיות מרוצה לגמרי מעוד רווגלייק. אני רוצה את הרגעים הקלים יותר שבהם אתה משוחח עם דמויות ולומד על המניעים והצרות שלהן. אני רוצה שיהיה הגיוני שאמשיך למות ולחזור להתחלה. אני רוצה ללמוד על האישיות מאחורי כל קרב בוס בכל פעם שאני נתקל בהם. האדס פינק לי משהו עז.
הרשימה המלאה
משחק השנה: האדס
פקטוריו
דור הציירים
Assassin's Creed Valhalla
Call of Duty: Warzone
סייברפאנק 2077
Death Stranding
רכבת מפלצות
Streets Of Rage 4
רוצח גן העדן
יאקוזה: כמו דרקון
סיפורים מהשיא כרך 1
הפירוק
מועדים
קרוסאדר קינגס 3
בני האלמוות פניקס עולה
טקטיקת Gears
פסמופוביה
ספונקי 2
סכנת רוח
מעריכים
במים אחרים
הסקייטר המקצועני של טוני הוק 1+2
Half-Life: Alyx