סוף סוף, כל דלת ב-לוח השנה של RPSנקרעו לרווחה, ולא השאירו דבר מלבד שאריות עטיפות נייר כסף, ופירור הפיקסלים המוזר של התענוגות הדיגיטליים שהכילו אותם פעם. אבל זה לא אומר שהחגיגות הסתיימו! כמו בועה וחריקה של יום חג המולד, אספנו שוב את כל המשחקים האהובים עלינו בשנה, הפעם במקום שימושי אחד. אם עקבתם אחרי ההתרחשויות שלנו ב-Advent, כבר תדעו מהן הבחירות שלנו למשחק השנה לשנת 2023, אבל למקרה שפספסתם אותן, הנה הרשימה המלאה. תהנה!
למטה, תמצאו את 24 המשחקים שלנו לשנת 2023, כפי שהצביעו על ידי צוות העורכים של RPS. כמו בשנה שעברה, כל חבר בקבוצה הרכיב רשימה אישית של עשרת הגדולים, כאשר למשחק האהוב עלינו הוקצו עשר נקודות, השני המועדף עלינו תשע נקודות וכן הלאה. כל ההצבעות האלה רוכזו בגיליון אלקטרוני גדול, ורשימת המשחקים שהתקבלה היא מה שאתה רואה לפניך. עובדה מהנה אחת עבורכם לפני שנצלול פנימה: בעוד שבשנה שעברה נאלצנו לקיים דיון שוויון בין שתי הבחירות המובילות שלנו, הזוכה של השנה גנב את ההצגה עם יתרון אדיר של למעלה מ-20 נקודות מהבחירה מספר שתיים שלנו המקום שלו כאחד מהמועדפים החזקים ביותר שלנו ב-RPS מזה זמן רב.
כמובן, עדיין היו המון משחקים שאהבנו בנפרד, שלא נכנסו לרשימת משחקי השנה שלנו בלוח השנה, אבל אל דאגה. האישי שלנותיבות בחירה של RPSחוזרים לשנת 2023, חוגגים עוד יותר משחקים שאהבנו במהלך 12 החודשים האחרונים. אז וודאו שאתם מתחבאים גם לאלו, אותם נפרסם כל יום בשאר החגים. עם זאת, לעת עתה, ברוכים הבאים ל-24 הבחירות שלנו במשחקי השנה לשנת 2023.
24. שריד II
אד: RPS vidbud לשעבר ליאם ואני עבדנו יחד לא מעט. הוצאנו סרטונים ארוכים עבורשטח מלאי, שוחח על חתיכים כמונפילה אדומהומנצחים כמו, טועה,סוניק פרנטירס, ושלחו זה לזה ממים באיכות מפוקפקת. זו הייתה תקופה מרתקת! במאמץ לשמור על קשר מאז שהוא אמר שלום לבית העץ, שיחקנו כמות טובה של יריות שיתופיותשארית 2יַחַד. ואנחנו לגמרי נפעמים מזה.
מעולם לא שיחקתי את קודמו של המשחקשארית: מן האפר, אבל זה לא משנה במעט כי שריד 2 עומד בפני עצמו כתענוג פשוט. כלומר, זה יורה בוזז שבו אתה מתחמק מהדרך של מחושים מחודדים, יורה ברובה, אוסף גבישים מטופשים, מכניסים אופנים לתוך שקעים ואז חוזרים על התהליך. פרט לחזרה על התהליך פירושו לעתים קרובות להילחם בבוס, ואז להיות עיוות לאזורים "נוצרים באופן דינמי" (אזורים בעבודת יד, רק מחורצים זה לזה באקראי) לאזורים שבהם הגלילים הופכים תזזיתיים יותר והגבישים נעשים מטופשים יותר. זה לא מתרחב יתר על המידה או מתפצל לכמה כדורי עולם פתוח; שריד 2 שמח להתקיים בתור יורה מבוסס חברים, והוא טוב יותר עבורו.
מה שמצחיק הוא שאין דלי של רובים לבזוז כמו למשל, Borderlands. אבל לרובה, האקדחים ורובי הציד של פעם שאתה מפוצץ יש סדק כל כך יפה, ששארית 2 היא אחת הבודדותמשחקי FPSשיחקתי איפה שלא הפריע לי חוסר במטאל רגיל. זה נכון במיוחד כשאתה מתעקם בין ממלכות מלאות פיות אפלות, ועובר בצורה חלקה לכמה עולמות חייזרים מכונאים, יערות סבוכים או רחובות גותיים. סביבות מעניינות ותחושת ירי גורמים לדברים להיות מרתקים.
זה לא אומר שליאם ואני לא נתקלנו בכמה רובים פראיים בהרפתקאותינו, כמו שריד 2 עושה אתנשמות אפלותדבר שבו אתה יכול לפדות חומר עגום של בוס עבור סוג כלשהו של נשק מיוחד עגום. לליאם יש רובה רפאים עטוף באצבעות שמאפשר לו להתעלם לזמן מה ולהשתולל מאש מהירה, בעוד שהחביב עלי הוא גוש אבן שדוחף רעים עם סילוני חשמל.
והבוסים! לעזאזל הם יצירתיים. עשינו טנגו עם מבחר של קוביות חיות ענקיות בסדרה של מסדרונות צרים, שבהם הזכייה לא הייתה על פירוק סרגל בריאות אלא לימוד מסלולים כדי למנוע ריסוק. אחר דרש אותנו לרדת בגרם מדרגות מפותל שבו היינו צריכים להימנע מלעבור מהר מדי או לאט מדי דרך שדה לייזר קטלני. הבוס לא היה כל כך אויב, אלא מורט עצבים של תרחיש.
בטח, Remnant 2 לא חף מפגמים. כלומר, זה קצת לא ברור לפעמים ופספסנו חבורה שלמה של שיעורים ורובים שניתן לפתוח, כי אף אחד לא אמר "היי חבר, אולי תרצה לבדוק כאן". אבל המשחק כל כך טוב במנף את נקודות החוזק שלו - בהיותו מטורף של יריות שיתופיות שלוקח אותך לכמה מקומות קטלניים - שזה מאבק להתנתק. בתוך המון מפלצות של 120 שעות, שריד 2 הוא הפתעה נעימה.
23. The Making Of Karateka
ג'רמי:תעשיית המשחקים מטומטמת בתיאור ההיסטוריה שלה. אי אפשר לשחק מאות משחקי קופסאות גדולות של פעם במכונות מודרניות אלא אם כן אתה אספן מחשבים רטרו או שיש לך חשק לחיקוי. וגם אם יש לך קומודור 64 שוכב מסביב או שאתה יד ותיקה ב-DOSBox, הפנים והסיפורים מאחורי משחקים עתיקים אובדים להיסטוריה לעתים קרובות יותר מאשר לא.
היכנסו ל-Digital Eclipse'sThe Making Of Karateka, שלא היה רק אחד ה"משחקים" הטובים ביותר ששיחקתי השנה, אלא מדורג שם למעלה ברשימת החוויות האלקטרוניות החשובות ביותר אי פעם. אני כותב "משחק" במרכאות, מכיוון שזהו יותר מוזיאון דיגיטלי אינטראקטיבי המאחסן בארכיון את יצירת המופת המכוננת של ג'ורדן מכנר מ-1984 אפל II. כשאני אומר מוזיאון, אני מתכוון לזה - לכל היבט שלקראטהקההיצירה של היצירה מובלעת באהבה, החל מטכניקות הרוטוסקופ שבהן השתמש ג'ורדן כדי ללכוד את תנועות המורה שלו לקראטה ועד לתוכניות לסרט המשך שהופסק שמעולם לא בא לידי ביטוי, אבל בסופו של דבר התפתח לנסיך הפרסי.
Digital Eclipse לקחו על עצמם בשקיקה את התפקיד של ארכיונאים בתעשייה המפוצלת הזו, ובעוד שהם שוחררו בעברעטרי 50: חגיגת יום השנהבבירור היווה את הבמה לגישה שננקטה כאן, The Making Of Karateka מעלה את מאמצי התיעוד שלהם לגבהים חדשים. הראשון בסדרת Gold Master, The Making Of Karateka מציגה ציר זמן אינטראקטיבי שתוכלו לגלול דרכו כדי לחקור לא רק את ההיסטוריה של קראטאקה, אלא את חייו המוקדמים של ג'ורדן מכנר עצמו. רוצה לראות את המכתבים שג'ורדן החליף עם ברדרבונד כשהיה עדיין תלמיד ייל שניסה לפרסם את המשחק שלו? כולם נוכחים. מעוניין במייל משעשע של מעריצים מג'ון קרמק הצעיר הדורש מג'ורדן לחשוף את סודות התכנות שלו אפל II? זה גם כאן. אחר כך יש ראיונות עם לפחות תריסר ראשי תעשיה בעלי פרופיל גבוה המתייחסים לאופן שבו קראטהקה נתנה להם השראה, שלא לדבר על בדיקת אודיו מעמיקה של הלייטמוטיבים בפסקול של קראטקה שהלחין אביו של ג'ורדן, פרנסיס מכנר. החבילה כולה היא דבר של יופי - גרסה אלקטרונית של ספר שולחן קפה, אבל בעוד שספרי שולחן קפה נוטים לשבת שם ולא לעשות כלום, The Making Of Karateka מתחנן להתנסות.
שלא אשכח, אולי החלק הכי טוב בחבילה הזו הוא הכללת גרסאות מרובות של Karateka שניתן לשחק בהן, מבטא לא מלוטשת ועד מהדורת Apple II ועד ליציאות Atari 800 ו-Commodore 64. Digital Eclipse היו אפילו מספיק יסודיים כדי לכלול את Deathbounce ואת הפריצה הביתית של ג'ורדן לאסטרואידים, שני פרויקטים שלא פורסמו שקדמו ל-Krateka והובילו ישירות ליצירתו. אם זה לא מספיק, גם Deathbounce וגם Karateka מקבלים גרסאות מחודשות מרשימות, כשהראשונה הופכת למשחק יריות חלקלק של טווין-סטיק והשניה לפלטפורמה קולנועית נוצצת, כשפרחי הסאקורה נופלים בכל הרמה הראשונה. כאודה נחמדה לתיקון חוסר הייצוג של שנות ה-80, הרימאסטר של Karateka מציג גיבור אסיאתי על אמנות הקופסה המתוקנת שלו, ומשנה את הגיבור הלבן והבלונדיני במיוחד של המשחק המקורי (שאנחנו יודעים עכשיו שנועד להיראות כמו לוק סקייווקר , על פי מסמכי העיצוב הכלולים בתוך) למוצא אתני המתאים יותר לסביבה יפנית עתיקה.
אם אכפת לך מההיסטוריה והשימור של המשחקים, אתה חייב לעצמך לתת ל-The Making Of Karateka מערבולת. יש לתמוך בפרויקטים כמו זה, והמאמצים של Digital Eclipse מייצגים רגע קו פרשת מים עבור תעשייה שלעתים קרובות עסוקה מדי במרדף אחרי השיפור הגרפי הבא מכדי לדאוג לכתוב את העבר שלה. אני יכול רק לקוות שסדרת גולד מאסטר תמשיך לעוד הרבה ערכים ותהפוך באמת לאוסף הקריטריון של משחקי וידאו. מה הלאה - The Making OfKing's Quest?UltimaV?פלֶאשׁבֵּק? האפשרויות הן אינסופיות, ואני מחכה להן בקוצר רוח בנשימה עצורה.
22. נייסנוי
אליס0:זה הלילה הגדול שלך! צא לבר, שתה, רקד, פטפט עם חברים וזרים, גונב משקאות, עשן, לוקח סמים, בדוק את לחץ הדם, לועג לקבב, בקר בחנות ספרים, חוטף מגיפה מליטוף חולדות ענק רותחות בדירות מתפוררות, קבל השתלים הקיברנטיים שלך נבדקו במרפאה בסמטה האחורית, שתו, עישנו, בקר בגלריה, שתה, צ'אט, נסיעה למחוזות אחרים, שתה, עשן, צוותת שיחות קיומיות, וחולדות מחמד. איזה לילה! ראית כל כך הרבה! היו כל כך הרבה מקומות! מצאתי כל כך הרבה סקרנות בזמן שחיטטת! דיברתי עם כל כך הרבה אנשים! שתה כל כך הרבה! עישנו כל כך הרבה! רקדו כל כך הרבה! אז למה החיים שלך מרגישים ריקים כל כך?
נייסנוינוצר על ידי האנשים שמאחורזה חורף, ה-SIM ללא אובייקטיביות של 2019, שהפך אותך לחופשי סביב מתחם הדירות הרוסי העגום שלך כדי לחקור, לשוטט ולהתעסק עם חפצים בפירוט מספיק כדי שתוכל לבשל לעצמך ביצה על טוסט ואז לשטוף אותו באסלה, רק בגלל . נייסנואי הוא חלק חי יותר מהחיים הפוסט-סובייטיים אבל לא הרבה יותר עליז.
זהו חוקר מגוף ראשון המתרחש סביב חלקים של עיר פוסט-סובייטי קודרת. כל מה שאתה צריך לעשות הוא למצוא את הנקודה שתקדם אותך לשכונה הבאה, לשלב הבא. אבל מה החיפזון, מה אתה עושה בחייך שכל כך חשוב? קח את הזמן שלך וחקור. כמו ב-It's Winter, לא ברור מיד באיזה סוג משחק מדובר, באיזה עולם, וגם לא מה אפשר לעשות כאן. עקבו אחר המנהרה המתפתלת הסוריאליסטית הזו שעוברת דרך בניין ואולי תמצאו חדר המתנה תת קרקעי מוזר עם מכשירים שאתם לא מבינים. מה יש בגג הזה? האם אני יכול לעזור לזרים האלה בכלל? האם ההשלכות של גניבת זה? מי אני בכלל? האם אי פעם תגלה את המטרה של שלושת הנתונים הסטטיסטיים שלך, בדידות, גופניות ורפלקציה? הוא מרגיש מלא סודות ותעלומות גם אחרי שהשלים אותו פעמיים, אשליה כל כך מענגת שאני לא רוצה תשובות שמא אגלה עד כמה זה דקיק.
זה לא משחק עליז. זה מרגש לחקור כשחקן אבל בכל מקום מרגישים עייפים ונואשים מהדמות שלנו. בעוד שניתן היה לקבוע הרבה בכל עת ב-30 השנים האחרונות, אחרים מראים שזה בעצם העתיד. זו עגמומיות בלתי משתנה. לחלק מהדמויות יש תקווה או תכניות לשנות את חייהן ולמצוא משהו טוב יותר, לעזוב את העיר, אבל אני לא מרגישה שבשבילי כשאני גונבת משקאות ומועדת ברחבי רחבת הריקודים, חוסר תקווה אני מנסה לטבוע זמנית עם נהנתנות שִׁגרָתִי. אני מבין שחלק מהאנשים לא רוצים לגעת בשום דבר שיוצא מרוסיה בימים אלה, אבל נייסנוי לפחות לא מרגיש מתפאר.
כמו כן, ל-Neyasnoe יש תכונה שאני רוצה בכל משחק: ריקוד אוטומטי. אם שתית משהו והלכת לרחבת הריקודים, אתה אוטומטית מתחיל למשוך צורות, מנופף בזרועותיך בפראות בזמן שאתה מתנודד. דברים מקסימים. יש בו גם כמה מהשיכרות האותנטית ביותר מגוף ראשון, שבאמת משיגה את תחושת האינרציה הזו. גם משחק יפה.
21. פקעת
אד: גוֹלֶםהוא חידה שבו אתה משחק בתור בחור חרקים שנושא כדורים המכילים עולמות שלמים. אתה יכול להתייחס לכדורים האלה כמו גולות גדולות כדי לתמרן את מחוזות החייזרים המסתוריים שבהם אתה מאכלס, על ידי, למשל, להפיל אותם על כלי קיבול או לגלגל אותם דרך צינורות. זה המקום שבו העולם הביומכני מגיב בתורו, כאשר דלתות ענק מפהקות נפתחות, או פלטפורמות נוצרות מתחת לרגליך כמו רשת של ורידים.
כל עוד יש לך גולה על הגב, אתה גם יכול להשתמש בו כמו כרטיס כניסה ומחוץ לעולם הזה עם המעברים הכי חלקים. באמצעות רמזים סביבתיים זהירים ושער עדין, המשחק מכוון אותך לעבר פתרונות פשוטים דרך מטלות הכדור שלך. זה מה שאני אוהב בקוקון, אני חושב. לאנשים אלרגיים למשחקי פאזלכמוני, זה לא תופס אותך בהמון חלקים מסובכים או טריליון דרכים שונות לתקן בעיה, אלא בוחר בהרפתקה שהוחלקה על ידי פיתולים מסודרים בגולות הקסם שלך.
שמעתי שכמה ראשי פאזלים לא לחצו עם זה כי זה לא מספיק מסובך, וזה הוגן! אבל אני לא חושב שזה מה שהמשחק מתכוון לעשות. כן, זה רוצה לדרבן ולדגדג קצת את המוח שלך, אבל הייתי אומר שזה יותר כמו עיסוי. כשאתה מתהפך על הקשרים המתכתיים של העולם עם הגולות שלך, זה מציג בפניך בעיות קטנות ומעניינות, ובעיקר, תחושה שאתה מבטל את העוולות של כמה חרקים מושחתים, דמויי אלוהים. לפרוש את העולם הוא הפינוק האמיתי.
ובזמן שאתה מתפרק, טפטוף רגליו של בחור החרקים שלך וצלצול הגולות שלך מספקים ליווי מרגיע לשקט יחסי. המשמעות היא שכאשר פסקול הסינת' נכנס, הוא מעלה את כל מה שאתה חושף או עומד לחשוף. שוב, אפילו קטעים קטנים של מנגינה או הג'ינגל המוזר יכולים לעזור לדחוף אותך לקראת תגלית חדשה.
אם אתה חובב חרקים, לא חובב פאזלים, או אוהב את שני הדברים, הייתי קורא לך לנסות את קוקון. זה יוסיף קצת אנרגיה מרגיעה נחמדה לחג המולד שלך.
אליס בי:Cocoon הוא אחד מהמשחקים האלה שדי קשה להסביר, כי מבחינה קונספטואלית יש לו חבורה של שכבות, אבל במהלך המשחק אתה יכול להחזיק את השכבות האלו בראש כמו נייר טישו ולהבין את כולן. זה מתחיל להיות מבלבל אם אתה חושב על זה יותר מדי. זה כמו להסתכל על תמונה של עין קסם, אם תמונה של עין קסם הכילה עוד תמונות עין קסם, וגם יש חיפושית נחמדה.
20. האחות הגלגל הקוסמי
אדווין: יש הרבה דברים שאני אוהב בהםאחות הגלגל הקוסמילא פחות מהצוות הקווירי המאויר והכתוב בצורה כריזמטית. אבל אם הייתי צריך להצטמצם לעוצמה אחת, זה שזה משחק שבו אתה משלים את הסיפור על ידי הרכבת מכשיר סיפור משלך. זהו משחק שבו אתה משתף פעולה עם המפתח כדי לבנות סטים משלך של סמלים פתוחים עשירים - סמלים שבהם אתה יכול להשתמש כמו קבוצה של מפתחות שלד, כדי להתערב עם דמויות שונות ולעצב את היקום הרחב יותר.
ב-Deconstructteam המפואר, הרפתקנירומן ויזואלי, אתה רואה גולה, פורטונה, שמגבשת יחד את חפיסת קלפי הטארוט המותאמת אישית שלה בסיוע של Behemoth מאיים, אך חביב באופן מפתיע (אכן, סוג של רומנטי). במשך 10 שעות לערך, אתה משנה את הגודל ומרסק יחד אביזרים ותפאורות באמצעות עורך בסגנון MS Paint, ופותח קבוצות של אסוציאציות כתובות מראש בתגובה. לאחר מכן, אתה משתמש בכרטיסים האלה כדי לבחון את עתידן של המכשפות האחרות - חברים ותיקים, יריבים ותיקים ושלל פרצופים חדשים - שבאו לבקר את מקלט האסטרואידים הבודד שלך. במהלך ביצוע כל קריאה, אתה משחק קלפים בתגובה לשאלות של כל דמות וכך, מנווט את העלילה, מבלי לדרוך לעולם מחוץ לביתך האסטרלי.
הקלפים שאתה בוחר במהלך הקריאה מייצרים כולם סוגים מסוימים של אנרגיה יסודית, שאתה צריך כדי ליצור קלפים חדשים. באופן טבעי, קיים מתח במהלך קריאת קלפים בין תכתיבי מערכת המקורות הזו, לבין הרצון לצייר קלפים שמספרים סיפורים ספציפיים. זה סוג הלחץ הנכון לאופטימיזציה - לא מכריח אותך לסחוט את המקסימום מכל קלף או קריאה, אלא יישום שיקולים כלכליים ארציים שגורמים לך לחשוב טוב יותר למי מיועדים הקלפים המסוימים, ובאיזו מידה החפיסה שלך משקפת את מרירות, טוב לב או חוסר רחמים שחשה גיבורת המשחק כלפי האמנה המנוכרת שלה.
יש גם, כמובן, מתח בין מה שהמפתחים אומרים לך שהקלפים מתכוונים, לבין מה שהתכוונת להיות היוצר שלהם בתוך המשחק. חלק מהכיף הוא התחושה הזו של אי הסכמה ידידותית עם Deconstructteam על ניתוח נכון של, נניח, קלף המתאר שורה של מלאכים עם חצוצרות מבצבצות מתחתיתם. (כן, זה אחד שלי.)
עם כל כרטיס שאתה יוצר, אתה מחייב את האסוציאציות של מוטיבים מסוימים לזיכרון וגדל בטוח יותר ברקומבינציות שלך, בטוח יותר בסימנים שהם משאירים על הגורל. בסוף The Cosmic Wheel Sisterhood, אתה האדריכל של אוסף של עיצובים מהדהדים, שכבות שעשויים להמשיך להיות בעלי משמעות עבורך בחיים שמעבר למשחק. מעולם לא היה דבר כזה, בשביל הכסף שלי. אני מקווה שיהיו בעתיד