פענוח הוא טור קבוע על המשחקים שאנו אוהבים, ועל הטריקים והמסורות שגורמים להם לתקתק.
"אוי לעזאזל, לחצתי על הכפתור הלא נכון והרגתי את הבחור הזה."
זה קורה לטובים שבינינו. יכולת לשחקWatch Dogs 2[אתר רשמי] ימים מבלי לירות באקדח, או לגרום לתאונת דרכים קטלנית, או להכות מישהו למוות בכדור ביליארד. הדמות הראשית מרקוס הולוואי לא נראית כמו אדם שיעזוב גופות בעקבותיו, והקלות שבה הוא יכול להפוך לרוצח צורמת. כמו כל כך הרבה מהגיבורים שלנו, הוא עובר את החיים עם הבטיחות כבויה והאצבע שלו על ההדק.
משחקי עולם פתוח, במיוחד לאלה מהזן העירוני, יש בעיית אלימות, והיא מכנית ולא פילוסופית.
להרוג אדם זו לא החלטה שיש להקל בה ראש, אבל לרוב זו אחת מפעולות ברירת המחדל של דמות. אם לא רצח על הסף, אתה עלול להכות בטעות למישהו בפרצוף במקום לרגש בכיוון הכללי שלו אם תלחץ על המקש הלא נכון בזמן הלא נכון. סעו כמעט בכל עיר של עולם פתוח, או אפילו ספרטו דרך אחת ב-Assassin's Creed, ואולי תהיו אדיבים להמונים בהתחלה. ביליתי את השעות הראשונות שלי בWatch Dogs 2עוקב אחר כללי הדרך, נהנה מהאופן שבו המשחק מייצר תקריות קטנות של זעם דרכים ותאונות באמצעות הדמיה שלו, אבל בסופו של דבר נקטתי להשתמש במדרכות עמוסות בתור קיצורי דרך. האנשים שהיו מפוזרים כמו בובות סמרטוטים לא היו אמיתיים. הם התחדשו עם פנים חדשות, עם כמה חוטים בסיסיים של זהות, וחזרו להיות חלק מההמון.
למוות אין חשיבות, עד שקטע מחזה אומר לנו שזה חשוב. משחק ה-Hack 'n' Smash של יוביסופט אינו לבד במאבק להתאים את הדמויות והסיפור שלו לארגז חול כאוטי מגלגל חופשי, אלא בכך שהוא מתמקד בסוג אחר של פושע בסביבה מסוג אחר, הקלות שבה הוא יכול לעבור בין רגיעה למסע הרג פוגע אפילו יותר מבחינה טונלית מאשר ב-GTA אוRed Dead Redemption. אפילו גלריית נוכלים של אנטי-גיבורים של GTA לא גולשת דרך הקטל ללא רבב; מעולם לא קניתי את ניקו בליק בתחילת המשחק בתור רוצח מזדמן של עוברי אורח, ואיזו קשת אופי יש לו נקרעת לגזרים אם לשחקן לא אכפת מספירת הגוף של חפים מפשע.
לעתים קרובות אני מבלה יותר זמן בהתלבטות על הבגדים והתספורות שלי במשחקים האלה מאשר על העלייה על המדרכה ומחיקת ג'וגר. תספורת עולה כסף ואני נאלץ לחיות איתה, לפחות לזמן מה, אבל הג'וגר הזה הוא בקושי בליפ על הנסיעה בין משימה אחת לאחרת. מכה מהירות במקרה הטוב.
יש דרכים לשלב את האבסורד של ההרג הקל במשחק. השורת הקדושיםהסדרה, במיטבה, מזהה עד כמה הז'אנר שלהן יכול להיות מגוחך. במשחק הרביעי אתה הורג לפעמים חייזרים מרושעים או זיכרונות מדומים ולא אנשים ממשיים, וגם כשהפעולות שלך מביאות לאובדן אזרחים, היי, אתה נשיא גנגסטר. זה בסדר. אתה חי בעולם מאוד מטופש.
החיים והאיברים זולים יותר בעולם מטופש. זו הסיבה שהאלימות של לוני טונס לא מטרידה כמו פריים בודד של ווטרשיפ דאון, ומדוע אנחנו צוחקים על לורל והארדי, ועל אש נגד המתים הרעים, גם כאשר אלימות היא הסוף הבלתי נמנע של כל מצב. עם זאת, לרוב המשחקים יש יותר במשותף עם סרטי פעולה מאשר עם סלפסטיק, ולא משנה כמה תוכניות פשע ישפיעו על GTA, מעבר לתסריט שלו, החוויה הממשית מרגע לרגע של המשחק מתאימה לז'אנרים ותרחישים אחרים.
ההרס הרבה של מרכז מטרופוליס ב"איש הפלדה" הוא רצף דמוי משחק. ההתעלמות מהתושבים המשוערים של הבניינים המתהפכים מזהה אותם כטיפוסי NPC, כמו כל כך הרבה מההמונים הנידונים בסרטי אסונות. ב-Jurassic World יש רצף שבו מבקרים בפארק נטבחים בזמן שהזוג הראשי לוקח פסק זמן כדי לקבל רגע רומנטי בתוכם. המצלמה מראה לנו אימה אבל נראה שהיא מקווה שנשכח ממנה ברגע שהצילום יעבור לגיבורים, בטוחים במרכז הקטל. המבקרים האלה בפארק והאנשים שעובדים במטרופוליס הם לא אמיתיים - הם רעשי רקע. אף אחד לא יתאבל עליהם והם יצמחו מחדש אם הם יידרשו לעוד מתקן בהמשך הקו.
הקלות שבה ניתן לגרש את אוכלוסיית ערי העולם הפתוח קשורה אולי יותר לאופן שבו ההדמיה של העיר פועלת מאשר לכל החלטה ברמה גבוהה יותר לגבי אופי או תפאורה. איזו דרך קלה יותר להפעיל תגובת המשטרה מאשר ירי באקדח ברחוב סואן, ומה עוד יש לעשות באותם רחובות סואנים מלבד מרדפי מכוניות ויריות? עם כל הפרטים שלהם, העולמות האלה הם עדיין מקומות למרדף ולקרב, מבוכים וזירות ענקיים משוכללים. אם אתה רוצה לגרום לאדוות, אתה צריך לזרוק אבן, והחיים של העיר יכולים להיות קצת חסרי חיים עד שמישהו יתחיל להתמודד עם המוות. אם אתה רוצה לראות את התרחישים המורכבים להפליא שיכולים לשחק, לעתים קרובות אתה צריך לדחוף את החלקים במשחק בצורה אגרסיבית למדי. אתה הילד, מקיש על הכוס ואז מנער את חוות הנמלים כדי לקבל תגובה.
משחקי RPG בחנו דרכים להפוך אפשרויות לא אלימות למעניינות מאז הימים הראשונים של המאה ה-20Ultimaסדרות, ואפשרויות הדיאלוג שלעמודי הנצחוכדומה נסו להבטיח שמשחק חרבות אינו ברירת המחדל. יש לתת קרדיט גם ל-Fallout 4. לא נהניתי מהיישום של בניית ההתנחלות וניהולו, אבל זה לפחות ניסיון לאפשר יצירת קהילה ולא סכסוך, דרך להטביע משמעות משלך בעולם ללא גרעין או אקדח.
עם זאת, זה לא רק שהייתי רוצה חלופות לאקדחים ואגרופים, אלא שהייתי רוצה שההחלטה לקחת חיים תהיה בעלת קצת יותר משקל. כל עוד כפתור הצילום נמצא ליד כפתורי הדיבור והקפיצה - ולעתים קרובות הוא יושב על כפתור העכבר השמאלי, שהוא קדמי ומרכזי ככל שכפתור יכול להגיע - זה ייראה כמו טבע שני ללחוץ על ההדק הזה. זה הגיוני אם אתה מתרוצץ בשממה עוינת שלאחר המלחמה, אבל אם אתה האקר אקטיביסטי זה נראה מוזר להיות כל כך להוט להרוג, ואפילו פושע קשוח (או קשוח) יהיה טיפש למשוך תשומת לב על ידי משאיר שובל של גופות בדרך לשוד הבא.
מהו כפתור ברירת המחדל, אם לא כדי לשקשק את חוות הנמלים? אני זוכר ששעשעתי את Red Dead Redemption כולל כפתור לברך אנשים עם קצה הכובע ו-Watch Dogs 2 מאפשר לך ללטף את הכלבים שאתה נתקל בהם בפארקים. אלה פריחות קטנות ומקסימות, בונות אופי ונעימות, אבל הן לא תחליף לעיסוק ישיר יותר עם העולם.
במשחקים ללא רובים, במיוחד סימולטורים הליכה כמו Gone Home ודומיהם, פעולת ברירת המחדל של דמות השחקן קולטת לפעמים פריטים בעולם, או מתפקדת כמו הפקודה 'הסתכל' בהצבעה ישנה, ומספקת פרטים נוספים. לעיתים רחוקות יש שיטה לשנות את העולם באופן ישיר ולעיתים קרובות חסרים עולמות אלה NPCs. מאסתר היקרה ואילך, סימולטורי הליכה כרוכים לעתים קרובות בבידוד. אפילו במקום שבו נמצאים NPCs, כמו ב-Firewatch, האינטראקציות איתם מתרחשות מרחוק.
בשנה שעברה, שני משחקים מצוינים בחינם,צָפוֹן[אתר רשמי] ושעות שיא [אתר רשמי], מילאו את הסביבות המוזרות שלהם עם NPCs, ואינטראקציות הובילו לקטעי דיאלוג. בשני המקרים, אתה יכול להשתמש בחלקים מהעולם ובאנשים שבו, אבל רק כדי לקלף שכבות של מסתורין או למצוא את קווי המחץ הקבורים מתחת לפריטי האספנות במקרה של Off-Peak. כשניגנתי דרך זה - ואתה באמת צריך אם לא - נזכרתי בג'אזפאנק [אתר רשמי]. שם, פעולת ברירת המחדל הייתה תמיד איסור פרסום. כרית וופי או נפילה של פראט או משהו לגמרי לא צפוי. בכל מקום בו נסעת, אתה יכול להיות בטוח שלחיצה על לחצן העכבר השמאלי תעשהמַשֶׁהוּלהתרחש, ובניגוד למשחקי קומדיה רבים, זו תהיה בדיחה תסריטאית ולא איזו פיזיקה מגושמת מוגזמת.
ההתמקדות המרכזית בכפתור ההריגה מרגישה יותר ויותר כמו חזרה לזמן שבו המשחקים היו מבוססים כמעט לחלוטין על סכסוך אלים. כשאנחנו עוברים לז'אנרים מעבר לפעולה ומלחמה, אני מוצא את הקלות שבה דמות הורגת זר וזר. לפעמים זה מרגיש כמו קב, דרך לספק תחושת חופש ואסקפיזם מבלי להמציא את הגלגל מחדש, ובאופן שהוא כל כך מסורתי שרק לעתים נדירות מוטלת בספק. פעמים אחרות, זה מרגיש כמו דרך להחזיק את תשומת הלב של הקהל - לקחת את הרובים שלו היא דרך להגביל את המעורבות שלהם עם העולם.
תן לי מצלמות, מחוות, לחיצות ידיים ושיחה. תן לי וופי כריות ופלטות. אני לא רוצה לטהר אלימות ממשחקים, אבל אני רוצה ברירת מחדל חדשה, היכן שמתאים, או חלופות לכל הפחות. לא כל עולם פתוח חייב להפוך למטרופולין של זאק סניידר. אני רוצה לשחק בעולם שבו חייהם של NPCs חשובים, גם כשהם לא מככבים בסצנה.