עִםהחדשותשהמפתח האוקראיני האיקוני GSC Gameworld סגר את שעריו, והעמיד את עתיד סדרת Stalker בסכנה, המחשבות פנו למשחקים שהם יצרו, והתקוות שהיינו לסרט המשך. יש כמה סיבות לכך שסדרת Stalker כל כך חשובה בתכנית המשחקים הגדולה יותר, ונכון לשנת 2011 הסיבות הללו נראות דחופות מתמיד.
כתבתי רבות על Stalker. דיברתי על השימוש בואזור ההדרה של צ'רנוביל כנושא אדריכלי, ודיברתי על איך זה לקח אלמנטים שלפיקציה פוסט-סובייטית מובהקת, זה של האזור של Roadside Picnic, כדי ליצור עולם שיושב בנפרד מההומוגניות האמריקאית שקיימת על פני קשת המשחקים.
עם זאת, יש משהו חשוב הרבה יותר ב-STALKER, וזה סוג המשחק שהוא ניסה להיות - ייחוד שהוא גם זר למסורת של יורים מערביים וגם קיים יחד עם זה. זה לקח את כל מה שיכול היהרְעִידַת אֲדָמָה,Half-Life, ו-Unreal, אבל הסגסוגת שהוא חישל איתם נורה עם אלמנטים אחרים: פסימיות מזרחית, סנטימנט RPGish. באופן מכריע, הוא פתוח ולא ליניארי, כמו RPG. הוא גם מבוסס קווסט, ולא ממוקד אובייקטיבי, מה שאומר שאתה לא בהכרח ממהר לנקודת הציון הבאה, או עוקב אחר ה-NPC הסמוך, אלא מחליט אם אתה צריך לשוטט למסע צדדי, או לעשות סטייה חקירה. זהו יורה בקצב ומרווח כמו RPG, מה שמוביל לחוויה שמרגישה פתוחה לרווחה בהשוואה ליורים אחרים, ובו בזמן עם מכניקת קרב אכזרית ואימהית של FPS. אף פעם אין ספק שזה משחק על רובים, אלא התוצאה של איך שהוא מתמודד איתוכל השארהופך את החוויה לייחודית.
זה גם מפחיד. מעט משחקים הצליחו להעביר תחושה כזו של איום באויבים או בסביבות. היורים שמושיטים יד בגלוי לאימה - אני מסתכל עליך, משחקי FEAR - נראים נדושים ליד האימה הקלסטרופובית והמייללת של סטאלקר.
ההצלחה המרכזית של GSC בביצוע כל העבודה הזו, אני מאמין, הייתה בביצוע תפיסת ה-"A-Life" שלהם, שהיתה אמורה לקיים הרבה מאוד פעילות אקראית בעולם, בין אם תבחר באינטראקציה עם זה ובין אם לאו. . להקות של כלבים עיוורים צדו, סטוקרים שוטטו בשבילים בודדים, שודדים חיכו למטיילים - מטיילים שאולי יבואו או לא יבואו לאורך הדרך הזו. זה לא אומר שהיה לו AI מעולה, אלא שהאשליה של עולם שהוא יצר הייתה כל כך חזקה.
ההתבוננות המכרעת על Stalker שנעשתה על ידי עצמי ואחרים, היא ש-Stalker's Zone הוא עולם שמרגיש כאילו הוא מתרחש בלעדיך (גם כאשר, במציאות, אתה במרכז המחושב של הכל). סביר להניח שקרב המתרחש בעמקים העגומים שלו לא יערב אותך כלל, ויהיה בין פלגים אנטגוניסטיים, או סטוקרים ומוטנטים אומללים, כפי שהוא סביר שתלך עם רובים בוערים. צפו, התערבו או המשיכו הלאה - הבחירה הזו היא שלכם, והיא גורמת לבחירה הזו להרגיש הרבה יותר אמיתית מהחצאי הבחירות שנכפו עלינו על ידי סיפורי התסריט של כל יורה אחר שאולי אכפת לכם להזכיר. כל כך הרבה משחקים טועים בדבר הזה. הם מציבים את השחקן במרכז הכל, וכתוצאה מכך מאבדים כל תחושת מציאות או כוח משיכה לעולם המשחק שלהם. אנחנו נעשים מודעים לכך שזה הכל תיאטרון, גלריית פופ-אקדח שהועלתה אך ורק כדי שנוכל להפיל שוב. סטוקר, בינתיים, מקשקש בלעדינו. מוטנטים קצרים וגונחים בלילה, פלגים מוזרים נאבקים על שליטה, וחפצים מוזרים מתחילים להתקיים במרחבים נסתרים.
כל זה בעולם שנחנק מהאווירה שלו, והנה היה משחק עם משמעות. עוד ב-2007ראיינתי את המנהיג היצירתי של הסדרה Stalker, אנטון בולשאקוב, והוא אמר את זה על המשחק שהוא יצר:
"התאונה בצ'רנוביל של 1986 היא אחד הדפים השחורים בהיסטוריה של אוקראינה... ככל שחולף הזמן, אנשים מתחילים לשכוח מהתאונה ומהבעיות הקשורות איתן אוקראינה נאלצת להתמודד, כעת באופן עצמאי... המוטיב מאחורי STALKER היה ליצור משחק שיזכיר לאנשים את תאונת צ'רנוביל ובו בזמן יזהיר את האנושות מכל טעויות קטלניות אפשריות בעתיד".
זו הצהרה נועזת להפליא להשמיע על משחק וידאו, והיא כזו שאני חושב עליה לעתים קרובות כשאני כותב על משחק Stalker המקורי והמשכים המעין שלו. המסר לתעשיית המשחקים ברור: אתה לא צריך להיות בעל יומרות לאמנות - כי הנה משחק שלא יכול להיות יותר יומרני במובן האמנותי - כדי שלמשחק שלך יהיה מסר רציני. אפילו היורה יכול לעסוק במשהו, בלי צורך להתרחק בזהירות מאירוניה או אבסורד היפרבולי. אבל, יותר חשוב, Stalker הוא דוגמה למעצבים שיש מקום לעשות יורים אחרת ברמה המכנית. הן לא חייבות להיות רכבות הרים ליניאריות, וגם לא מנג'רים מרובי משתתפים. הם יכולים להיות איטיים. הם יכולים לכלול שיטוט. אפילו הרהור.
כמה משחקי וידאו, כך נראה, הצליחו ללמוד את הלקחים של Stalker. אולי לעולם לא נראה את צאצאיו. כמו EVE בעולם ה-MMO, היא עשויה להישאר חוויה יוצאת דופן, שבעצם בלתי ניתנת לחזרה בהיסטוריה העתידית של המשחקים. לא משנה כמה משחקים אחרים ינסו, הם נוחתים רחוק מהשילוב הזהיר של חופש וקרב צמוד ש-Stalker מספק. הנשורתמשחקים נראים כמו פנטומימה מוזרה בהשוואה. אפילו משחקים בעלי זווית פעולה מבטיחה יותר, כמו Borderlands, נאבקו לגרום לרעיון "עולם פתוח" באמת לעבוד לטובת השחקן, ובסופו של דבר מוצאים משהו יותר כמו גרסת דיאבלו זוללת השלל מאשר טבילה מרגשת בסביבה זרה. האיטרציה השלישית של Stalker, בינתיים, הייתה אפילו יותר פתוחה, אפילו מוזרה יותר, אפילו יותר מרושעת. וכמו חומר נדיר ממשאב רחוק, הוא נשאר בעל ערך להפליא לגיימרים שגילו אותו.
לך מפה, סטוקר. אבל לעולם אל תחשוב שנשכח את מה שעשית עבורנו.