ובמשחק!אההה! אה. הבדיחה הקטנה שלי על דטרמיניזם שם. מה שזה באמת קשור הוא איך אני מרגיש אחרי ששיחקתי ב-Rage, שזו תחושה לא נדירה לגיימינג לאורך כל הדורות: התחושה שהאפשרויות שמשחק מציג הן למעשה אשליה. המשך לקרוא לטיולים...
אחרי שסיימתי את Rage, ואחרי שדי נהניתי ממנו לרוב (רק לא רוב החלק האחרון), מצאתי את עצמי חושב קצת איפה אני חושב שזה השתבש. זה לא היה בטכנולוגיה. זה לא היה בהחלטות העיצוב יוצאות הדופן שבו אתה צריך לשפוךקליפים שלמיםשל תחמושת לתוך אויבים כדי להרוג אותם (למרות שזה היה מגוחך). זה אפילו לא היה בעובדה שלמרות מוטציות ענקיות מדהימות שהופיעו בתחילת המשחק, הסוף כולל מעט יותר מאשר לחיצה על כמה כפתורים והמתנה בפלטפורמה נוצצת. לא, הבעיה עם Rage הייתה ההצעות שהיא העלתה לגבי איזה סוג משחק הוא רוצה להיות. זו, לדעתי, דוגמה נוספת למעצבי משחקים שלא מבינים מה בעצם המשמעות של לתת קצת חופש לשחקן.
אני לא האדם היחיד שחושב דברים כאלה על רייג'. קח את זה של ברנדון שפילדמַעֲקָבלראיון הזעם ה"עוין" שלו וההו-הא כתוצאה מכך:
בתחילת המשחק אתה מתעורר ב"ארק", ומועד החוצה. אתה כמעט נהרג על ידי מוטנטים, אבל ניצל על ידי מישהו במכונית סמוכה.
הדבר הבא שאתה אמור לעשות הוא להיכנס איתו למכונית. אבל בתור שחקני משחק, אנחנו נוטים לאהוב לבדוק את גבולות המערכות. אז הסתכלתי סביב כדי לראות מה עוד אני יכול לעשות. היה שביל נוסף שהוביל לכיוון השני, אז חשבתי שאראה מה יש שם למעלה.
"אוי!" שמעתי מאחורי. זה היה אנדי צ'אנג. "מה לא בסדר?" שאלתי. "כלום," הוא ציחקק, "אתה עוד תראה." הלכתי במעלה השביל, ונהרגתי מיד על ידי כדור מאויב בלתי נראה, נאלצתי להתחיל מחדש, ולכייל את הבקר שלי מחדש. הפעם נכנסתי למכונית.
סוג זה של תקשור מאולץ הרחק מפתיחות לכאורה קורה הרבה פעמים ב-Rage, ובכל פעם זה נראה מאולץ ומגושם. אני יכול לראות בדיוק למה ההחלטה הזו התקבלה, כי היא הופיעה שוב ושוב במשחקים אחרים, אבל זו פשוט הייתה הדרך השגויה לעשות את זה. להציע לשחקנים הצצה לחופש ואז לסגור את הדלת באופן שרירותי הוא סוג של בגידה.
כיסיתי קרקע דומה לזה בעבר,בעיקר כשמדברים על Far Cry 2 ו-GTA 4. שם טענתי את זהFar Cry 2התבלבל כי הוא לא הבין מה היותו משחק עולם פתוח מציע לשחקנים. אנשים היו מבולבלים מחסימות הכבישים, כועסים על ידי התחדשות, נסערים מהעוינות הבלתי פוסקת של העולם, וכועסים על כך שאין ניטרליות ב-NPC מחוץ לעיר. גרוע מכך, היה מעט בדרך של התמדה בעולם כדי לסמן לך פעולות. כל אלה הם תכונות RPGy, אני יודע, אבל כאשר אלמנטים אחרים של RPG החלו להופיע בקרב יריות, למה לא חלק מהחופש הזה לחקור, והתמדה ושינוי, גם?
הבעיה האמיתית של רייג' הייתה ביצירת הרעיון של עולם שבו הלוך ושוב ולטייל סביב נראה לא רק אפשרות, אלא ציווי. אזורים גדולים ומעולים בין מאהלים עוינים וידידותיים כאחד. מלאי שבו ניתן היה לאסוף דברים כדי ליצור דברים אחרים, ומקומות שבהם ניתן היה למכור פריטים שנאספו. כל זה, בשילוב עם היכולת להסתובב בחופשיות בשממות, ואופי ה-stop 'n' shop של עיירות המרכז, הצביעו על כך שזה הולך להיות משחק עם קצת חופש. משחק שבו יכולתי לבלות קצת זמן בהתלבטות על עשיית הדבר שלי, לחקור ולחיות בפוסט-אפוקליפסה.
כמובן שאני לגמרי מבין שזה יורה, עם ביטים יורים ארוכים על המסילה. זה בסדר. נהדר, אפילו. אני אוהב לירות בחורים בפנים. לא הפריע לי שכל מחנה שודדים היה לולאה ליניארית שבסופו של דבר זרק אותך בחזרה ליד הכניסה. אהבתי את הקרב, ואהבתי להישלח לעשות משימות של מגה-מוות במדבר. אבל אניעשהשימו לב שהשודדים עצמם היו קיימים אך ורק בתוך עלילת הרכבת שצללה באמצע המשחק, תמיד מרמזת שאולי תעצרו קצת ותעשו משהו בבעלותכם, ולעולם לא תתנו לזה לקרות. בטח, יכולתי לשוטט במדבר, אבל לא הייתה שום סיבה ללכת למקום שלא אמרו לי ללכת אליו. אין סיבה שאוכל להמציא לעצמי, לפחות.
המשימות הצדדיות של רייג', במקום להיות הסחות נעימות, היו רמזים על חופש משליטה שפשוט לא היה קיים. קטעי הרכב, במקום להיות חקרניים, היו פשוט על נסיעה מ-A ל-B, בלי שום חשק להתעסק בפסולת. בטח, היו כמה סודות, אבל זה לא הספיק.
אני חושב שמה שכל זה ניזון אליו הוא בדיוק אותם סוגים של תסכולים שבאו לידי ביטוי לאחרונהSkyrimחוטים, שוב ושוב. התסכולים האלה היו בדרך כלל בנוסח "כן, אבל זה לא הולך להיות עולם חי, כי שום דבר לא אמיתי במשחקים מסוג זה", או "זה לא באמת RPG של שום חומר, כי הפעולות שלך אינן הרגיש בעולם". אין השלכות אמיתיות, אין חופש אמיתי. רק קצת שיטוט והתסריט. אני חושב שה-RPG של Bethesda מחזיקים בהרבה יותר חופש ממה שהרבה אנשים יאפשרו, אבל אני גם מבין על מה הם מתסיסים.
מה שאני חושב שקורה כאן הוא כפול. ראשית זה על איך אנחנו תופסים מרחב ופעולה במשחקים. החוזק של משחקים ליניאריים מבוסס כמעט כולו על אינרציה. כל עוד אתה שומר על המומנטום קדימה, ותמיד תופס את הדרך בה אתה הולך כדרך ה"נכונה", אז אתה אף פעם לא שם לב (או אכפת לך) שאתה בעצם במסדרון, או שהמיקום שלך בעולם פשוט מעורר הדברים שקורים. עם זאת, כאשר הדברים נפתחים מעט, ויכולנו ללכת לשם *או* לשם, תמיד נבחר לחקור את שני הכיוונים. אם אחד מהכיוונים האלה הוא תמיד מבוי סתום, והמרחב הוא "מזויף", אז הטריק שהיה למשחקים ליניאריים בצד שלהם נעלם. ואנחנו לא אוהבים שמטעים אותנו או מכחישים אותנו.
הדבר השני שגורם לי ואחרים להיות לא מרוצים ממשחקים כמו Rage (ועוד עולמות פתוחים אך לא חופשיים) הוא שאנחנו מבינים שמשחקים יכולים להיות בעצם סימולציות. משחקים יכולים, אם מעצבי משחקים יבחרו כך, לעשות יותר מאשר ליצור אשליה של הנוכחות שלנו בעולם, הם יכולים למעשה ליצור מערכות שבהן הפעולות שלנו גרמו לאדוות, במקום לעורר תגובות. אנחנו יודעים שתגובות NPC מסובכות אפשריות כי ראינו משחקים כמוUltimaואתגוֹתִימשחקים מצד אחד, ואנחנו יודעים שישויות בעולם יכולות להסתדר עם החרא שלהן כי ראינו משחקים כמו Arma 2 ו-Stalker מצד שני. אנו מודעים לכך שהמערכות יכולות להיות מורכבות יותר מסדרה של מטרות קופצות עטויות על פני סיפור ליניארי. מכיוון שאנחנו יכולים לראות את זה, משחקים שאפילו לא מנסים להציע את "חיי הסימולציה", אף פעם לא ממש נפגשים עם ההבנה שלנו לגבי הפוטנציאל שלהם.
זו בעיה ענקית לעיצוב משחקים, מכיוון שלמעשה יצירת משחקים סביב סימולציות היא קשה, תובענית בחומרה (וכלי לחות), ובסופו של דבר עלולה להתקלקל מהחוויות ה"קולנועיות" שהוכחו כמוכרות. מכיוון שסימולציה, סימולציה אמיתית, היא קשה, היא נדירה. מכיוון שהתוכן הנדרש להצגת פעולות שמבצעות ישויות בעולם הוא יקר, זה כמעט בלתי אפשרי במשחקים עם סוג הנאמנות שאולפנים כמו iD מייצרים בסופו של דבר.
הטעות של Rage, אם כן, הייתה להציע כל מראית עין של חופש בכלל, כי כשזה קרה, חיברנו אותו מיד עם המשחקים שניסו להציע חופש. וכנגדם נמצא חסר.
אני בערך נזכר בהמכתב הפתוח של אסקיל סטנברג לג'ון קרמק, שם הוא אמר שהמשחק הוחזק כבן ערובה על ידי אמנים. אני לא חולק בדיוק את אותה אבחנה כמו שטינברג, אבל יש לי תחושות דומות לגבי מה שהאולפנים צריכים לעשות אם הם רוצים להבטיח גם את עתידם וגם את עתיד המשחקים. מה ש-ID עשה עם Rage זה לא זה.