כמה דברים על משחקי עולם פתוח
הרעיון של עולמות משחק פתוחים תמיד מושך אותי, מאז ומעולםעִלִית. כשיש אפילו את הריח הקלוש ביותר בסביבת נדידה חופשית, או וירטואליות שאני יכול לצאת לחקור, אני מעוניין. זה דחף שמוביל אותי לבזבזשעות אינסופיות בסטוקר, או לבזבזיום שלם בנסיעה סביב דלק. אבל בכל משחק שאני משחק, אני מרגיש קצת לא מרוצה. זה סוג של חוסר שביעות רצון שלא נראה כל כך נפוץ במשחקים ליניאריים או בזירה. אני חושב שזה קשור למתח ספציפי שמשחקי עולם פתוח יוצרים: בין מה שהמשחק עוסק בו, לבין מה שהסביבה - והפתיחות שלה - מרמזת.
הדוגמה הברורה ביותר למתח הזה שאני יכול לחשוב עליו קיימת בהFar Cry 2. סביבת המשחק היא אפריקה-במיניאטורה מבריקה, והכל מהזבובים המזמזמים באוויר ועד ברק הג'ונגל הטובעני הועלה בצורה מרהיבה. גם הקרב הוא משעשע: התפשטות אש, פיזיקה של רימונים מוגזמים, קרבות-קרב-קרב מגוחך-אימת בסופו של רובה ציד חצי אוטומטי. אבל שתי המערכות אינן משתלבות בנוחות.
Far Cry 2 מנסה לדחוף את החוויה שלך קרוב לזו של יורה מסורתי ככל שהוא יכול להסתדר בסביבה הפתוחה הזו. ברגע שאתה מחוץ לעיירות המפתח "בטוחות", כל דבר והכל הוא אויב, או מטרה. זהו, כמו כל יורה מסורתי, קרב מתגלגל. זה הפתיע והרגיז גיימרים רבים, כי למרות שהם שמחו להשעות את חוסר האמון במשחק כמו, למשל,קריסיס, שאפשר היה לראות בו מסדרון רחב מאוד, הם לא יכלו לעשות את אותה קפיצה למשחק שלא באמת משפך אותך ברציפות לכיוון אחד. האמינות שלFar Cryהעולם של - עם רשת הכבישים, הכפרים, הנהרות והמאהלים הצבאיים שלו - נראה בסתירה לחוויה שלנו ממנו. איפה שכולם היו אויב, והכל היה רודף, יורה ותוקף אותך, העולם נראה מסוכסך עם עצמו.
נראה היה שעצם הרעיון שהוא עולם פתוח רמז שהמשחק יתמוך בעוד חיים: אזרחים, אויבים פסיביים, אשליה של עולם רחב יותר. אני חושב על זה, ואני חושב על Outcast, הרפתקת המדע הבדיוני של ווקסל. ממש שם, עוד ב-1999, היה משחק אמיץ מספיק כדי לומר: "הנה עולם, הוא מלא חיים, פוליטיקה, סכנות, לך תתמודד עם זה ותציל את העולם שלך תוך כדי". הלכת החוצה אל העמקים המפוקסלים שלו ועשית בדיוק את זה. הודות לחופש התנועה והנייטרליות הכללית של רוב העולם של Outcast, כאשר התרחש הקרב זה היה רגע של דרמה גבוהה. הקרב ב-Far Cry 2, בינתיים, מצטמצם לעתים קרובות לסוג של פינוי כביש. החוויה של שחקן ה-Outcast להיות במקום מסוים, אם כי וירטואלי, הייתה לכן (למרות היעדר הנאמנות החזותית להפליא שלו בסטנדרטים מודרניים) עוצמתית להפליא.
האשליות הנדרשת למשחק עולם פתוח שונה מזו של משחק ליניארי. עֲבוּרHalf-Life 2האשליה היא כולה מומנטום. כפי שגילן מציין בקביעות, משחקים כאלה עוסקים בתנועה קדימה, והם מתקלקלים ברגע שאנחנו לא רואים לאן ללכת, או במי לירות. משחקי עולם פתוח הולכים לאשליה אחרת לגמרי. הם עשויים להיות פשוט זירה גדולה להתרחשות בה דברים, או שהם עשויים לנסות להיות קצת יותר מפנקים את הדמיון שלנו, ולנסות ליצור את האשליה שבאמת משהו קורה, שישחַיִים.
אולי האשליה הטובה ביותר של סביבת חיים היא זו שנוצרה על ידי GTA4. המשחק האחרון של העיר רוקסטאר הוא יצירת מופת בפני עצמה, ללא כל מרכיבי המשחק בחשבון. אני מוצא את עצמי אבוד בתוכו, בוהה מבעד לחלון של מונית עם חשיבה דומה לזו של ביקור בעיר זרה אמיתית. אלא שכאן אני יכול להיות הרבה יותר אמיץ, ולחקור ללא מורא יותר לתוך שטח מסוכן. זו העוצמה של אשליית העיריות של GTA4 שבאמת מבינה אותי: הפטפוטים על המדרכות, ההתחבטות האיטית של התנועה ברחבי העיר, ההתרחשויות הכלליות בסביבה שמקדישות לך מעט תשומת לב, אלא אם כן אתה מפריע להם במיוחד. הכישלון של Far Cry 2 (וגם במובן קשור Fallout 3 ו-Assassin's Creed) היה שהעיצוב מעולם לא באמת הציע הצעה לסוג כזה של השעיה של חוסר אמון. היית המרכז של המתרחש בעולמות האלה, ותמיד ידעת זאת.
האשליה של חיים מחוץ לפעילויות שלך במשחק היא, אולי, דבר אחד שעולמות פתוחים צריכים לחתור ולנצל, מעבר אפילו למכניקה החיונית של המשחק שלהם. Stalker, למשל, היה ביסודו יורה, בדיוק כמו Far Cry 2, אבל הקיום של ישויות ניטרליות או אדישות, טווח האינטראקציות המעט מאוד רחב יותר (מלאי, פריטים לא קרביים) נראה שהרחיב את האשליה למשהו שאנחנו רצה לחטט, לדרבן ולהבין את הגבולות של. הצינוק הכפרי האוקראיני המפחיד הזה באמת יכול להיות The Zone, ואני יכול להיות האדם הנוכל עם הברדס שמופקד על חקירתו. למרות שזה לא בדיוק עולם פתוח באותו האופן שבו GTA4 הוא, המשחק סיפק תחושת חיים וחוסר ליניאריות שאפשרו לך ללכת בו לאיבוד, ולהשקיע בו, כי תמיד ניתנו לך סיבות להעריך את הרעיון של חקר זֶה.
חוקרים.נראה שזהו ההיבט השני של עולמות פתוחים שמפתחים צריכים להפיק ממנו את המרב אם הם רוצים שהעולם שלהם יהיה בעל משמעות לשחקנים. מלבד כספי השטויות המופצים באקראי של היהלומים של Far Cry 2, לא הייתה לו סיבה מועטה בשבילך לחטט בנקודות מסוימות במפה. לא יכולת לצפות למצוא הרבה סודות - אולי גלשן תליה פה ושם. במקום זאת, עקבת אחר המשימות ועשית את האלימות לאן שהיא הופנתה, ולכן הכי פורה. אני טוען שהמקום שבו מודל העולם הפתוח משגשג נמצא לעתים קרובות כאשר הוא נותן לך סיבה לחקור ולחקור את גבולותיו: מציאת הקפיצות הגבוהות ביותר או שלטי החוצות המעורפלים ביותר ב-Burnout Paradise, לדוגמה שאינה יורה או ניסיון. ליצור אשליה של עולם חי.
לעתים קרובות אני מרגיש כאילו משחקי עולם פתוח יוצרים מקומות פנטסטיים, אבל אז לא מצליחים ליצור משחק שמתאים לסביבה שבה אנו נמצאים. המכניקה, הקולות ועיצוב הדמויות של Fallout 3 הותירו אותי נאבק ליהנות ממה שהוא, ברור, הישג מדהים של בריאת העולם. אני יודע שאנשים רבים הרגישו פגועים באופן דומה עם Oblivion, למרות שלמעשה הסתדרתי עם זה הרבה יותר טוב. באופן דומה, כששיחקתי ב-Assassin's Creed התגובה המתמשכת שלי (מלבד הכעס שלי על הקטעים) הייתה חוסר אמון בכך שצוות העיצוב עשה כל כך מעט כדי לנצל את עיר ימי הביניים המדהימה שלהם. זה הרגיש, לפעמים, שמשחק ההתנקשות נמשך למרות העיר הסואנת שלהם סביבי - כאילו הצוות יצר את העולם היפה הזה ואז לא ממש ידעו מה לעשות איתו, כי היה להם את משחק ההתנקשות הזה גם להסתדר עם...
אז לסיים מעגל עם תחושת חוסר שביעות הרצון ממשחקי עולם פתוח: אני חושב שהאופן שבו אנחנו חווים אותם, בהשוואה למשחקים ליניאריים, אומר משהו על איך הדמיון הגיימינג שלנו מתפקד. נראה שאנחנו מבינים שכאשר משחקים ליניאריים מכוונים אותנו לכיוון מסוים, זו הדרך ללכת. כשמשחק עולם פתוח מופיע, עצם המבנה שלו מרמז על איך אנחנו צריכים להתנהג, או לרצות להתנהג, ומניח אותנו לשפוט על סמך איך הוא מפתה אותנו ללכת למקום שהמשחק עצמו לא הציע, וכן הלאה. כיצד הוא מתמודד עם הפעולה הזו.
יתרה מכך, נראה שיש לנו צורך להרגיש יותר משובצים, כאילו הפעולות שלנו חשובות יותר במקום שבו נוכל לחזור לזירת הפעולות שלנו. ב-Far Cry 2 לא ציפיתי שהאויבים שהרגתי במחסום יופיעו שוב: העולם הפתוח גרם לי לצפות לרמה מסוימת של התמדה. ב-Fallout 3 לא ציפיתי להיות מוגבל על ידי חבלי הסיפור, או המבנה המפלס, כי הרגע הזה שצעד מחוץ לכספת אמר: האופק הוא הגבול לכך. אולי ההשעיה של חוסר האמון שלי פשוט הופכת פחות קלה לניהול, כי האשליה של "עולמיות" אינה חזקה מספיק, או שהמשחק הוא באמת חוויה לינארית במסדרון רחב מאוד, ללא סיבה אמיתית לנו להתרחק מהעולם. נָתִיב.
יום אחד הייתי רוצה לראות משחק מבצע את תהליך חיבור הז'אנר המדהים הנדרש כדי לאחד את האלמנטים שהופכים עולמות פתוחים מוצלחים שונים לחזקים כל כך. הייתי רוצה שהמשחק הזה ייתן לי כיוון, מטרה, בלי להגיד לי בדיוק מה אני צריך לעשות. הייתי רוצה שזה יתעלם ממני, אבל בכל זאת תישא את חותמי כשאני בוחר לעשות את זה. המשחק הדמיוני הזה, אני מקווה, יזרוק אותי באמצע מקום מוזר, אולי עם מדורה של עשן באופק, ויורה לי: "שורד".
הייתי רוצה את זה.
(כמו כן, תהיה לה מפה מדהימה לחלוטין, אבל זה עוד פוסט בבלוג.)