משחק ההתגנבות של מייק ביטל,כֶּרֶך, נראה כמו סיכוי שונה מאודתומס היה לבד, גם אם ישכמה קווי דמיוןבמחלקת השמע. ספר מחדש של סיפור רובין הוד, Volume מתרחש בבריטניה עם התנגדות פוליטית, מרד ומכשירי תצוגה נפחיים מפוארים. עם גילוי מכשיר כזה, רוברט לוקסלי יוצא לשדר שוד והסתננות בשידור חי, מלמד את העניים לגנוב מהעשירים במקום לעשות את העבודה בעצמו. ישבתי עם מר ביטל בפסטיבל האנימציה של ברדפורד כדי לדבר על המשחק, פוליטיקה, אתיקה, מיני קופרס וראסל ברנד.
RPS: לא דיברנו איתך על ווליום מאז שחשפת שזה שחזור של הסיפור של רובין הוד. גילית את זה בטירה בנוטינגהאם.
Bithell: זה הדבר הכי מטופש והכי טוב שעשיתי אי פעם.
RPS: מה שעניין אותי בהכרזה על הסיפור היה פחות הזווית של רובין הוד ויותר אלמנט הסטרימינג בשידור חי. נראה כאילו ניגשת לבעיה של סיפור סיפורים - איך אני מדבר על שוד ופריצות בתוך סביבה וירטואלית? – ומצא פתרון חריג אך הגיוני. השודדים הם זרמים, ממסד נתונים גדול של שרטוטים של בנייה תלת מימדית. הגעת לרעיון הזה די מהר?
Bithell: לקח הרבה זמן לתקן את היבט הסטרימינג בשידור חי. ידעתי שזה משחק התגנבות, זה היה הדבר הראשון, וידעתי שזה משחק התגנבות בסביבה וירטואלית, כך שאוכל לעשות שימוש חוזר באותו שטח. בתחילה שקלתי לעשות משחק של שרלוק הולמס ובגרסה המוקדמת ביותר, הייתם הולמס ששיחקתם מחדש פשעים כדי לפתור אותם. אבל סוג כזה של מכונאי התחיל לצוץ ביותר מדי משחקים, כמו במשחקיםבאטמן, וחשבתי שהגרסה שלי תהיה טובה יותר אבל לא רציתי שיגידו לי שאני משבט את באטמן.
אז התחלתי לעשות את המחקר ורובין הוד היה הגיוני. אבל אז למה שהוא ירוץ במרחב וירטואלי? אז הייתי צריך להבין איך החלל הזה התחבר לעולם החיצון ולזמן קצר, הגיבור הפסיק לגמרי להיות רובין הוד והפך למומחה לשוד. הוא עיצב שוד במחשב ואז השוד בפועל היה מתרחש מחוץ למצלמה, אבל זה הרגיש די עלוב.
אבל באותו זמן, צפיתי בהרבה שחקנים של Let's, וחשבתי - 'אלוהים אדירים! הוא בוא נשחק'. הוא הטוטאל ביסקוויטשל פשע! (צוחק)
ברגע שזה היה במקום, שאלתי למה הוא נמצא בסביבה הוירטואלית הזו. האם הוא הצליח? לא. החלטתי שהוא מצא את זה והמכונה ששימשה לביים את ההתקוממות היא שהעלתה את השליטים הנוכחיים לשלטון. לפעמים דברים מתחילים להיצמד למקומם ברגע שיש לך את החלק המפתח האחד הזה. במקור הוא היה המספר של הסיפור שלו, אבל חשבתי שזה עשוי להיות קצת משעמם, קצת יותר מדי כמו תומס, אז החלטתי לנהל דיאלוג. אבל עם מי הוא מדבר? AI. הכל נכנס למקומו.
RPS: וגם הנבל מדבר?
ביטל: כן, גיסבורן. רוברט מוצא את המכשיר הזה ובנרטיב של המשחק יש מאות מהם ברחבי הארץ וגיסבורן מנסה להבין באיזה מהם אתה משתמש כדי שיוכל לשלוח את אנשיו לעצור אותך. ה-AI עובד בשלב מוקדם מאוד שתהליך הטריאנגולציה ייקח בערך שלוש שעות.
הם לא מחפשים אותך מיד. יש רגע קצר של נאיביות שבו רוברט מחליט לחלוק את הזרמים עם העולם, חושב שזה יהיה בסדר, ואז חצי שעה או שעה לתוך המשחק, קולו של גיסבורן נכנס - "למה לעזאזל אתה משחק עם הצעצועים שלי ?" - דבר כזה (צוחק). ואז מתחילה מערכת יחסים בין גיסבורן ורובין, כשגיסבורן מתגרה ומנסה להבין איפה אתה, ורוברט מתגרה בגיסבורן. הוא דמות יהיר, רוברט, וחושב שהוא בלתי מנוצח.
אז ככה הכל התחיל להיות הגיוני. גיסבורן צופה בזרם. אתה יכול להבין מהדרך שבה הסיפור הולך שהוא יושב במשרד שלו, צופה במה שאתה עושה, והוא יותר ויותר מתוסכל. הוא רגיל לקבל את מה שהוא רוצה ושונא שהכוח הזה ייחרט ממנו לאט, אבל כשהוא מבין שהוא יכול לאתר את רוברט, הוא מרוצה להפליא והשולחנות התהפכו. הדינמיקה הזו מתרחשת לאורך שלוש השעות שהוא מחפש את רוברט ואז קורה משהו שאני לא מתכוון לדבר עליו! אבל אני מקווה שיש קשת מספקת לאורך השעות האלה, שכן לוקסלי לומד כמה דברים על עצמו.
RPS: דבר אחד שנראה חדש לגמרי - ומישהו ללא ספק יציין שזה נעשה בעבר - הוא שהסיפור מסופר בפעימות וברגעים מסוימים, המתרחש על פני מסגרת זמן ולא במקומות ספציפיים. אז אתה יכול לקחת תוכן של משתמשים ועדיין לחוות את הסיפור באזורים האלה.
Bithell: זה לא מסגרת זמן בדיוק. לכל מפה שיש לך במשחק יש מספר מסוים של נקודות שהיא תתגמל אותך. חלקם מיועדים לסיים אותו, חלקם כדי להשלים אותו בזמן מסוים, חלקם בשביל שלא נראו לעולם - דברים מהסוג הזה. נניח שמפה נותנת לך חמש נקודות בסך הכל - במשחק שאני הולך לשלוח, יש לך 100 רמות, ואתה צריך להגיע למגרש של 200 נקודות. הנקודה שבה אתה מגיע ל-200 נקודות, הסיפור מסתיים.
אז האופי של הרמות שאתה משחק כן משנה. אם מישהו יצר מפה קשה מאוד ואתה מוריד אותה, היא תהפוך לזמינה מאוחר יותר במשחק. אני עדיין עובד על הפרטים של המערכת הזו. אבל הדרך בה ההזימה עובדת היא שבמקום להיות מבוססת זמן, היא מבוססת על כמה נקודות יש לך. אז ב-100 נקודות, הוא יודע שאתה באמצע המשחק ואז זה יתחיל להפעיל פעימות סיפור מסוימות.
RPS: אבל אתה יכול לשלב רמה שנוצרת על ידי משתמשים והסיפור יסופר מעל הרמה הזו?
ביטהל: בדיוק. ויש סיבה נרטיבית למה אתה יכול להמשיך לשחק ברמות כשהסיפור מסתיים.
RPS: ואני יכול להבחין בהבעה שלך שאתה לא הולך לספר לי מה זה! הזכרת בהרצאתך שיש סיבה ש'דמות' יכולה להמשיך...
Bithell: זה הקנטר הקטן שלי.
RPS: הסיפור די קומפקטי, מבחינת הזמן שלוקח להתרחש בעולם המשחק. האם יש לך הזדמנות בפרק הזמן הזה להטיל ספק בהשפעה החברתית האפשרית של מישהו שמזרים פשעים? רוברט מלמד אנשים למרוד בכוח ובעושר, אבל השיטות שלו נראות חסרות אחריות.
Bithell: זה די מעניין, לא? זה בהחלט משהו שאני רוצה לחקור. מה עושות ההשלכות של מעשיו לתפיסת הגבורה של רוברט? הרגע סיכמת שם את כל הבלאגן האתי של המשחק. זה טוב (צוחק)!
RPS: האם הרצון להפוך משחק לא אלים לבחירה אתית עבורך כמעצב? אמרת שזו בחירה מונעת עיצוב, כי אתה מגלה שמשחקי אלימות והתגנבות לא משחקים טוב ביחד.
Bithell: אתה מצהיר על ידי הסרת רובים, כן.
RPS: אבל אם רוברט מלמד אנשים איך לבצע פשעים, אין סיבה שהם לא יוסיפו רובים לתערובת. תאר לעצמך מישהו צופה בהצגה לא אלימה שלחסר כבודאו קטע שלMetal Gear Solid- אולי ישבו שם ויצעקו על המסך - "פשוט תירה בהם, תדקור אותם בצוואר".
Bithell: זה ממש מגניב שאתה מדבר על זה. אם אני נראה זחוח [הוא לא], אני מתנצל, אבל זה בדיוק מה שאני רוצה שאנשים יתייחסו ואני ממש שמח שזה כבר עלה בדעתך. מה קורה כשאתה משדר שוד, פריצה? רוברט מציג את זה כטוב מבחינה מוסרית אבל האם הוא צודק?
RPS: הזכרתהערותיו של ראסל ברנדעל פעולה דמוקרטית, או היעדר בזמן, ביחס לגישה שלך לפוליטיקה של המשחק. קראתי קצת ביקורת על ברנד שמציעה שהוראה לא להצביע היא הצעה לאלימות כאמצעי לשינוי.
ביטהל: ברנד הוא דוגמה טובה לכך, אבל כתבתי את זה עוד לפני שהוא התיישב בניוזנייט. מהי היעילות של מהפכת כורסא? לוקסלי לא עושה שום דבר מלבד משחק, לשבת בחדר. הוא יוצר תרחישים ומבקש מאנשים אחרים לקחת על עצמם את הסיכון בביצוע התוכניות. הוא לא רובין הוד המסורתי. אני משחק עם מה זה אומר ושואל מה זה עושה את לוקסלי.
קל מאוד ללכת לתוכנית טלוויזיה ולומר את הדברים האלה, שאנשים לא צריכים להצביע, אבל אז מה אם ה-BNP יקבל יותר מנדטים בבחירות הבאות? האם ברנד צדק כשאמר מה הוא עשה? מה שמעניין הוא שכתבתי את זה לפני כמה חודשים כתגובה למשבר הבנקים ולמצב הבינלאומי, דברים שהיו מעניינים אותי, ואני מניח שאני קשור במשהו כי יש ויכוח לאומי סביב הדברים האלה.
RPS: שינוי של נושא מסיפור סיפורים - הזכרת את 'הליכה ודיבור' של האגף המערבי כקצב שאתה רוצה לאמץ. קודם כל, 'ללכת ולדבור' מיד גורם לי לחשוב'עצור וצ'אט' של לארי דיוויד. אבל חשוב מכך, הרעיון של 'ללכת ולדבר' במשחק, לאפשר לשחקן להמשיך בזרם בזמן שהשיחה נמשכת, מזכיר לישַׁעַר. פורטל 2 יותר אז בעצם. סיפור ענק, עם נבלים ובני ברית המשנים תפקידים ואופי, הכל מסופר בזמן שהשחקן פותר חידות.
Bithell: לא יצרתי את החיבור אבל אתה צודק, כן!
RPS: אמרת שאתה לעולם לא רוצה למנוע מאנשים לקיים אינטראקציה עם המשחק. Thomas Was Alone עשה את זה גם במידה מסוימת, המשיך את הדברים לנוע גם בזמן שסיפר את הסיפור שלו, אבל Volume נראה כמו משחק הרבה יותר מערכתי.
Bithell: זה כן. יש טענה שבתומס היה לבד, המשחק הוא עמוס בעבודה בזמן שאתה מאזין לספר אודיו טוב למדי. זו ביקורת הוגנת על המשחק. זה יותר מעורב ולמשחקי התגנבות יש מקצבים משלהם. בתומס, יש מעט מאוד נקודות שבהן אתה לא יכול פשוט לעמוד במקום ולחכות שהמשחק ימשיך לספר את הסיפור שלו. עם משחק התגנבות, זה מעניין כי אתה לא יכול לעשות את זה. יש רגעים שבהם יהיה בעייתי עבור נתח נרטיבי להפעיל.
אנחנו משחקים עם זה ויהיו כללים מסוימים שמונעים דיאלוג לקרות, כמו אם אתה תחת אש. אנו שוקלים כפתור 'שתוק', שבו תוכל להפסיק את הדיאלוג אם אתה עסוק או צריך להתרכז במשהו אחר. עדיין משחקים איתו אבל הדיאלוג מתאים וזו דרך טובה לספר את הסיפור רוצה לספר, שהוא מאוד מחבר, מבלי להפריע למשחק.
זה גם מעניין כי אנחנו יכולים לעשות דברים פרוצדורליים, לנהל דיאלוג המופעל על ידי אירועים במשחק. אז אמנם אין לנו רמות ספציפיות שיש להן רגעים ספציפיים של דיאלוג, אנחנו יכולים לומר שאם אתה מסתתר בארונית יותר מעשר שניות, מישהו יגיב על זה.
RPS: חיבור מוזר, אבל אני נזכר בותחושה מוקדמת קטלנית. שיחקת בו?
ביטל: לא.
RPS: כשאתה נוהג, הדמות הראשית תדבר על תרבות הפופ, בעיקר סרטים, ואם תעצור ותצא מהמכונית, הוא אומר "נמשיך בשיחה הזו מאוחר יותר". לצערי, מניסיוני, הוא בדרך כלל מתחיל מהתחלה בכל פעם מחדש.
Bithell: בעיית ההפרעות היא אתגר גדול. זה החומר שאני צריך לעבוד בחודשים הקרובים ואני יודע מה המטרה שלי. זו שאלה של כמה מעורב אתה עושה מצבים כאלה. GTA עושה את זה טוב מאוד -GTA V, באחד הרגעים הנדירים שהסיפור אכן עובד היטב במשחק הזה, יש את הרגעים האלה כשאתה מתרסק עם המכונית שלך, שבהם הדמויות מפסיקות לדבר, מתייחסות למה שקרה, ואז חוזרות להפסקה הטבעית האחרונה בשיחה כשאתה מתחיל נוהגים שוב.
אם הייתי רוצה לעשות את זה, הייתי צריך לשלם למישהו שיעבור ויחתים כל פיסת דיאלוג בודדת במשחק, כי אני לא רוצה לעשות את זה בעצמי! (צוחק) אני לא יודע איך זה יעבוד, זו התשובה הכנה, עד שאקבל את זה במשחק.
RPS: נראה שהרבה מהאתגר כאן הוא 'איך אני עושה משחק התגנבות?', שזה מאוד קשה כשלעצמו, אבל אז גם 'איך אני מספר את הסיפור הזה באותו הזמן?' האם יש חשש לנתק בין סיפור למשחק?
Bithell: משחק ההתגנבות היה תמיד המשחק השני, אחרי תומאס. ובכן, יש חמישה משחקים שאני רוצה לעשות, אותם מיפיתי במידה מסוימת. תומס היה הראשון כי זה היה הזול ביותר. נפח הוא השני בזול, אז זה הבא (צוחק). זה תמיד היה משחק התגנבות אבל הסיפור הוא סוג של תגובה לעד כמה הסיפור של תומאס התקבל.
חשבתי שאני כותב סיפור מוכשר עם משחק פלטפורמה מדהים. התברר שזה היה הפוך! לא הבנתי שזה יקבל את תשומת הלב שזה זכה, וזה מקסים. אבל מוזר.
הנה, הסיפור הגיע לאחר מכן. המשחק עוסק בהתגנבות וגניבת דברים, אז בחרתי סיפור שמתאים לזה. הבעיה הגדולה ביותר היא האיכויות העמוקות יותר של המשחק והאופן שבו הן יכולות להתנגש בסיפור – אם היה מדובר על הסתננות למתקן צבאי, למשל, לא היית רוצה סיפור כזה כי הקצב היה כל כך מהיר. תצטרך לעצור את העולם רק כדי להקשיב לדיאלוג. ויש את העובדה שכאן, אם אתה מת במשחק, אתה לא מת. אז אם אתה מדבר, ואתה נהרג, אתה יכול להמשיך בשיחה שלך כשאתה מחזיר את עצמך לסביבה הוירטואלית.
RPS: התכוונתי לשאול על מצבי כשל.
Bithell: זה תמיד רך ותמיד אפשר לחזור מהר מאוד לאותה נקודה.
RPS: אם שחקן מתקשה לעבור מפה מסוימת, האם הוא יכול לחזור למסד נתונים ולבחור מפה חדשה?
ביטל: כן. אתה פותח רמות ככל שאתה מתקדם. אתה תמיד יכול לחזור לרמות קודמות כדי לנסות להשיג יותר נקודות אם אתה פוגע בצוואר בקבוק, אבל אני מנסה להשיג איזון טוב ואני לא יכול לומר בוודאות כמה זה עובד עד שכל הרמות נכנסות. הוא משחק המבוסס על מיומנויות ביצועים ויהיו אנשים שקשה להם. זה בסדר.
RPS: המשוב החזותי שאתה רואה במהלך משחק - קשתות של חפצים שנזרקים והמרחק של הקול עובר - הוא זה שמוצג תמיד.
Bithell: זה כן. זה הרבה יותר ברור מאשר בסרטונים כבר. אחד הדברים המרכזיים במשחקי התגנבות היא רמת המודעות למצב. זה תמיד אתגר לבחור כמה אתה אומר לשחקן - אם הם יודעים הכל על המשחק, הם ירגישו מועצמים ומדהימים. אם הם לא יודעים כלום, הם ירגישו מחוץ לעומקם.
במשחק הזה זה עניין של להיות מדהים אז זה מתנדנד לכיוון לדעת הכל. עדיין יש דברים שיפתיעו אנשים אבל זה מאוד צפוי, איך שה-AI מתפקד ואיך שהם קונוסי ראייה, כי אני אף פעם לא רוצה שהשחקן ירגיש שהמשחק ניצח אותם, אני רוצה שהם יקבלו בעלות על התבוסה שלהם. אני יודע שכולם אומרים דברים כאלה אבל במשחק הזה זה מאוד נכון.
RPS: יש כמה גישות אחרונות להתגנבות שפגעו בי. Dishonored היה משחק התגנבות קינטי מאוד, על שימוש בסביבה והעצמה באמצעות יכולות. ווליום מזכיר ליסימן הנינג'ה, שעוסק בהעצמה באמצעות ידע כמו גאדג'טים. אתה יכול לראות את ההשפעה שלך על העולם ובכך לשלוט בו. זה לא משהו שאני משייך למשחקי התגנבות שגדלתי עליהם – לגנב יש פנינה קלה וזהו בערך.
Bithell: Thief הוא משחק שאתה אמור לפחד ממנו.
RPS: בהחלט.
Bithell: אני חוזר למתכת גירבֶּאֱמֶת. הדבר המעניין בMetal Gear Solidזה שבסופו של דבר אתה משחק את זה על הרדאר. שם קיים המשוב החזותי. זה מה שכולם מסתכלים עליו אז אני לוקח את קונוס הראייה מהרדאר ותוקע אותם במסך הראשי. אני בטוח שאני לא האדם הראשון שעושה את זה.
RPS: ובכן, סימן הנינג'ה הוא הכי קרוב שאני יכול לחשוב עליו, עם הצלילים המהפכים מהצעדים...
ביטל: אה, זה כן, לא? קרעתי אותם לגמרי! (צוחק)
RPS: כששיחקתי בו לראשונה, הרגשתי מוסחת מכל המשוב. אבל אז אתה מבין שאתה, כשחקן, צריך לראות את כל זה כי זה משקף את התכונות של הדמות שלך.
Bithell: ככל שתעצימו יותר ידע לגיימר, כך תוכלו להעצים את כלי הנשק של האויב. אתה יכול להרוג במכה אחת וכל עוד לשחקן יש מודעות למצב, זה הוגן לחלוטין. זו אחת הבעיות שיש לי איתןהאחרון מאיתנו, המפלצת הזאת שיכולה להרוג אותך באופן מיידי. כל כך הרבה פעמים אין לך שום מודעות שהם בסביבה. אם הייתם משחקים ממצלמה שהצטמצמה והייתם יכולים לראות משלושה חדרים, זה היה מרגיש מאוד מעצים וזה היה משחק שונה מאוד.
RPS: האם המוות היחיד במצב הכשל, או שמא אזעקה מופעלת יכולה לסיים זרם?
Bithell: הכישלון הקשה היחיד הוא המוות. יש אזעקות אבל הן לא גורמות לכשל. אם אויב יראה אותך, הוא עשוי לרוץ לאזעקה כדי להפעיל אותה, אשר לאחר מכן מפעילה את כל שאר האזעקות ברמה, וכל אויב שנמצא במרחק שמיעה מאחת מאותן האזעקות ירוץ לעמדה האחרונה שלך. אם לא תמצא דרך לעקוף את זה או להשתמש בה לטובתך, אתה תהרוג.
RPS: האם אתה חושב שהסביבות הווירטואליות אומרות שאתה מאבד קצת מחדוות החקירה?
Bithell: זה לגמרי סיכון, כן. הרמות אכן נראות שונות מאוד עכשיו, בהשוואה לסרטון, ועכשיו כשאני עובד עם PS4, הכל עלה כלפי מעלה מבחינת נאמנות. יש גבול למה שאני יכול לעשות איתם אבל אני מציג הרבה מגוון מבחינת פלטה. הם מגוונים יותר ממה שהם נראים בסרטון אבל, בטח, יש רק כל כך הרבה שאני יכול לעשות איתם. זה משהו שאני בסדר איתו כי אני לא עושה כאן משחק של עשרים שעות - זה משחק קצר ובתקווה שיהיה מספיק מגוון כדי להיות מעניין לאורך הזמן הזה.
RPS: זה די מרענן לשמוע גישה מציאותית למגבלות. האם חלק מזה בא מהניסיון שלך בתעשייה או שאתה סתם בחור הגיוני?
Bithell: מגבלות הן עיצוב. שם הרבה אנשים טועים. הסיבה לכך שהמיני קופר היא קלאסית עיצובית נובעת לגמרי מהמגבלות של היום, של הנדסת רכב, של משאבים ותמחור בבריטניה. כישורים מקומיים באזור - כל זה. זה עיצוב.
אם היה לך עולם בלי פיזיקה או הגבלות עלויות, היית בונה מכוניות חרא. אני חושב שזו אחת הסיבות לכך שאנשים נמשכים כל כך למשחקי אינדי. המגבלות יוצרות את העיצוב.
RPS: כמה קשה לשלוט בפרויקט, באופן אישי? האם אתה צריך להיות די קפדני עם עצמך מבחינת זחילה וזמן ייצור?
Bithell: הטעם שלי נוטה לדברים מדויקים. אני תמיד אסיר לחיצת כפתור אם אוכל. זה עשוי לנבוע מהרקע של העיצוב הגרפי שלי. פשט, פשט, פשט. מינימליזם זה הקטע שלי. אני לא מהאנשים האלה עם רעיונות מטורפים ענקיים. זה לגמרי תקף אבל אני מזקק ולא מהפכן. נפח לא יגדיר מחדש מה הם משחקים, אבל אני מקווה שזה יהיה משחק מוצק שעבדתי עליו קשה. זה סוג אחר של מטרה. אני אוהב ליטוש, גורם למשהו להרגיש נפלא ונהדר, ואני פחות מתעסק בפריצת הגבולות. בשלב מסוים אני אעשה זאת.
RPS: האם זה אחד מששת המשחקים?
ביטהל: חמש! מבין החמישה, לפחות שניים מתוך השלושה שנותרו הם מהפכניים במובן מסוים. אבל אני צריך קודם כסף.
RPS: תודה על הזמן שלך!
למידע נוסף עלכֶּרֶך, בדוק את האתר הרשמי.