אובסידיאן היא חברה שתמיד נראה לי חסר מנוחה בצורה מוזרה. למרות מורשת האי השחור הכמעט אגדי, הפרויקט נצחוסאות' פארקלעתים רחוקות היה למפתחים קל למצוא מקום נוח בתעשייה. אבל אז, כשחושבים על זה, זה לא לגמרי מפתיע. גם משחקי RPG וגם סיפורים במשחקים - בתי הגלגלים של אובסידיאן - בילו אינספור שנים בתנופה מתמדת. ואף על פי שהזמנים האחרונים ואקיקסטארטר מצליח מאודנתנו למפתח קרקע יציבה לעמוד עליה, הידיים הנלהבות של השינוי שוב מאיימות למשוך את השטיח מתחתיו. אי הוודאות חלחלה לתעשייה כולה לאחרונה, אבל מנכ"ל אובסידיאן, Feargus Urquhart, לא מתכוון לעקוב באופן עיוור אחר העתיד. התוכנית שלו? כדי להגדיר מחדש את כל ז'אנר ה-RPG. במהלך פסגת DICE האחרונה בלאס וגאס, הוא ואני שוחחנו על כך.
RPS: "המעבר" הענף האחרון גבה מחיר מגוחך. זה מרגיש כאילו היו פיטורים כל שבוע - וזה מוזר, כי זה בעצם היהכֹּלשָׁבוּעַ. זה היה קשה לצפייה, בלשון המעטה. ברור, חבר'ה איבדתם באופן זמני מפרסם, אבל האם אתם מתעללים במקומות אחרים? אחרי הכל, הפרויקט הגדול ביותר שלך [סאות' פארק] אמור לצאת מתישהו השנה. מה קורה אחרי זה? האם אתה מודאג מהבטחת עבודה נוספת?
Feargus Urquhart: אם היית שואל אותי את השאלה הזו לפני שמונה שבועות, הייתי אומר שכן. למזלנו חתמנו על חוזה נוסף בדצמבר. אני לא יכול להיכנס לפרטים על זה, אבל זה משחק שיעסיק לפחות את אותו מספר אנשים שעובדים על סאות' פארק כרגע. וכמובן, התקווה שלנו היא שתהיה יותר עבודה בסאות' פארק. זה יהיה מדהים להמשיך לעבוד עם מאט וטריי והקבוצה.
מבחינתנו, אנחנו מסתדרים די טוב כרגע. אני לא יכול לנוח על זרי הדפנה, כמו שאומרים. וכאן אני אומר "אני" ולא "אנחנו" כי זה החלק של "אני" של אובסידיאן. עכשיו יש לי שנה, כנראה כשנה, לגרום למוציא לאור להתעניין במשחק כדי שנוכל לעבור את התקופה של שישה או תשעה חודשים של הרשמה של הדבר הזה. זה נחמד. יש לי בערך 18 חודשים כרגע כדי להירשם לדבר הגדול הבא. זה נותן לנו הרבה זמן לרכז את כל הרעיונות שלנו. כשיש את כריס אבלון כאחד השותפים שלי זה מדהים, כי הוא מעיין של רעיונות. יחד עם ג'וש [סוייר], ועכשיו יש את טים קיין בחברה. זה ייתן לנו את הזמן לשבת ולומר, "מה זה המשחק הזה שאנחנו רוצים לעשות?"
אז, אני חושב שהדבר הגדול עבורנו כרגע הוא, מה קורה עם משחקי RPG כרגע? בָּרוּרSkyrimהיה מוצלח, ונשורתהיה מוצלח.Mass Effectעדיין מוצלח, אפילו עם כל ההוללות.עידן הדרקוןהוא קצת סלעי.
RPS: עם זאת, BioWare עדיין דוחפת את Dragon Age III חזק מאוד.
Feargus Urquhart: כן. דוחף את מארק דארה. הוא היה מתכנת ראשי ב-Baldur's Gate II. מארק מדהים. אז יש לך דיאבלו, ש... זה משחק נהדר, אבל עדיין קצת סלעי.
RPS: מסכים. זה לא מנע ממנה למכור כמה טריליון יחידות יותר ממה שיש אנשים על פני כדור הארץ. אני מניח שהדמוגרפיה המתפתחת של תל הנמלים באמת אכלה את זה או משהו.
Feargus Urquhart: זה נמכר בצורה מגוחכת.
RPS: יש גם The Witcher.
Feargus Urquhart: כן, גם The Witcher. אבל יש לך את כל הדברים האלה. אבל מה קורה? אתה לוקח משהו כמו ארקהאם סיטי. זה בערך כמו משחק לחימה, משחק לחימה מגוף שלישי. לפני חמש שנים הם לא היו עושים את זה כמו ארקהאם סיטי. אתה מסתכל על מה Skyrim עושה טוב, מה באמת כיף ב-Skyrim. אז זה מסוג הדברים שבהם... אני חושב שיש רצון לומר, "לחימה בחרב בגוף ראשון זה לא תמיד הבידור הטוב ביותר." אבל היי, הלחימה בארקהם סיטי היא מדהימה.
אז לאן צריכים משחקי RPG ללכת מזה? האם הם צריכים לקבל עוד לייקהשטן מאי בוכה? האם הם צריכים לקבל עוד כאלה או כאלה? ואנחנו בוחנים מי משחק משחקי תפקידים. אני שחקן משחק תפקידים מובהק. אני משחק המון משחקים, כי אני בתעשייה. אני משחק בנינג'ה גיידן. אני יכול לכבד את הנינג'ה גיידן. אבל לא הייתי משחק המון נינג'ה גיידן. זה פשוט לא הקטע שלי. כל ההתמקדות שלהם היא במערכת הזו. כשאתה עושה משחק תפקידים, המערכת שלך רחבה יותר, הרבה יותר רחבה. זה מה שאנחנו מנסים לומר. מה זה לחימה? הרבה מהמערכות האחרות במשחקי תפקידים, כולן עובדות מדהים ואנשים אוהבים אותן. הם עדיין צריכים להתפתח ולהתקדם קצת, אבל מה צריך להיות הקרב במשחק התפקידים הגדול הבא? זה אחד הדברים שאנחנו מנסים לאפס.
RPS: נקודות ההתייחסות שלך בחזית נשמעות די מונעות על ידי קונסולות. אם כבר מדברים על, איפה המחשב האישי ביחס לקונסולות בשלב זה, בעיני אובסידיאן? אני מתכוון, ברור שהמחשב נכנס לעצמו בשנים האחרונות. הרבה מזה בזכות החוזקות שלו כפלטפורמה, אבל חלקן בזכות הקונסולות שנמצאות במדרון כי הדור הזה כל כך ישן. האם אתה חושב שהמחשב ימשיך לשגשג כי זו פלטפורמה ייחודית יותר כעת, או שמא זה ידרוש מעט מושב אחורי בקרוב עבור מפתחים גדולים יותר כמוך?
Feargus Urquhart: פיתוח PC נעשה קל יותר. פיתוח הקונסולות נעשה קל יותר, אבל לא בהפרש גדול. אתה עדיין צריך את ערכות פיתוח הקונסולות האלה ואתה עדיין צריך לעבור את כל התהליכים האלה. כל מפתח יכול ללכת לשחרר משחק נייד, טאבלט, מחשב, אבל הוא לא יכול לעשות משחק קונסולה. כן, יש XBLA ו-PSN ודברים כאלה, אבל אלה שווקים קשים. אני חושב שאלו שווקים ממש קשים. Steam פשוט לא נראה כשוק קשה כל כך למשחקים עצמאיים.
יש מפרסמים ש... אין לי מושג מה המספרים, אבל אני מתערב בך שבת'סדה מרוצה לחלוטין ממכירות המחשב האישי של Skyrim. EA, אני יודע, למרות שהם לא יכריזו על כך לעולם, הם מוכרים הרבה מוצרי מחשב. בנוסף, הם תמיד מכרו באופן מסורתי הרבה מוצרי מחשב. זה היה לפני מספר שנים. אולי זה היה לפני ארבע או חמש שנים. אני די בטוח שזה עדיין היה כאילו 40 אחוז מהמכירות שלהם הגיעו ממוצרי מחשב. הם פשוט הלכו בשקט, לא הכריזו על כך.
אבל אני חושב שלמחשב יש בהחלט מקום, כי זה קל יותר מקונסולה. שוב, ליותר אנשים שיוצרים את המשחקים האלה יש יותר שליטה על גורלם. במובנים רבים יש כלים טובים יותר. עכשיו קל יותר מתמיד לקבוצה קטנה להוציא משחק די מגניב. לפני עשר שנים זה היה הרבה יותר קשה.
RPS: עבור Obsidian, מהם עקרונות הליבה של משחקי תפקידים? אפשר לומר שמשהו כמו המתים המהלכים הוא משחק תפקידים, אם תבחר לאפס את הבחירה והסיפור כמרכיבים מרכזיים של משחקי תפקידים. בשבילך באופן אישי, האם זה ההיתוך הזה, סוג האמצע הזה בין בחירה וסיפור לבין קרב וצמיחת דמות?
Feargus Urquhart: זה לחימה, צעצועים וסיפור. סליחה, זה קרב, דמויות, צעצועים וסיפור. הסיבה שאני מפריד בין דמויות לסיפור היא כי כשאתה משחק משחק תפקידים נהדר, יש לך מערכות יחסים עם NPCs. הם לא באמת הסיפור. עבורי, ועבור אובסידיאן, סיפור הוא משהו שאני יכול... אני יודע לאן ללכת בסיפור, אבל אני בוחר שאני רוצה שהסיפור יוצג. מה שאתה רואה בהרבה מהמשחקים שלנו.
לפעמים זה מה שמכניס אותנו לצרות. אנחנו רוצים ומרגישים שמה ש-RPG עוסק הוא ההשלכות של הפעולות שלי בעולם. לא רק מבחינה מערכתית - אני קורע את הבחור הזה וכך קורה הדבר הזה. אני לא מתכוון לזה. זה, "בחרתי לעשות את זה." בדרך כלל במודע, מדי פעם לא במודע. אז זו ההשלכה של זה. מצורפת, כמובן, עם לחימה מהנה ופיתוח דמויות. אני טיפוס מרבי אז יש את האהבה שלי להבין את מבנה הדמות המדויק. אבל זהו.
אני מניח שאם אתה צריך להרתיח הכל... אני לא אומר "יותר ממפתחי משחקים אחרים", אבל אני לא חושב שזה המקרה. אולי נדבר על זה עוד קצת. אבל זה היבט הבחירה של משחקי RPG. משחקי RPG עוסקים כל כך בבחירה ובהשלכות של בחירות אלה. זה משהו שכריס אבלון פגע בו שהוא באמת עיקרון של מה שאנחנו עושים עכשיו. בפרוטוקול אלפא, הוא באמת דחף את הרעיון הזה קדימה שאין [טוב או רע]. מבחינה מוסרית יכולה להיות בחירה טובה או רעה, אבל אין בחירה רעה עבור השחקן. גם אם זה "רוע", אתה מתוגמל.
ולא רק במזומן. הרבה משחקי RPG בעבר, איך שהם מתמודדים עם טוב ורע, אם עשית טוב קיבלת טפיחה על השכם וכולם היו נחמדים אליך, ואם היית רע קיבלת כסף. בפרוטוקול אלפא זה היה על הפיכת הבחירות לקצת יותר אפורות. הבעיה עם בחירות אפורות, כמובן, היא שקשה לשחקן... הם לא רואים בזה רק שהוא רשע או טוב. אז אתה צריך להסביר את זה יותר. הבחירות האפורות מגיעות עם, "לא, זה מה שיקרה." יש תגובה לטווח הקרוב, לטווח הבינוני ולטווח הארוך, אם נוכל לעשות זאת כך, לכל הבחירות האלה שאתה עושה. האינטרנט הזה הוא מה שגורם למשחק להרגיש שזה המשחק שלי.
RPS: סוג זה מחזיר אותנו לטריטוריה של Walking Dead, בהתחשב בכך שהוא הסיר כמעט את כל השאר וצמצם את הפוקוס לבחירה טהורה.
Feargus Urquhart: והיה להם טיימר פרוטוקול אלפא [צוחק].
RPS: כן! באמת היית צריך סימן מסחרי לזה. מושג הזמן, זאת אומרת. אבל בכל מקרה, האם אתה מסתכל על משהו כמו Walking Dead וחושב, "ובכן, אם אנחנו באמת רוצים להתמקד בבחירות, בוא נפרוש את הקרב ופשוט ניצור סיפור"?
Feargus Urquhart: זה קשה. אני לא רוצה להגיד שאני שומר מסורת, אבל החינוך שלי הוא מבוכים ודרקונים. הייתה ההרצאה של יוצר Heavy Rain דיוויד קייג' על משחקי וידאו אלימים וכל הדברים האלה ולמה יש לנו כל כך דגש על לחימה ודברים כאלה. חשבתי על זה הרבה בזמן שהוא דיבר על זה. באופן מעניין למדי, הרבה מהאופן שבו אנחנו מסתכלים על לחימה זה שזה יותר... איך הייתי אומר את זה? זה היה כמו לשחק פיינטבול. כשאנשים משחקים פיינטבול, איכשהו פיינטבול לעולם לא מועלה כמשהו רע בחברה שלנו.
RPS: זה צבעוני מדי. זה לא יכול להיות רע.
Feargus Urquhart: [צוחק] נכון. אז זה לא רע. אז למה זה לא רע, אבל משחקי וידאו הם רעים? ובכן, יש לך את הדם וכל הדברים האחרים האלה. כי שוב, בתור גיימרים, אנחנו פשוט לא רואים קרבות במשחקי וידאו כמו שאנשים שאינם גיימרים רואים את זה. זו רק תחרות. זה כל מה שזה. יכול להיות שאנחנו זורקים כדורי צבע. זה פשוט לא כיף כמו לראות את הגופות מתפוצצות. זה כמו הסיבה שאנשים צופים בסרטי אימה ובסרטי גזירה ודברים כאלה.
כשזה קשור למשהו כמו להוציא את הקרב, זה המקום שבו כנראה יש מעצבי משחקים טובים יותר ואנשים חכמים ממני שיכולים להמציא מערכת מדהימה בשביל זה. אבל אתה יודע מה? אני אישית נהנה מההיבט הזה. אני אוהב להתרוצץ בסקירים ולהיכנס למבוכים ולהרוג שלדים. זה גורם לי להרגיש כמו דמות הפנטזיה הזו. אני לא יודע שזה ירגיש אותו הדבר. אולי התשובה שם היא שיש ז'אנרים שבהם הגיוני שמכניסים לחימה, אבל קרב קיים במיוחד במשחקי תפקידים פנטזיה כי זה בערך המקום ממנו הוא הגיע. זה היה משחק טקטי. זה יותר חלק מושרש מהסיבה שהחוויה הזו הייתה שם אי פעם. אבל אני חושב שבדברים אחרים זה בהחלט יכול להילקח החוצה, לפשט. אבל צריך להחליף אותו במשהו.
RPS: בזמן שאנחנו על הנושא, מה לגבי משחקים אפיזודיים? אני חושב שהרבה אנשים מסתכלים על משחקי RPG, לפחות המסורתיים יותר, והם רואים סיפורים באורך 60 שעות. הם כמו, "אין לי זמן לזה יותר. אני אשמח לשחק בו, אבל הוא ענק". זה משהו שאי פעם תהיו מעוניינים לעשות? אומרים, "הנה החוויה הזו שבדרך כלל היינו הופכים להיות ענקיים, אבל עכשיו אתה יכול לעכל אותה בחתיכות"?
Feargus Urquhart: Walking Dead היה סופר מוצלח, וגם ביקורתית. זו גישה אחרת. זו גישה שונה מאיך שאנחנו עושים את זה. אנחנו מכניסים משהו לעולם ומבקשים מהם להיכנס לסיפור, לרדת מהסיפור, מהסוג הזה. זה פחות מבוסס פרקים. יש פרקים, אבל זה יותר זורם.
זה משהו שדיברנו עליו, אבל זה לא משהו שעשינו. אני חושב שהסיפור והדמויות וכל הדברים האלה הם הצד החזק שלנו. אבל החלק שקשה הוא... אני מניח שבסופו של דבר זה מרגיש כאילו... אתה מוכר את הפרק הראשון ואם זה לא הולך טוב, היית צריך לבנות את כל הדברים האלה כדי שתוכל לעשות את הפרק הזה. עכשיו קיבלת 5$ לפרק ראשון.
זה נשמע כמו תכנון לכישלון, אבל אני מניח שזה משהו שהיה די מפחיד עבורנו, כשמסתכלים על הדגם הזה. זה נשמע טיפשי להגיד שאני מעדיף לעשות משחק של $30 דולר שהם לא אוהבים, אבל זה לא זה. זו רק חשש. אז אני לא יודע. זה משהו שאנחנו מדברים עליו, אבל אני לא יודע אם זה משהו שהיינו רודפים אחריו.
RPS: לעומת זאת, אם נחזור להגדרה מחדש שלך של משחקי RPG, אני חושב שהרבה אנשים מגדירים אותם כ"גדולים". הם כמעט דוחפים את זה כנקודת מכירה. זה מה שהמכשפה עושה עכשיו, ו-Dragon Age III. ברור ש-Skyrim. Skyrim הוא מה שלדעתי גרם לשניהם לרצות לעשות זאת. עבור אובסידיאן, האם זה יהיה אחד העקרונות העתידיים שלך? הולך ענק והופך את העולם הגדול הזה באמת שאנשים מסתובבים בו וחיים בו?
Feargus Urquhart: הייתי אומר שזה אולי אחד מסוגי RPG שהיינו עושים. אני חושב שעדיין יש מקום לסגנון KOTOR, Mass Effect – אני באמת עושה זאת – שבו יש את היקום הזה לשחקנים לשחק בו והם עוברים מכוכב לכת לכוכב. אבל זו חוויה שונה מהעולם הפתוח הגדול הזה. זה קצת יותר מונחה סיפורים. זה קצת יותר ליניארי ודברים כאלה. אבל זה לא שזה דבר רע. כל משחקי ה-RPG לא צריכים להיות ממוקדים יותר בהיקף בתור התכונה שלהם. זה לארַקצריך להיות ככה.
בדוק מחר את נקודת המבט של Urquhart על Kickstarter, ההתקדמות של Project Eternity, והאם מימון המונים הוא הדבר הגדול הבא עבור Obsidian. כמו כן, למקרה שבלוטות ההתרגשות שלך כבר איכשהו חזרו לגודל נורמלי, הנה תזכורת ידידותית לכךמלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה IIIוFallout: ניו וגאס 2יש סיכוי די טוב להפוך לדברים שקיימים בפועל.