ובכן, זה רשמי: לכריס אבלון ישהצטרף לצוות Torment: Tides of Numenera. הכוח הכספי המכריע של קיקסטארטר דחף שוב להקה ותיקה נוספת, ועכשיו זו מוכנה להוליד מוח ממושך לסיפור אחר לעידנים. וגם מידות. וכל גבעות רוטב יצירתיות אחרות שיוכלו להתאים לתפאורה המעוותת שלהם. אבל ייסורים הוא כמעט לא הדבר היחיד במוחו העסוק יותר ויותר של אבלון, מכיוון שיש לו גם את שניהםפרויקט נצחושממה 2לדאוג. אה, ובואו לא נשכח את זה המפתה במיוחדמגרש מלחמת הכוכביםמנכ"ל Obsidian, Feargus Urquhart, היה כל כך נרגש לדון. קשה, אם כן, לדמיין שלאבלון יש אפילו שנייה פנויה בימים אלה, אבל הוא הצליח איכשהו לדחוף כמה בצד לשיחה, אז השתמשנו בזה בצורה הכי חכמה שאפשר מבחינה אנושית. לדון באדיבות באבירים ולהצחיק מבדיחות שמות גרועות, כמובן. כמו כן, כל האמור לעיל, תפקידו של אבלון על ייסורים, ואיזהפרוטוקול אלפאסרט ההמשך ייראה כמו בעולם שאחרי מתים מהלכים.
RPS: אתה בטורמנט. הורה! למה, בכל זאת, השתחווה בהתחלה? מה החזיק אותך בצד?
אבלון: זה היה בעיקר לוגיסטיקה. בריאן שאל אם אוכל לעבוד על Torment זמן לא רב לאחר שקיבל את זכויות השם עבורו. אבל בין התוכניות לעשות את Eternity ודברים אחרים של אובסידיאן, זה לא היה אפשרי. הוא המשיך לעקוב, ואז קווין סונדרס למעשה הציע תוכנית לכמה זרימת עבודה תיראה סבירה בפרק זמן מסוים. אמרתי, "אתה יודע מה, עבור בן לוויה ועבור ביצוע תיעוד עיצוב, זה למעשה ניתן לניהול בזמן הניתן." במקום לעשות את אותו היקף העבודה שעשיתי עבור Wasteland 2. לעשות את זה במקביל ל-Eternity זה סוג של מעשה ג'אגלינג. אני לא רוצה לחזור על זה.
RPS: כמה עבודה עשית עבור Wasteland 2?
אבלון: הרבה עיצוב שטח. עשיתי בערך ארבעה עיצובי שטח. סקרתי כמה תיעוד מערכת. חומרי עיצוב האזור היו קצת יותר מסובכים, מכיוון שלכל אחד מהאזורים שעיצבתי היו שני מצבים שונים לחלוטין בהתאם לאירועים מסוימים שקרו במשחק. אז זה הרגיש יותר כאילו אני מעצב שישה אזורים. אבל כן, זה היה היקף העבודה עבור שממה. עשיתי קצת טקסט תיאור, אבל למעשה לא כתבתי הרבה כמו שציפיתי. אני דווקא מאוד נהנה מעיצוב שטח. ההזדמנות לצייר מפות שוב הזכירה לי את כל שלב האדריכלות הזה. היה כיף לשבת בנוף האיזומטרי, לשרטט את כל נקודות המפגש, איך להשתמש בכישורים בכל אזור, סוגי המפלצות, המלכודות. זה היה די מדהים.
RPS: ואז על Eternity, אני מנחש שעשית בעיקר כתיבה ובניית עולם? אם כן, אני מתאר לעצמי שהתפקידים האלה מסתנכרנים די יפה.
אבלון: בעיקר התמקדתי בנרטיב. עבדתי על הסיפור, על הידע, על התרבויות. ניסינו להבין את הגישה שבה אנחנו רוצים להשתמש עם הסיפור במשחק. אנחנו עושים משהו קצת שונה הפעם, שבו כל אחד עושה את הסיפור שלו, ואז כולנו בוחרים אותו. אנחנו מוצאים אילו חוזקות אנחנו אוהבים בכל אחד מהם, או דברים שלדעתנו יכולים לעבוד עם איטרציה כלשהי, ואנחנו יכולים לחלוק נקודות שאנחנו מביאים יחד. אני חושב שיש לנו בערך חמישה או שישה קווי עלילה שונים שאנחנו בונים. אנחנו אמורים לפתור את זה תוך כשבועיים בערך.
זה באמת יצא הרבה יותר טוב ממה שחשבתי. חששתי שזה עלול להיות קצת כאוטי. אבל זה היה ממש מעניין לראות את כל נקודות המבט השונות על הדרך שבה הסיפור יכול ללכת ברגע שיהיו לנו כמה אלמנטים חקוקים באבן. אמרנו, "הנה נקודת המוצא העיקרית שלנו שעלינו לכסות. אנחנו יודעים שיש לנו מעוז, עיר, כמה מבוכים. עכשיו, נוסף על כך, לדעת מה אנחנו יודעים על מערכת הכישוף, התרבויות והעולם, איזה סוג של סיפור לדעתנו עובד הכי טוב בסביבה כזו?" אז יש לנו חמש או שש הגשות שונות בשביל זה, ואז פשוט פירקנו את אלה.
RPS: אז, בהתחשב בכך שאתה כבר מלהטט בפרויקטים האלה, מה אתה מקווה להביא לטורמנט? האם אתה מודאג מחפיפה?
אבלון: יש שני דברים שאני מוכן לעשות. דבר אחד, אני הולך לסקור את כל תיעוד העיצוב של המשחק שקווין וקולין פרסמו. אני אציע על זה משוב על דברים כמו, "היי, אני חושב שהפיתוח הזה עובד ממש טוב." "האם שקלת לחזור על האלמנט הספציפי הזה כדי לגרום לו להרגיש יותר כמו ייסורים?" אני חושב שלקולין וקווין כבר יש תחושה טובה של מה הופך משחק Torment, אבל אני חושב שהם ירצו את הקלט שלי על תיעוד העיצוב. אני יודע שקווין וקולין יעריכו את זה. כמו כן, קווין... כשעבדתי איתו על Mask of theבּוֹגֵד, הוא וג'ורג' מאוד אהבו את החברות שכתבתי. אני חושב שמה שהם מאוד יאהבו זה אם אקח את הרעיון של בן לוויה במשחק ופשוט אעשה מה שעשיתי עם Kaelyn the Dove ו-Gann, אעשה מלווה לאורך אותו מבנה עבור Numenera. אני חושב שזה יסתדר די טוב.
RPS: Numenera הוא די שינוי בקצב מ-Planescape. פחות גרוטסקי וחולני, יותר עתידני ומעצים. או לפחות, כך זה נשמע על סמך מה שראיתי ושמעתי. זה בחשבון, מה בכל זאת הופך את זה למשחק Torment עבורך? מהם המאפיינים המגדירים?
אבלון: זווית המדע הבדיוני הייתה משהו שצריך לזכור, אבל כל עיצובי המיקום שראיתי, כמו גם איך הקסם מתפרש במשחק, עדיין מרגישים מאוד כמו [טורנט קלאסי]. יש לך את החופש לעשות כל מיקום שאתה יכול לחשוב עליו ולהכניס את השחקן כמעט לכל מצב שאתה יכול לחשוב עליו. כשקראתי את עיצובי האזור של הבלום וג'ורג' עובר על איך המיקום עובד... זה פשוט יצור חי גדול שבאמת מסתובב ברחבי העולם. יש בו מפלצות זרות שחיות בו, ויש בה קהילה שחיה בו. אבל אז בהתאם למה שאתה מאכיל את הצינוק, פורטלים חדשים נפתחים למימדים אחרים. כל מי שמנסה למדוד אותו או לכמת אותו בסופו של דבר נהרס או נאכל. אני כמו, "זה נשמע לי די Planescape. ממש על. אני רוצה לתרום למיקום הזה. זה פאקינג מדהים."
RPS: זה נשמע ממש מגניב, אבל אני חייב לתהות: אתה ללא ספק מישהו שיש לו ביקוש גבוה מאוד עכשיו. כולם רוצים שתעבוד על RPG כזה או אחר. זה די מתיש? האם זה פוגע ביכולת שלך להתמקד וליצור את מלוא היכולות שלך?
אבלון: לא ממש. הבעיה היחידה היא שזה תלוי מה עומס העבודה. אני חושב שאם Wasteland 2 עדיין היה ממשיך והייתי חושב על Eternity, הרעיון לקחת על עצמו עוד פרויקט קיקסטארטר היה פשוט לא. לא תהיה שום דרך שאוכל להתמודד עם זה. עם זאת, העובדה שזה רק Eternity, ואז יש לי קצת עבודה על Torment, זה מרגיש לי די ניתן לניהול, כמו שקווין ובריאן ופיירגוס קבעו את לוח הזמנים. זה נראה לי הגיוני.
RPS: אבל עבדת על הרבה משחקי RPG מהדור הישן לאחרונה. האם אתה עדיין מנסה לדחוף את הז'אנר קדימה, אפילו למרות הגדרת הז'אנר הצרה הזו?
אבלון: בטח. אבל לא באמת הייתי מוביל החזון לא לנצח, לשממה 2 או לטורנט. לכל אחד מהם יש מנהלי פרויקטים. בריאן הוא זה שאחראי על Wasteland 2, עם מאט פינדלי וכריס קינן. ג'וש סוייר הוא מוביל הפרויקט שלנו לנצח. קווין סונדרס הולך להיות האחד של טורמנט. לכל אחד מהם יש מטרות שהוא רוצה לעשות עבור הפרויקט. יש דברים שהם עושים במשחקים האלה במונחים של מערכות דיאלוג, במונחים של טקטיקה, בחירות משחק מסוימות, שאני חושב שכל אחד מהם תמיד רצה לעשות.
אצלי זה בעיקר במושגי הדמות שאני מוצא את הדברים שאני רוצה לעשות. ברגע ששמעתי שהם עושים ייסורים, למחרת התחלתי לשרבט רעיונות נלווים בספר הסקיצות שלי, כדי שאוכל להוציא את הכל שם. אז ההתמקדות שלי היא על הסוף הנרטיבי. מבחינת מערכות משחק, אני חושב שמנהלי הפרויקט יכלו לדבר על זה יותר טוב ממני.
RPS: בחזית הזו, למשחקי RPG אפיים גדולים בסגנון הזה יש סדרה של ארכיטיפים שמופיעים הרבה. כמי שכותב כל כך הרבה דמויות עבור אלה, האם אי פעם אתה מרגיש שאתה בסכנה להיתקע בתלם, או לומר, "בסדר, אני רק אקח את הדמות הזו שכבר יצרתי ואשנה אותה מעט להחזיר אותם"?
אבלון: יש שתי גישות שאתה יכול להשתמש בהן. דבר אחד שלדעתי עוזר הוא העובדה שכאשר מערכות המשחק עבור כל כותר משתנות, האישיות משתנות כתוצאה מכך. כאשר אני כותב דמות שהיא כיתת צופן, למשל, ב-Eternity, עצם טבעו של אותה כיתה וכיצד אותה כיתה עובדת יגרמו לשינויים בולטים באישיות שלה, גם אם הייתי נטפל לארכיטיפ או ארכיטיפ של דמות. אני נוטה להשתמש הרבה.
כמו כן, רק טבעו של זיכיון... כשעשיתי Trias for Torment, למשל, לא הרגשתי שאמרתי את כל מה שרציתי להגיד על הדמות הזו. אני עדיין אוהב את הארכיטיפ הזה. אז כשהגיעו אבירי הרפובליקה הישנה השנייה, אמרתי, "למה לא לפרש מחדש את ראוול במובנים מסוימים עבור קריה?" אבל אז, בגלל אופיו של היקום של מלחמת הכוכבים, הגרסה הזו של ראוול הופכת שונה בהרבה. זו תמיד סכנה, אבל אני חושב שכאשר יש לך את מערכות המשחק הנכונות והידע הנכון מאחוריה, אני חושב שזה מאפשר לך לשאול שאלות שונות עם דמות ולקבל תשובות שונות.
RPS: אמרת, כששמעת לראשונה שאולי אתה עובד על Torment, שרטטת כמה דמויות. האם אתה מתכוון חזותית, או סתם כתיבה?
אבלון: לא, רק במילים. פשוט רשמתי אותם.
RPS: אני יודע שאתה מצייר דברים לפעמים, אז תהיתי כמה מזה מסנן לתוך תהליך הכתיבה.
אבלון: אלא אם כן בן לוויה הוא דמות מקל, כנראה לא יכולתי לצייר אותם [צוחק]. למרות שגם זה יכול להיות מעניין.
RPS: כן. תנו לדמות מקל דו-ממדית להיות אחד מהמלווים. הם יכולים להיות מממד אחר, מכיוון שנומנרה כל כך אוהבת אותם. המימד השני.
אבלון: רק חלק מהם הוא מה שאתה יכול לראות בכל עת. למעשה, זה יכול לעבוד די טוב. אני אצטרך לתת לך קרדיט על זה [צוחק].
RPS: אתה עושה המון עבודה על משחקי RPG בסגנון הישן. מתגעגעים בכלל לטריפל-A? האם אתה חושב שתצליח לאחר שהנצח, השממה והייסורים ייגמרו?
אבלון: לא, אני לא חושב שיש לי אילוץ לעשות משהו חוץ מהפרויקט המעניין הבא, בכל צורה שהיא. בין כותרות טריפל-A לעומת קיקסטארטר או כותרים מהאולד-סקול, שום דבר מזה לא באמת משנה לי, כל עוד הכותרת מעניינת.
RPS: אני אתגעגע אם לא אשאל עלמגרש מלחמת הכוכביםשעליו דיבר פירגוס.
אבלון: [צוחקת] הלוואי שיכולתי לדבר על זה. לא אוכל לומר יותר ממה שפיירגוס כבר אמר.
RPS: אה. ובכן, אתה יכול לפחות לומר אם כבר סיימת להעלות את זה לדיסני?
אבלון: אני חושב שפיירגוס הוא כנראה הטוב ביותר לענות על השאלה הזו. אני בעצם לא בטוח כמה עוד הוא יכול לומר מעבר למה שהוא כבר אמר בראיון. אני כן יודע שאנחנו עדיין מציגים פרויקטים. אנחנו עדיין מדברים עם מפרסמים. זה עדיין ממשיך. אבל במונחים של דברים כאלה, אני פשוט לא יכול לדבר על זה.
RPS: בסדר. ובכן, איך היה לך לכתוב שוב ביקום הזה?
אבלון: זה היה מדהים. כי אני אוהב את החלק הזה במוח שלי, שבו הייתי כמו... נהניתי מאוד לעבוד על Knights of the Old Republic II. לא הייתי בטוח איך ארגיש לגבי מלחמת הכוכבים, אבל ברגע שהתחלתי לעבוד על זה, ברגע שנכנסתי לזה, ממש התלהבתי מזה. אז הזדמנות לבקר מחדש ביקום תהיה די מרגשת. אני ממש מצפה לזה.
RPS: אני מתאר לעצמי שזה הולך כפול מכיוון שמעולם לא הצלחת להשלים את הסוף האמיתי של KOTOR 2. כלומר, מה זה היה בכלל? מה תכננת לעשות עם זה, בניגוד למה שבסופו של דבר קרה?
אבלון: הסוף האידיאלי היה, כשאתה הולך למלאחור החמישי, המטרה שם הייתה שרציתי שכל שינויי ההשפעה שהתרחשו עם חברי המפלגה שלך יגרמו להם להתפצל ממש באמצע, אז הם בסופו של דבר נלחמים זה בזה. יש שם עימות גדול. הם מתעמתים זה עם זה בגלל הדברים שהם עשו במשחק, איך הם מתייחסים לדמות שלך... אפילו הדרואידים היו מתמודדים זה מול זה. כי שנאו אחד את השני.
RPS: אני יודע שהיה קצת מזה בסיום בפועל, שבו הדרואידים בסופו של דבר מתנגדים.
אבלון: רק קצת, כן. זה לא הספיק כמעט ממה שתוכנן. וזה בסופו של דבר יהיה העימות האחרון שם, ממש לפני קרייה. כמו כן, הייתה אמורה להיות סדרה של סיקוונסים שבהם, במהלך המשחק, קרייה, מאחורי הגב שלך, תתחיל לגייס אנשים מסוימים לצדה, כמו האנהאר. למעשה תהיה לה קטע שבו היא תפתה אותם לצד האפל, או תראה להם למה הם צריכים להפעיל את השחקן או להיות נאמנים לה יותר. זה היה אמור לקחת בחשבון גם את הסוף. היא הייתה משתמשת בהם כבשר תותחים לפני שבאמת נלחמת בה.
RPS: והשחקן התכוון לראות את הסצנות האלה במהלך המשחק?
אבלון: השחקן יראה אותם, אבל לא את הדמות, אם זה הגיוני.
RPS: אני בעצם אוהב שאלו לא היו שם, אז, כי אני חושב שזה היה הופך את המטרות האמיתיות של קריה לקצת גלויות מדי. בעוד שאני חושב שכשהחשיפה הגדולה הגיעה, זה עדיין היה כאילו... ברור שזה הגיע, אבל זה לא היה, "וואוווו, אני בעצם פלפטין."
אבלון: קצת קשה להסביר, אבל ההקשר של סצנות ההמרה האלה [זה עובד]. כמו כשהיא משכנעת את האנר, הסיבה למה היא עושה את זה לא ברורה בסצנה. חוץ מזה שאתה מבין שזה הולך לקבל קצת תמורה בהמשך. אתה פשוט לא בטוח מה זה. הייתי רוצה לחשוב שהענקנו את זה בעדינות מסוימת, אבל מי יודע? זה מעולם לא קרה.
RPS: האם הלכת ל-GDC של וורן ספקטור דיבור על, אממ, וורן ספקטור?
אבלון: לא, אני לא.
RPS: ובכן, בשלב מסוים, הרעיון של מאסטרי צינוק D&D עלה - העובדה שהסיפורים שלנו, למרות גניבה חופשית מ-D&D במשך שנים, לא הצליחו לספק את זההִתנַסוּת.
אבלון: אני חושב שזה איזון עדין. זה עניין של מציאת מכניקת קווסטים מבוססת מערכת ואינטראקציות נרטיביות מבוססות מערכת. הדוגמאות הטובות ביותר שראיתי היום הן כאלו שמשלבות בין השניים, שבהן ברור שזה בגלל שיש לך מוניטין שהאירוע הזה מופעל. או שמסע החיפוש הזה מתרחש בגלל שאספתם את החפצים האלה.
מה שלדעתי בסופו של דבר הוא הוק נהדר עבור שחקנים, כי הם יודעים מיד שבגלל שהם נעו בסביבה ועשו את הפעולות הספציפיות האלה, זה מה שגרם לזה. אבל אם הם לא היו עושים את הדברים האלה, אף שחקן אחר לא היה רואה אותם. אז אני חושב שאירועים מתוסרטים כאלה עדיין אפשריים. אלה כן גורמים לעולם להרגיש שיש שם אמן משחק. אבל יחד עם זאת, אין פתרון ספונטני. אתה עדיין כותב את זה. זה עדיין משהו שכתבת שקורה.
אבל יש כל כך הרבה שמנהל המשחק יכול להביא למשוואה, רק על ידי אימפרוביזציה או התגלגלות עם מה שהשחקנים מרגישים ואיך הם מגיבים. אני מסכים בזה לגמרי.
RPS: האם אתה חושב שמשחקים יכולים אי פעם להגיע לנקודה שבה הם יחקו את זה כמעט במלואו?
Avellone: בלי אמן משחק ממשי שמתממשק למשחק, אני לא בטוח. אבל אני כן חושב שזו תהיה אפשרות שמישהו באמת מפעיל סשן משחק של משחק. משהו שמקביל למשחקים שאנחנו משחקים עכשיו, אבל יש בעצם אמן משחק שמתממשק למשחק, מגדיר מפגשים ומגיב לתנועות השחקנים, לפעולות שלהם, לדיאלוג שלהם ומה לא. אני לא יודע איך הדיאלוג יעבוד בדיוק, אבל להשתמש בשחקן בפועל כמאסטר המשחק ולמצוא דרך לממש את זה, אני חושב שזה יהיה מעניין.
RPS: האם שמעת על זה של ג'ייסון רוהרשינה היא מוות?
אבלון: לא, אבל הוא פשוט עשה מצגת נהדרת ב-סדנת משחק ניסיוני. אבל זה לא אותו משחק. אני לא מכיר יותר מדי את השינה היא המוות.
RPS: בעיקרון, זה מרובה משתתפים, ושחקן אחד הוא, אה, השחקן בעוד שהשני הוא בעצם העולם וה-NPC. הם מתחלפים ותוך כדי כך יוצרים סיפור משוכלל, תגובתי לחלוטין.
אבלון: הו, מאוד מגניב.
RPS: כן. זה הדבר המבריק הזה. זה די מדכא, כי זה באמת לא זכה לתשומת הלב הראויה. אני חושב שיש הרבה מה ללמוד מזה. ובעוד אנחנו בנושא של אמצעים מעניינים לספר סיפורים במשחקים, אנחנו לא יכולים שלא להעלות את המתים המהלכים. כי כנראה אני פשוט עושה את זה בכל ראיון עכשיו.
אבלון: אה, כן. שיחקתי רק את הפרק הראשון כרגע, אבל כל כך אהבתי את זה. אני חושב שזה בגלל שהפרקים האחרים עדיין לא יצאו. מה ששיחקתי, אהבתי. חשבתי שזה מדהים. לא הייתי בטוח אם משחק ממוקד סיפור הוא משהו שימשוך אנשים, אבל אני שמח שהוא הוכיח שיש קהל לדברים מהסוג הזה. הם עשו עבודה מצוינת עם זה.
RPS: כמי שהוא, במקצועו, מספר סיפורים, האם הנשמה שלך כמהה לעשות משהו דומה?
אבלון: כן, בהחלט. אני פשוט... למכור זה תמיד היה בעיה, אבל אני לא חושב שזה יהיה כל כך קשה לעשות עכשיו כשהמתים המהלכים הצליחו כל כך.
RPS: ברור שכבר הצלחת לספר כמה סיפורים מגניבים להפליא עם משחקים. אבל אני חושב שמטבע הדברים, כשאתה עובד בהקשר מבוסס פעולה, זה סוג של מגביל את הנושא שלך.
אבלון: כן. אני סוג של תוהה איך פרוטוקול אלפא היה נראה בלי כל חומרי הריגול האקשן נוספים. אחרי ששיחקתי את Walking Dead, הייתי כמו, "איך היה פרוטוקול אלפא אם רק היית נלחם עם מערכת הדיאלוג?" מעניין איזו חוויה זו הייתה יכולה להיות. זה יכול היה להיות מעניין לחקור.
RPS: אה, וכמובן, ההסתייגות הרגילה: אתה צריך לעשות עוד פרוטוקול אלפא למה אתה לא עושה עוד פרוטוקול אלפא היי מה שלומך אני טוב לא זה שקר כי אין יותר פרוטוקול אלפא.
אבלון: [צוחק] נשמע טוב. יש לנו הרבה רעיונות לרעיונות שניים, אבל שוב, סגה פשוט לא היה עם זה. אה, טוב. נעבור לפרויקטים אחרים ונהנה.
RPS: מה לגבי תפאורה מודרנית אחרת? בהחלט עשיתם כמה דברים מעניינים שם, וזה נדיר שמשחקי RPG יוצאים לשטח הזה.
אבלון: כן, הם מתאימים לכמה רכיבי RPG מגניבים, רק בגלל שהשחקן יכול לראות את האזורים האלה בעולם האמיתי, אבל אז הם יכולים להיכנס ולשנות אותם ובעצם להיות גיבור פעולה, או שיש לו פנטזיית כוח בסביבה הזו. מה שבדרך כלל אתה פשוט לא יכול לעשות בעולם האמיתי. אבל העולם האמיתי הזה כרקע רק הופך אותו לעוצמתי יותר. אני חושב שזו אחת הסיבות שאנשים אוהבים אתנשורתסִדרָה. כי הם יכולים לראות את ציוני הדרך האלה בעולם האמיתי, אבל העולם סביבם השתנה. זה סוג של הרפתקאות פנטזיה כוח אגו שלך, שבו אתה יכול לחקור את הסביבה הזו, דרך כל ההריסות האלה... זה משהו שלעולם לא תהיה לך סיכוי לעשות בעולם האמיתי. אני חושב שזה חלק מהערעור.
RPS: כדאי ליצור סדרה חדשה שהיא בדיוק כמו פרוטוקול אלפא, אבל תן לה שם רק מעט שונה.
אבלון: פרוטוקול בטא.
RPS: מהי מילה נרדפת ל"פרוטוקול"? הממממממ. יָזמָה! הנה: יוזמת בטא!
אבלון: אנחנו צריכים להתחיל להעסיק אותך. בין הדמות הדו-ממדית לזה, אני חושב שמצאת לך מקום.
RPS: זה נכון. עבודת החלומות שלי תמיד הייתה הבחור שמכנה דברים בחברת משחקי וידאו. תודה על זמנך.