מאז הקמתה ב-2003, Obsidian Entertainment עבדה עם שבעה מפרסמים שונים. החל עם LucasArts על Knights of the Old Republic II, אובסידיאן חתמה מאז על חוזים עם Atari, SEGA, Bethesda, Square Enix, Ubisoft ולאחרונה, Paradox Interactive. למעשה, עדעמודי הנצח[אתר רשמי], כל משחק בודד שיצר אובסידיאן מומן והופץ על ידי מוציא לאור אחר.
זהו מצב עניינים חריג ביותר, והתגלה כרעוע יותר מפעם אחת בתולדות החברה. אבל זה גם סיפק לאובסידיאן תובנה ייחודית לגבי איך עובד עולם ההוצאה לאור, ואיך היחסים בין מפתח למוציא לאור השתנו בעשורים האחרונים. נושא זה רלוונטי במיוחד כיום, שכן שיטות חדשות למימון והפצת משחקים ראו שינוי משמעותי בדינמיקת הכוח בין מפתחים למפרסמים.
דיברתי עם המנכ"ל Feargus Urquhart על איך הכל עובד (ולא עובד).
ראוי לציין שאובסידיאן מעולם לא התכוון לנסוע בכביש כל כך לא טיפוסי. "כשהקמנו את החברה לראשונה, הייתה ציפייה שנמצא מוציא לאור ונעבוד איתם, ונעבוד איתם ללא הרף, כי אלו היו החיים שלנו באינטרפליי", אומר Feargus Urquhart, מייסד שותף ומנכ"ל של בידור אובסידיאן. "אני חושב שהעולם הזה התחיל להשתנות ממש כשהתחלנו את אובסידיאן, ואני חושב שזה פשוט הואץ."
Urquhart חווה את תעשיית המשחקים משני צדי המתרס. באמצע שנות התשעים הוא עבד כמפיק באינטרפליי, ומאוחר יותר הקים את Black Isle כחברה בת של Interplay, והפיקנשורתוההמשך שלו, ושיתוף פעולה עם BioWare בנושאשער בלדור. באותה תקופה, לא רק שהתקציבים לפרויקטים בודדים היו נמוכים בהרבה ממה שהם היום, מפרסמים בודדים שלחו הרבה יותר משחקים.
"כמפיק אז אני בעצמי הפקתי כמו עשרה משחקים, אז אינטרפליי פשוט עשה הרבה דברים", אומר Urquhart. "אישרתי כמו עשרים וחמישה אלף אבני דרך [הסכום שישלמו למפתח על הגעה למטרה מסוימת]. עכשיו אנחנו מדברים על אבן דרך בודדת שיכולה להיות אחד וחצי, שני מיליון דולר".
המעבר ההדרגתי הזה לעבר תקציבים גבוהים בהרבה עבור מספר קטן יותר של משחקים פירושו שהסיכון שמוציא לאור לוקח על כל משחק שהוא מממן גדל באופן אקספוננציאלי. בשנות התשעים, משחק בודד שנמכר גרוע, למרות שהוא מאכזב, לא היה בדרך כלל גורם לאסון. כיום, משחק אחד עם ביצועים נמוכים יכול להרוג חברה. זה שינה באופן מהותי את האופן שבו בעלי אתרים מתייחסים למפתחים ומנהלים משא ומתן עם מפתחים.
"בשנות התשעים, בעלי אתרים אהבו לחתום על עסקאות ריבוי מוצרים עם מפתחים. בעיקרון הם פשוט ירשמו אותם, אומרים, 'אנחנו הולכים לפרסם את שלושת המשחקים הבאים שלך'. וזה קצת נעלם", אומר אורקהרט. "אף פעם לא הייתה פגישה בנושא 'האם אנחנו עושים את שער 2 של בלדור?' ומעולם לא הייתה פגישה על עשייהFallout 2באמת...התחלנו לעבוד על Fallout 2 לפני שה- Fallout 1 יצא."
כיום, סביר להניח שזה יקרה הרבה פחות. עם מחזורי פיתוח מודרניים, עסקה של שלושה משחקים יכולה להסתכם בחוזה שנמשך שתים עשרה שנים או יותר. אם המשחק הראשון לא מצליח, אז המוציא לאור תקוע עם העסקה לשמונה שנים נוספות. "מכיוון שההימורים היו כל כך גבוהים, הם גם היו צריכים להבין אם המשחק הצליח לפני שהם רצו להירשם לסרט ההמשך", אומר אורקהרט.
הצמיחה של התעשייה, והסיכונים שצמחו איתה, מאלצים גם מפתחים וגם מפרסמים לעשות בחירות קשות יותר. לדוגמה, לרוב יש לאובסידיאן תקופת המתנה בין סיום המשחק ועד יציאתו, במיוחד בקונסולות שבהן יש תהליכי אישור שונים שצריך לעבור. "אנחנו צריכים שאנשים יעבדו על דברים אחרים, בין אם זה DLC או משחקים אחרים, כדי לקבל תשלום. אבל אז למפרסמים לא בהכרח נוח להחתים את ספר ההמשך לתשעים יום. אז אני חושב שזה התחיל ליצור מערכת יחסים שונה מאוד", אומר אורקהרט.
מערכת היחסים בין כל מפתח למוציא לאור יכולה להיות מאותגרת על ידי אירועים שאינם קשורים ישירות אליו. לדוגמה, אם משחק חדש שפותח על ידי שותף עצמאי נמכר בצורה גרועה והתוכניות לסרט המשך מבוטלות, ייתכן שיועסקו במו"ל מאה מתכנתים, אמנים ומעצבים אך ללא פרויקט לעבוד עליו. "אבל יש להם משחק אחר והוא נראה די טוב והמפתח החיצוני הזה עשה את זה", אומר Urquhart. "והם כמו 'טוב, אנחנו יכולים לפטר את מאה האנשים האלה, ולגרום למפתח החיצוני הזה לעשות את זה. או שפשוט לא יכולנו לחתום. אנחנו לא מחויבים חוזית להחתים את היזם העצמאי הזה. והם מפתחים עצמאיים, והם ילכו למצוא איזה משחק אחר, ונוכל להעביר אותו פנימית'”.
לפיכך, Obsidian נוצרה בתקופה שבה מפרסמים נהיו הרבה יותר מבולבלים בנוגע לחתימה על מפתחים לפרקי זמן ממושכים, ונטו יותר לחתום על משחק בודד או להביא את המפתח אל הבית על ידי רכישתם על הסף. כך בסופו של דבר אובסידיאן עבר ממוציא לאור למוציא לאור עם כל פרויקט.
Feargus מציין שהיו לזה יתרונות "הדבר המדהים בלהיות עצמאי הוא שהייתה לנו הזדמנות לעבוד על מלחמת הכוכבים ולעשות את ה-IP שלנו ולעשות סאות'פארק ולעשות Fallout", אומר Urquhart. אבל זה גם בא עם סט אתגרים ייחודי משלו. אחד האתגרים העיקריים היה שאף מו"ל לא עובד בדיוק באותם דרכים. כל חוזה שונה מבחינת מה שהמוציא לאור מציע, מה הוא דורש ומי אחראי למה.
זה גרם לאי הבנות מצערות עבור אובסידיאן. באמצע שנות ה-2000, אובסידיאן זכה למוניטין של הוצאת באגי או משחקים לא גמורים, עם Kotor II,פרוטוקול אלפא, וFallout: ניו וגאסכולם מקבלים ביקורת בהקשר זה. אבל Urquhart מצהיר שתמיד היה כך שמפרסמים, לא מפתחים, אחראים לספק QA.
"אפילו בתקופה שבה עשינו דברים עם BioWare, או בליזארד לצורך העניין באינטרפליי, QA נעשה באינטרפליי", אומר Urquhart. "אבל אז יש את המצבים המוזרים האלה. עם Neverwinter Nights 2, אטארי סגרה את המשרד שלהם בסנטה מוניקה, שבו עבדנו במקור. אז לא היה מבחן מקומי, ועטרי עדיין ניסה להבין לאן הם הולכים לבחון משחקים. אז הגענו להסדר - עכשיו אני די בטוח שכבר נרשמנו לעשות את המשחק - אז פשוט הגענו לעניין של כאילו, נשכור שלושים בודקים ואז עטרי ישלם עליהם".
בגלל מצבים יוצאי דופן כמו זה, והפלק שאובסידיאן קיבל עבורם, האולפן קובע כעת בדיוק את תנאי ה-QA בכל חוזה שהם חותמים עם מוציא לאור. "אחד הדברים שהיינו צריכים ללמוד לעשות הוא למעשה, בחוזה שלנו, לומר שהמוציא לאור חייב להכניס את המספר הזה של אנשי QA למשחק נכון לתאריך זה. והשאר אותם במשחק עד כדי כך, אתה יודע, מהרגע שהמשחק מוכן להיבדק עד חודש בערך אחרי שהמשחק יצא לאקרנים."
אין ספק שמערכת היחסים של אובסידיאן עם מוציאים לאור הייתה דרך משובשת, ובנקודות הקשות ביותר שלה, כגוןמצב הבונוס הידוע לשמצה של Metacritic עם Bethesda, כמעט הרס את החברה. אז כאשר לאובסידיאן הייתה הזדמנות להתנתק ממחזור הפרסום המסורתי עם קמפיין הקיקסטארטר המצליח להפליא עבור Project Eternity (לימים עמודי הנצח), מדוע Urquhart החליט בסופו של דבר שהם עדיין רוצים אחד?
"בכל פעם שאנחנו צריכים להתמסר למשהו כזה זה אומר שאנחנו לא מתמסרים למשחקים", אומר אורקהארט. "כפי שהעולם יודע, 2012 הייתה שנה קשה עבורנו. אז היינו צריכים לבנות את הסטודיו לגבות רבות והפיתוח היה צריך להיות המוקד. אז הרבה מזה חיפשנו את המו"ל שיעשה את הדברים שאין לנו מומחיות בהם." במילים אחרות, למרות שאובסידיאן יכלה לממן את הפיתוח של עמודי הנצח, לא הייתה להם תשתית לפרסם ולהפיץ אותה, והיה קל יותר לחתום עם מו"ל שמבין היטב את התחומים האלה, במקום להקדיש חלק שלם של החברה שלהם אליו.
כאן נכנס לתמונה פרדוקס. "הם באמת למדו איך לנהל את השוק הדיגיטלי", אומר Urquhart. "אני יכול לזרוק עשרה דברים שאני יודע על ניהול דברים ב-Steam, אבל הם יודעים מאה," Urquhart גם מרגיש שפרדוקס מבין את סוגי המשחקים שאובסידיאן רוצה ליצור. "הם פשוט נהיים פריכים, אתה יודע, משחקי הארדקור נלהבים כמו Pillars, וזה פשוט מקל על כל מערכת יחסים".
קיימת תפיסה מתמשכת בתעשיית המשחקים לפיה מימון המונים משחרר מפתחים מהעול של מפרסמים מדכאים ותובעניים. אבל Urquhart מאמין שמימון המונים פשוט מוביל למערכת אחרת של אחריות, ובמובנים מסוימים יותר אחריות מאשר חוזה עם מוציא לאור. "זה די מפחיד לבזבז את הכסף שלך לפעמים. יש את הפתגם הישן שאנשים אומרים במיוחד על הוליווד. "לעולם אל תוציא את הכסף שלך, תמיד תוציא כסף של מישהו אחר", הוא אומר.
כמובן, אובסידיאן עדיין מוציא את הכסף של מישהו אחר. ההבדל הוא שבמקום להיות אחראים על ידי קומץ מנהלי פרסום, כעת הם חייבים לתת מענה לאלפי תומכים מאתרי מימון המונים כמו קיקסטארטר ו- Fig. אבל Urquhart מציינת שבמידה רבה מדובר בקשר דומה, כאשר תקשורת היא המפתח. "אני חושב שאנחנו עושים בדיוק את אותו הדבר עם התומכים שלנו כמו שאנחנו עושים עם המפרסמים שלנו עכשיו", אומר Urquhart. "באופן מצחיק, כשאנחנו הופכים אבן דרך לבעלי האתרים שלנו עכשיו, הם מקבלים את כל הסרטונים האלה [שאומרים] שזו תכונה, זה מה שקורה".
בפיתול מוזר של גורל, התמודדות עם מעריצים ותומכים באמצעות מימון המונים לימדה את אובסידיאן הרבה על איך לשמור על מערכת יחסים טובה עם מוציאים לאור. החשיבות של עדכונים שוטפים, של הקשבה למשוב ומתן הזדמנות למוציא לאור לתת את הדין עם אובסידיאן. זה הביא לכמה שינויים משמעותיים באופן שבו מערכת היחסים הזו עבדה אפילו לפני כמה שנים.
"כמעט בכל הסכם שחתמתי, בין אם בצד הפיתוח ובין אם בצד המו"ל, יש שפה גנרית כזו האומרת שהמפרסם, בהתראה של חמישה ימי עסקים, יכול לבוא למפתח ולראות כל מה שהוא עושה ", מסביר אורקהרט. "אבל למה שינינו את זה לאחרונה; זה לא שהם מסוגלים, הםישאֶל. הם חייבים לבוא לכאן כל שלושים יום או כל שישים יום או כל ארבעים וחמישה יום. זו דרישה מהותית מההסכם שהם יבואו לאתר והם מבלים איתנו”.
Urquhart מסיים את הדיון שלנו בשתי עצות למפתחים ולבעלי אתרים בהתאמה. בצד הפיתוח, הוא מאמין שחשוב לא להתייחס ליחסים עם מו"ל כאל יריב. "אם תתייחס אליהם כאל האויב, זו לא תהיה מערכת יחסים טובה. אם תעיף אותם או מה שזה לא יהיה, פשוט תגיד 'היי, החבר'ה האלה אידיוטים', עכשיו יצרת את מערכת היחסים הזו שבה האנשים שיהיו מעורבים מאוד במה המשחק שלך לא רוצים להיות באותו דבר. חדר כמוך."
מצד שני, Urquhart קורא לבעלי אתרים לא להתייחס לפרסום כאל משחק סכום אפס. ואכן, הוא מאמין שבמובנים מסוימים התעשייה עוברת חזרה לעבר מה שהיה באותם ימים מוקדמים של Interplay ו-Black Isle, עם הרבה משחקים ששוחררו, כולם עם דרישות תקציביות שונות מאוד. "זה לא צריך להיות משחקי קונסולות ניידות של מיליון דולר, או משחקים של מאה מיליון דולר. יש בהחלט דרכים אחרות שמפתחים עצמאיים יכולים להצליח בהם", אומר Urquhart. "להסתכל על משחקים שבהם מכירת מיליון יחידות נתפסת כהצלחה ולא כישלון."