אין צורך ביישום מפתחים או בכרטיס מסך RTX
Nvidia השיקה תכונה מחודשת לשינוי גודל תמונה שמטרתה לספק אDLSSשיפור ביצועים בסגנון במשחקים שלך - כמו גם ICAT, כלי חדש להשוואת צילום מסך והשוואת וידאו שיאפשר לך לראות את ההבדל בעצמך.
בסדר, אז תכונת קנה המידה החדשה הזו - גרסה מעודכנת ומשודרגת של כלי קנה המידה של תמונות שנמצא בלוח הבקרה של Nvidia מאז 2019 - היא לא ממש DLSS Lite, מכיוון שהיא חסרה כל סוג של חכמת AI/למידת מכונה. עם זאת, עם האלגוריתם החדש שלו להגדלת קנה המידה, הוא דומה מאוד ל-FidelityFX Super Resolution (FSR) המתחרה של AMD: מדרג מרחבי שמחיל מסנן חידוד מתכוונן באותו מעבר. זה עדיין כרוך בעיבוד משחקים ברזולוציה נמוכה מהמקורית כדי לשפר את הביצועים, ואז להגדיל את קנה המידה של התמונה עד שהיא נראית פחות או יותר כאילו היא פועלת ב-Native.
ההבדלים השליליים הגדולים ביותר בין Image Scaling ל-DLSS הם העובדה שהראשון אינו כולל הגנה משלו, אלא מגדיל את קנה המידה של התמונה באמצעות כל AA מובנה במשחק, ושהוא לא נעשה חכם יותר ביישום ההשפעות שלו לאורך זמן . עם זאת, בניגוד ל-DLSS – ואכן, FSR – Image Scaling עובד על כל משחק, לא רק על אלו שהמפתחים הוסיפו להם תמיכה. אתה אפילו לא צריך אחד מהםכרטיסי המסך הטובים ביותרעם כל ה-RTX gubins - כל Nvidia GPU ממשפחת Maxwell ואילך (GTX 745 ומעלה, בעצם) יעבוד. הורד את מנהל ההתקן של Gamer Ready 496.70 (שיוצא היום), ותוכל להפעיל אותו כהגדרה גלובלית או לכל משחק בלוח הבקרה של Nvidia.
ICAT, או כלי השוואת תמונות וניתוח, ניתן גם להורדה ממנו בחינםNvidia. האם אתה מכיר את הווידג'טים להשוואת צילומי מסך המחליקים שאתה רואה באתרים עם תקציבי ייצור גדולים יותר מאשר RPS? עכשיו אתה יכול לקבל משהו בדיוק כזה במחשב האישי שלך. אני אוהב את זה, וממליץ בחום להתקין אותו אם אתה רוצה לבדוק הגדרות גרפיות שונות בעצמך, אבל האם כדאי להשתמש גם ב- Image Scaling? בואו לגלות, עם קצת עזרה מ-ICAT.
ראשית, ראוי לציין ש- Image Scaling תוכנן במיוחד כדי לעזור לייצר יותר פריימים לשנייה ברזולוציות גבוהות יותר כמו 1440p ו-4K. ברזולוציה של 1080p, הרזולוציה המקורית שלך לא ממש מעמיסה מספיק על ה-GPU כדי שכל סוג של שיפוץ יהיה כדאי. לכן בדקתי את קנה המידה של תמונה על ידי הגדרת רזולוציות במשחק ל- 1440p ונתתי לטכנולוגיית Nvidia לשדרג את התמונה באופן אוטומטי ל-4K המקורי של המסך שלי (הבדל נוסף ל-DLSS ו-FSR: אלה משמשים בצורה הטובה ביותר כאשר משאירים את הגדרות הרזולוציה ברזולוציה מקורית).
בכל משחק שבדקתי, סיימתי לקבל ביצועים זהים או רק מעט מאוד נמוכים יותר מאשר בשימוש ב-Native 1440p עם Image Scaling כבוי - אז הרבה יותר פריימים מאשר שימוש ב-Native 4K. ההגדרות הספציפיות בהן השתמשתי קרובות ככל הנראה לאופן שבו FSR עובד על הגדרת 'איכות' השנייה בגובהה, אבל קנה המידה של התמונה עלה על זה וגם על DLSS באיכות 'מאוזנת' ב-דתלופגַם כֵּן.
בעיקרו של דבר, אם אתה רוצה חלקות מקסימלית אבל לא מוכן לרדת ברזולוציה, יש כבר טיעון טוב לטובת Image Scaling. מבחינת נאמנות, קנה המידה של תמונה יצא תחרותי יותר ממה שציפיתי, במיוחד בShadow of the Tomb Raider. האנטי-aliasing המובנה של DLSS נראה טוב יותר מ-TAA משודרג, אבל אתה יכול לראות בהשוואה למטה - שצולמה ב-ICAT - שיש לא פחות פרטים גלויים בבגדים או בשיער של לארה, כך שהטקסטורות לא נמחקות על ידי האלגוריתם הבסיסי יותר .
היו אפילו כמה פרטים סביבתיים שבהם החידוד המשולב של Image Scaling (קבעתי את זה ל-67% בהמלצת Nvidia, אתה יכול לשנות את זה באופן חופשי) גרמה לזה להיראות אפילו יותר מפורט מ-DLSS, כמו במדרגות העתיקות האלה. החדות הכללית וטיפול בתנועה נשארים טובים יותר ב-DLSS, אך בהתחשב ביכולתו לשמור על פרטים עדינים בתהליך העלאת קנה המידה, אפשר היה לחשוב שהוא ינצח את קנה המידה של תמונה בצורה מקיפה יותר.
קנה מידה של תמונה עמד היטב גם ב-4K מקוריAssassin's Creed Valhalla. לא טוב יותר, אבל מספיק קרוב כדי שאקח בשמחה תוספת של 22 פריימים לשנייה בשביל זה. זה בהחלט הרבה יותר קרוב ל-4K מקורי מאשר איך שהמשחק נראה ב-1440p, כזכור, היא הרזולוציה שבה הוא היה למעשה עיבוד לפני העלאת קנה המידה
בשלב זה בטוח לומר שאם המשחק שאתה משחק לא תומך לא ב-DLSS ולא ב-FSR, Nvidia Image Scaling שווה לפחות לנסות. אבל מה אם זה תומך בשניהם? ב-Deathloop, DLSS הוכיחה את טכנולוגיית ההגדלה שהצליחה לנצח - מלבד החלקת קצוות משוננים בצורה יעילה יותר מ-Image Scaling, הוא הוכיח את החיסרון בהסתמכותו של האחרון על מסנן חידוד. למרות שזה יכול לעזור להתמודד עם הטשטוש הנובע מהגדלת קנה מידה מרחבית, חידוד יכול גם לגרום לקצוות האובייקט להיראות כהים מדי, או להעניק למשטחים מראה גרגירי מוזר. ב-Deathloop, האפקט לא הורס, אבל פרטים מסוימים כן נראים טבעיים יותר עם DLSS. גם ה-DLSS המאוזן הזה, כך שההבדל יהיה גדול עוד יותר בעת שימוש בהגדרת 'איכות' המעולה.
נגד FSR, ל-Image Scaling יש יותר מאבק הוגן, אם כי אני אישית מעדיף מעט את הטכנולוגיה של AMD כאן. שוב, נראה כי ל- Image Scaling יש חסרון אנטי-aliasing, ולמרות שקל יותר להבחין בכמה פרטים רחוקים מאוד עם Image Scaling, החריצים הנוספים הם פשרה משמעותית.
בסופו של דבר, אני חושב שאם יש לך כרטיס מסך מסדרת RTX 20 או חדש יותר, עדיף לך להישאר עם DLSS בכל פעם שהוא זמין. למעשה, אתה יכול להיות גם DLSS וגם את רכיב החידוד של Image Scaling פעילים בו-זמנית, אם כי ניסיתי את זה ב-Deathloop ולא הייתי מעריץ של הפילטר שנוסף; עם כמה חריגים, כמו מדרגות Tomb Raider, DLSS חד מספיק כמו שהוא.
אני לא חושב שגם זה הולך להרוג את FSR, אם כי זה יספק ל-upscaler של AMD תחרות בריאה (לפחות עבור בעלי כרטיסי Nvidia; עבור מעריצי AMD Radeon, FSR נותרה האפשרות היחידה). אם מסנן ההשחזה נראה חזק מדי, אתה תמיד יכול גם להקטין אותו - יש מחוונים גם בלוח הבקרה של Nvidia וגם ב-GeForce Experience.
עלי לציין גם את השיהוק הטכני האחד והיחיד שנתקלתי בו בזמן בדיקת קנה המידה של תמונה. שכבת-העל האופציונלית 'שקל', שיכולה לשבת בפינת המסך במשחק ומקודדת בצבע כדי להראות אם קיים שינוי קנה מידה או רק מסנן החידוד, לא הופיעה ב-Forza Horizon 5. האפקטים עצמם עבדו, פשוט לא קיבלתי את שכבת העל כדי לאשר.
אל תפחד לנסות את זה, תחשוב. יוקרה אגנוסטית למשחקים היה רעיון שאפתני להפליא בשנת 2019, ועם העדכון הזה ל-Image Scaling, Nvidia הפיקה משהו טוב בגדול כמו FSR - ובהחלט מסוגל להגביר את קצב הפריימים שלך במהירות.
עדכון: המדריך שלנו עלכיצד להשתמש ב-Nvidia Image Scalingידריך אותך בהגדרתו!