בזמן שב-E3 ביליתי שעה עם שון מאריי, מנהל מנכ"ל ב-Hello Games. דיברנו עלשמיים של אף אדם[אתר רשמי]. ובכן, דיברנו בעיקר עלשמיים של אף אדם. נאלצתי לחתוך דיון ארוך להפתיע אם עוגה עדיפה על פאי (זה לא). הדבר ב-No Man's Sky שהכי מעניין אותי כרגע הוא איך Hello Games - מוריי במיוחד - מנסים להתמודד עם ציפיות הקהל, מעבירים אותם מהייפ ורצון מוקרן לריאליזם נרגש.
גם אני רוצה לברר יותר על המשחק, אבל בכך אני מודע לתחושות שלי כלפי כיוון מחדש של No Man's Sky. אובדן פליאה מלווה את הגילוי של מערכות משחק בקנה מידה אנושי שאני מזהה ממשחקים אחרים. בהעלאת הנושא אני מעלה את מצגת No Man's Sky במהלך מסיבת העיתונאים של Sony E3. במקום מופע קבוע מראש עלה כוכב הלכת מוריי לבמה ובחר לבחור מיקום ולהציג לראווה את כל מה שהוא סיים איתו. בשבילי זה הרגיש כמו חלק מתהליך ההסתגלות, למתן את ההייפ עם ריאליזם. אני שואל איך מאריי חושב שזה הלך.
הוא קורא לי בטון כמעט מיד - צוחק מכמה שלא התרשמתי הצלחתי להישמע ומצמצם ביטחון שאני מתעניין במשחק כמשחק, כמו גם בכל זווית אחרת שאולי אני מחפש.
אני כן. אבל אני עדיין רוצה לדעת איך הוא חושב שחלון הראווה של סוני עבר ("בסדר") והאם הוא היה מרוצה מהכוכב שמצא.
"זה היה דבר מאוד קשה לעשות וכדי לשכנע אנשים זה היה רעיון טוב לעשות את זה על הבמה", אומר מוריי על התצוגה. "אני אישית חושב שזה היה ואני אישית חושב שזה מייצג את המשחק. היה לנו המון הייפ סביב המשחק ומה שאני מעדיף זה התרגשות, אתה יודע?
"יכולתי לגרום לכך שבכל כוכב לכת יהיה יצור מפלצתי מפחיד שייצא בסוף, נוכל להתפוגג לשחור ולהיות כמו כל משחק אחר. היו דיונים כמו 'האם צריך לעשות משהו כזה עם סוף בומבסטי גדול ?' במקום זה טסתי לכוכב, וזה, בעיני, ממש מגניב ואז ניגשתי למשואה והעליתי את המידע וזה היה מגניב ואז הדגמה יצאה והנחתי את הבקר על הרצפה. יודע... בכל הדגמה אחרת היו הרבה יותר פיצוצים. תצטרך לשחק את המשחק כדי לגלות..."
מורי לא מכחיש שגישה יכולה להיות יעילה, אבל הוא רוצה משהו שונה עבור No Man's Sky, משהו שמייצג יותר את החוויה.
הטריילר הראשון אי פעם של No Man's Sky היה שעון מלהיב, אבל הוא גם היה מסתורי - הפרמטרים של המשחק בפועל טרם הוגדרו ולכן היה מפתה לדמיין מה יכול להיות No Man's Sky בזמן ההמתנה למידע קונקרטי.
"כשאתה מרכיב את הטריילר אתה רוצה שהעולם יתרגש מהמשחק שלך ואתה חושב שהוא ילך כל כך טוב", אומר מאריי. "משיח, [עם]ג'ו סכנההייתי כמו 'זה טריילר כל כך מגניב ואנשים הולכים לאהוב אותו והם חיכו לסוג המשחק הזה!' המציאות של רוב המפתחים בכל פעם שאתה מדבר איתם היא אכזבה כשהיא יוצאת וקבלה לאחר מכן.
"ג'ו דיינג'ר היה כזה ומשחקים אחרים שעבדנו עליהם בעבר היו קצת כאלה. אבל No Man's Sky? רצית את זה ואז זה השיג את זה ואתה כמו 'אני לא יודע מה לעשות תעשה עכשיו!' שיגרנו למסלול הזה - זה כאילו הצוות נמצא על רקטה והם מנסים לבנות את הרקטה תוך כדי שיגור לחלל".
בקריאת ראיונות שמורי עשה לאחרונה, זה הרגיש כאילו הוא רצה לדחות את ההייפ הזה או לפחות לומר "זו המציאות של הדור הפרוצדורלי ולא תמיד תמצא משהו מדהים". "זה היה קשה?" אני שואל. "כי הרבה טריילרים קשורים לעורר את תחושת הפליאה הזו."
מורי מגיב שהוא לא באמת חושב שזה נכון לגבי טריילרים רבים, אבל זה משהו ש-Hello Games דנו בו כשיצרו משלהם. "היו לנו דיונים גדולים על הקרוואן של ה-VGX שלנו, שהיה הכרזה מהסוג הראשון והרעיון היה שאתה יוצא מהמים, אתה הולך לאורך החוף, אתה עף החוצה לחלל. לתאר שעל הנייר זה נשמע כמו כלום אבל יש משהו על העולם והעולמות שאנחנו גורמים שייראה קצת יותר אמיתי וקצת יותר כמו מקום אמיתי וזה גם ממש מגניב ושאפתני ודבר שתמיד רצינו במשחקים, פשוט להיות מסוגל לעוף ואין לך סקייבוקס, פשוט תעוף לחלל.
"מה שלא היו לנו זה הרבה צילומים שאתה הורג דבר והדבר מתפוצץ ודברים כאלה. זה, בדרך כלל, זה טריילרים וכשהראינו את זה לאנשים אחרים - מפתחים וחברים - ההמלצה שלהם הייתה בדרך כלל לקבל הרבה קליפים קצרים בהרבה והמון לוחות - כמו הלוחיות שאתה שם ביניהן, כמו 'צור נאמנות!', 'חקור את היקום!'."
הוא מדבר על התמודדות עם אוריינות הטריילר של השחקנים. איך בלי לוחות אלה או נרטיב ברור או תפאורות מוכרות שחקנים פוטנציאליים יכולים ללכת קצת לאיבוד. "התגובה שלהם היא כמו, 'אני נרגש מזה אבל איפה הלוחיות האלה שיגידו לי מה אני עושה במשחק הזה?'"
ל-CCP הייתה בעיה דומה כשהיא ניהלה תחרות עבורEVE Online. הרעיון היה לגרום לשחקנים לנסות להביע את מה שהיה EVE Online באמצעות הגשת וידאו. CCP לא קבעה שום פורמט והמטרה הייתה פשוט להראות לאנשים אחרים איך זה באמת מרגיש לשחק ב-EVE, אבל ההבנה של איך בנוי טריילר משחק בדרך כלל הוכחה כרווחת והרבה מההגשות קיבלו את הפורמט הזה. מאריי מתלהב מהטריילרים של This Is EVE - אלה שעושים שימוש נרחב בלכידת קול של שחקנים אמיתיים "זה מוכר את החוויה הרבה יותר לגבי מה המשחק בפועל."
אז האם זה היה ההיבט הקשה ביותר? מתקשרים את שמי הפקר בנאמנות לאנשים אחרים?
"לא. לעשות את המשחק זה הדבר הכי קשה, בהחלט", הוא צוחק.
אוקיי, אז לגבי המשחק עצמו.
אנחנו מתחילים עם התעלומה המרכזית ואחת השיטות שבהן Hello Games איך לשמור על תנועה של שחקנים - מה נמצא במרכז הגלקסיה. "במה זה שונה מהסַקרָנוּתקובייה?" זה מה שאני רוצה לדעת. "האם אני הולך למצוא את ראשו חסר הגוף של פיטר מולינו?"
"זה לא יהיה מדהים?" משיב מורי.
"אני חושב שזו תהיה הרבה עבודה בשביל בדיחה אחת."
"לבדיחה? זו לא בדיחה!" הוא לעג בשלב זה.
"תאר לעצמך אם זה מה שהיה ועכשיו אני צריך לענות על השאלה הזו בצורה מביכה - כמו 'חחח, תדמיין...' לא", הוא ממשיך, "זה הולך להיות כמו הסוף של מלחמת הכוכבים ויש לך את בראבן, מולינו, לוין..." הוא מפסיק לצחקק ואז מוסיף, "כל הכבוד, שון כל הכבוד על ההייפ.
המשחק כפי שהדגמה הראה זקיפים השומרים על כוכבי לכת ומשואות להעלאת מידע וכן הלאה. אני שואל לגבי קביעות על פני כוכבי הלכת. לדוגמה, האם הזקיפים הללו יגנו על כל כוכב לכת שתוכלו לנחות עליו?
"לא. כוכבי לכת הם שונים ואנחנו רוצים שהם יהיו כמה שיותר שונים כך שיש דברים שונים על פני כוכבי לכת שונים. אין חוקים סטנדרטיים כאלה. יש דברים כמו שלכל מערכת יש תחנת חלל, רק בגלל שאתה צריך את זה אם אתה רוצה לתדלק אבל למערכות מסוימות אין אפילו כוכבי לכת."
(כנראה שהזקיפים די פוריים.)
אנחנו חוזרים לתעלומה המרכזית (פיטר מולינו והקאדר של אישיות משחק רפאים שלו). יש להניח שאם אתה תמיד אמור ללכת לעבר הנקודה המרכזית הזו, No Man's Sky מתנגד לרעיון להקים בית?
"זה גם נכון. לפחות, כשהמשחק ישתחרר, הפוקוס העיקרי עבורנו הוא לצאת למסע הזה. אני חושב שיהיו אנשים שעדיין יבלו די הרבה זמן על כוכב אחד וינסו לחקור אותו במלואו או ליהנות מזה לעבד או להתעסק בדברים מטורפים כי אתה יכול שיהיו אנשים שינסו להסתובב על כוכב לכת על איזה זרם טוויץ' טיפשי או משהו כזה". הוא צוחק. "כנראה שהם יקבלו יותר צפיות מכל הסרטונים שלנו ביחד!"
כנס הרוחות של Molyneux (או מה שלא יהיה) הוא יותר כובד גיימינג טוב, זה מרגיש כמו לדחוף אנשים מחוויה סטטית, ולהשאיר אותם הרפתקנים. זה גם סוג של מטרת התחלה שנותנת פוקוס בזמן שאתה מבין מה אתה רוצה שתהיה החוויה שלך ב-No Man's Sky.
"זה היה דבר שדיברנו עליו בימים הראשונים האמיתיים וזה עזר לנו להגדיר איך יכולות להיות מטרות בתוך המשחק אבל עבור הרבה אנשים זה לא יהיה מה שהם עושים. הם פשוט יהיו - אני מקווה, אחרת אנחנו בצרות - הם ישחקו כסוחר ובאמת הם פשוט יתמקדו בזה 'אני אשדרג את הספינה שלי כדי שהיא תוכל לאחסן יותר מטען ולשם כך אצטרך יותר כסף וכדי להשיג יותר כסף אני צריך לעשות יותר מסחר...' אתה נקלע ללולאה הזו והם יהנו ממנו (בתקווה!) עד כדי כך שבאמת המסע הזה הופך למשני, אבל זה דבר נחמד לתת לאנשים כמטרה."
נועד גם לשמור על שחקנים בתנועה הוא מדרון הקושי של הגלקסיה והתקדמות הסיכון והתגמול שלה. "החלק החיצוני של הגלקסיה שבה אתה מתחיל הוא קצת יותר בטוח, אבל המשאבים שאתה מקבל שם לא שווים כל כך הרבה בתוכנית הגדולה של הדברים והטכנולוגיה שאתה יכול למצוא אינה מתקדמת. אם אתה רוצה את הדברים האלה - שרוב האנשים רצון - עבור רוב האנשים המטרה היא להתקדם זו הדרך המוגדרת היטב לעשות את זה".
אני שואל איך לולאות הליבה וההתקדמות האלה פועלות ביחס לשחקנים אחרים שנוכחים בגלקסיה. האם יהיה מקום לאינטראקציה? תחושת קהילה?
"לא. אנחנו באמת מנסים להקטין את זה, אני חושב. ואתה אמרת שאנחנו מפחיתים את ההייפ, נכון?" אומר מורי. "יכולנו למכור את ההיבט הזה שלו וזה דבר מאוד מושך - זה MMO ענק! - אבל זה לא. גם אם כן, זה נורא. זה משחק מרובה משתתפים נורא. אם אתה רוצה את החוויה הזו, אם אתה רוצה את deathmatch ואת התקדמות ה-MMO הזו יש עוד כל כך הרבה משחקים טובים יותר בשבילנו, מה שאנחנו מחפשים זה חוויה יותר דומה למסע אפילו אם אתה נתקל במישהו שאתה אפילו לא מכיר אם הם היו בינה מלאכותית או אם הם היו שחקן, אנחנו רק רוצים ליצור כמה רגעים, אבל זה הכל, זה היה ממש נדיר.
התיאור הזה מכניס אותי לראש של מיינקראפט אז אני שואל אם הולך להיות מצב שליו, אבל המחשבה נמשכת ובסופו של דבר אני מסביר שהרגע שבאמת אהבתי בהדגמה של סוני היה כאשר מורי נסוג כדי להראות את המרחב העצום של הגלקסיה, בידיעה שכל כוכב לכת הוא מקום שיש לבקר בו. זה החזיר אותי לפלא הטריילר הראשון בצורה שדיון על משאבים ושדרוגים לא יכול. "אתה הולך לקחת את זה לגמרי לא נכון..." אני מגחך כשאני מנסה להסביר.
"כן," הוא מסכים. "אני יכול להיעלב מזה לגמרי."
אבל הוא כן נותן לי תשובה רצינית.
"זה דבר מעניין. אני אישית חושב שאנחנו רוצים שאנשים ילכו לאיבוד ביקום שלנו אבל אנחנו רוצים שזה ירגיש אמיתי ואנחנו רוצים שזה יהיה מבדר. יש חבורה שלמה של משחקי אינדי שהם דור פרוצדורלי של עולמות יפים. לשוטט וללכת לאיבוד פנימה. אני לא אציין אף אחד אז אף אחד לא יכול להיעלב אבל מבחינת זמן משחק אחרי כמה שעות זה יכול לאבד חלק מההתקשרות זה יכול להיות דבר יפה ולגרום לך להרגיש משהו אבל מעבר לזה זה לא בהכרח כל כך מרתק, או לא בהכרח משהו שאתה רוצה לחזור אליו או אולי רק נישה קטנה של גיימרים תרצה.
"אנחנו בלי בושה די שאפתניים עם No Man's Sky. אנחנו רוצים שזה יהיה משהו שחבורה של אנשים נהנית ממנו ואנחנו רוצים לעבוד כל כך קשה כדי ליצור את המשחק הזה שאנחנו רוצים שאנשים באמת יבלו קצת זמן ביקום הזה. אז יש הם חוקים ביקום ויש לולאות משחק ואנחנו - אני חושב שלמעשה יש חבורה שלמה של גיימרים כרגע מהטריילרים המוקדמים ביותר שלנו שפשוט מתלהבים מהמשחק גם אם זה לא היה יותר ממה אי פעם הראינו אם זה היה צועד - כמעט על רצועה - בעולמות שיצרנו וזה היה מרגש עבורם. לא העיסוק הזה אחרי עשר שעות או מה שלא יהיה, אנחנו רוצים ליצור משהו שמרגיש יותר אמיתי ולאנשים יש סיפורים, במקום רק חוויה סביבתית. הדמות שלך ומה שמסביבך הוא אמיתי והמצוקות של העולם. למרות שתגיד שזה פחות מושך לקבל את זה, אתה טועה!
"זה מאבד את תחושת הפליאה הזו - אני לגמרי מבינה את זה - אני חייב לשדרג את הספינה שלי, אספתי כסף ועשיתי את זה בעבר. אבל, אחד, אנחנו חושבים שאנחנו עושים את זה בצורה שבאמת מתאימה עם העולם והשניים, אנחנו חושבים שזה נותן משמעות אמיתית לגילוי הזה, כי היית צריך לקבל החלטות חכמות. זה מה שאנחנו רוצים לספק וכשאתה מספר לי הסיפור שלך על מה שעשית במשחק זה נשמע כמו סיפור מדע בדיוני לגיטימי."