לא מוקדם ממה ששמענוש- Obsidian עבד על תוסף NWN2 אחר, עם גישה הרפתקאית יותר בהתאמה אישית למסיבות, הורדנו להם שורה.NWN2: סערת זהירהמפיק של קווין סונדרס לקח כמה דקות ממדידת הכשרון של מפלצות כדי לענות על השאלות שלנו. מתחת לגזרה תמצאו קצת על מה מאפשרת הגישה של Storm of Zehir (ומה אבוד), הזיכרונות שלו ממשחקי D&D מוקדמים, מה מאפשרת המפה היבשתית ואיך הסיפור המרכזי בן חמש עשרה השעות אולי הוא לא הכל. ..
RPS: עם גישת ההתאמה האישית המלאה שלו למסיבה, נראה שהוא חייב יותר לדברים כמו Icewind Dale ואפילו RPGs ישנים יותר (Gold Box וקודמים יותר, ל-Bard's Tale ודומיו). רוב המשחקים המודרניים המבוססים על מסיבות הולכים על דגם הדמויות NPC שנוצר מראש, מה שהופך אותו לדבר נדיר בשוק המודרני. מדוע בחרת לחקור מחדש את השטח הזה? אילו חוזקות מציעה גישה מסוג זה שמודל ה-NPC שנוצר מראש מאבד?
קווין סונדרס: עם גישה זו, אתה הבעלים של הדמות שלך לחלוטין. ההתאמה האישית המלאה הזו של מיהו האלטר אגו שלך בבסיס מה זה משחק תפקידים בעיפרון ונייר. עבורי באופן אישי - ואני חושד שזה נכון עבור רבים - הזיכרון הראשון שלי ממשחק תפקידים הוא יצירת הדמות שלי. הייתי בן חמש ואחי הגדול (9) קנה את הספר Basic D&D - הסט האדום עם הלוחם חוטץ דרקון אדום על הכריכה. בחרתי בחצי לינג - כנראה בגלל שהייתי בערך בגודל הזה - שקראתי לו ביצירתיות ניבק. אני אפילו לא זוכר לאילו הרפתקאות הוא עבר, אבל אני כן זוכר אותו. עם דמות שנוצרה מראש, אתה מאבד את תחושת הבעלות הקסומה הזו שנמצאת בליבה של משחק תפקידים.
יש פשרות גדולות ביצירת משחק המאפשר התאמה אישית של הדמות. כמות העבודה הנדרשת היא מדהימה. שריון, כלי נשק, אנימציות התקפה וכו' חייבים להיות מותאמים לעבודה עם כל גזע. הסיפור חייב להיות גמיש מספיק כדי לאמץ מגוון רחב של דמויות. ויש עוד הרבה שיקולים: ברגע שאתה נותן לשחקן ליצור דמות משלו, אתה מגדיר ציפיות רבות שמאתגר לעמוד בהן. הרבה יותר קל ליצור משחק מעולה עם דמות/תפקיד ספציפי שהשחקן ממלא - זה חלק מהסיבה שכל כך הרבה משחקים הולכים בדרך הזו. הבעיות עלולות להתגבר כאשר אתה מדבר על מסיבה שלמה במקום על דמות אחת. אבל זה לא מה D&D וה-Neverwinter Nights 2זיכיונות הם בערך.
משחקי העבר של Obsidian נתנו יכולת התאמה אישית מצוינת מבחינת הדמות שלך. עם Storm of Zehir, רצינו להרחיב את זה למפלגה שלמה (כפי שנעשה ב-CRPGs הישנים יותר שאתה מזכיר).
RPS: כשקורא בין השורות של ההודעה לעיתונות, נראה שזהיר מחבק את ה-D&D של בית הספר הישן של זריקת צינוקים והרפתקאות. האם זה יהיה רושם נכון?
קווין: הייתי אומר שהפרשנות שלך מדויקת, כן.
RPS: באותה מידה, כשקוראים על המפגשים במדבר... בזמן שאתה מדבר על קמפיין של חמש עשרה שעות, אני מקבל את התחושה שמתייחסת לקשת המרכזית הכוללת את היואן-טי, ויש הרבה מקום לפריצה אקראית. האם אני מגיע או על משהו?
קווין: שוב, הייתי אומר שאתה על המטרה. =)
RPS: אה. אוקיי - איזה סוג של חוזקות מציעה מפת החקר החדשה?
קווין: בהתחלה ניסינו עםיַבַּשׁתִימפה כחידוש. לקראת סוף המסכה שלבּוֹגֵד, המעצבים אריק פנסטרמייקר וג'ף הוגס שיחקו קצת עם הרעיון רק כדי לראות מה יהיה אפשרי. ככל שהתכונה התפתחה (בעיקר באמצעות עבודתם של ג'ף ונתניאל צ'פמן), הבנו כמה ערך זה יכול להוסיף למשחק.
הערעור הראשון של מפת ה-Overland היה היבט החקר וכיצד היא תתמוך במשחק מסוג פתוח יותר. רצינו ש-Storm of Zehir עדיין תהיה מונעת עלילה, אבל תאפשר יותר גמישות ותהיה פחות ליניארית מאשר Neverwinter Nights 2 ומ-Mask of the Betrayer (MotB). להיות עם עולם לשוטט בו הייתה דרך מצוינת לאמץ את הכיוון הזה. וכפי שכבר ציינת, היבט החקירה חובק חלק מהתחושה הקלאסית של D&D ו-CRPG שלא הודגשה ב-בלילות חורף לעולםמשחק לפני.
מפת האוברלנד שחררה אותנו גם מבחינה אמנותית. Neverwinter Nights 2 ו-Mask of the Betrayer הקימו סגנון אמנותי ריאליסטי למדי. בעוד אנו מרוצים מהאזורים שהצלחנו ליצור, מכיוון שמפת האדמה היא "מצב" משלה, נוכל למתוח את היצירתיות האמנותית שלנו עוד יותר ולפתח סגנון ותחושה אחרת.
יתרון נוסף ממפת Overland הוא יישום כללי ה-D&D שלנו. מעולם לא התלהבנו מהתפקיד שמילאו מיומנויות במשחקי Neverwinter Nights. הם לא משולבים היטב במשחק כפי שהיינו רוצים. במפת Overland, כישורים כמו Spot, Survival ו-Len יכלו לקבל אפקטי משחק שיהיו מהנים ומעניינים, ברורים לשחקן, ונאמנים יותר ליישום ה-D&D שלהם.
RPS: שאלות בסיסיות, שאני חושד שלא תוכל לענות עליהן, אבל אני חייב לנסות - אילו שיעורים ומירוצים ניתנים להפעלה אתה מתכנן להוסיף? למה בחרת בהם? מה עם הישגי המסיבה?
קווין סונדרס: כן, אנחנו לא באמת דנים בדברים כאלה (מירוצים ושיעורים) עדיין. הישגים ממוקדי מפלגה נראו כמו הרחבה טבעית של הקמפיין המבוסס על המפלגה. Neverwinter Nights 2, במיוחד עם Mask of the Betrayer, כבר יש מבחר חזק למדי של הישגים רגילים והרגשנו שנוכל להוסיף עוד למשחק על ידי בחינת יתרונות עבודת הצוות. אנחנו עדיין עובדים עליהם, אבל מצפים שהם יעבדו בדומה לאופן שבו הם מתוארים במדריך הנגן 2.
RPS: בשאלה גזעית, מה משך אותך ליואן-טי כיריב?
קווין: הרגשנו שהג'ונגלים הדרומיים יהיו אזור נהדר לחקור בהרחבה שנייה של NWN2 - הבחירה הזו של תפאורה עתידית הייתה כזו שעשינו הרבה לפני שבכלל ידענו אם תהיה סופה של זהיר (ההפניות הנבונות שצוינו לצ'ולט במסכת הבוגד). ג'ונגלים יפתחו שטח חדש עבור קהילת המופנים ויתנו לנו תירוץ להוסיף דינוזאורים ל-NWN2. =) היואן-טי הם שחקן מפתח באותו חלק של העולם והם גם יריב D&D מעניין וקלאסי (אם מעט אקזוטי).
RPS: לבסוף - היבט המסחר הכלכלי נשמע דבר מרתק לנסות. איך זה יעבוד במשחק? מה נתן לך השראה לנסות דבר כזה - התעניינתי מאוד במשחקי אינדי כמו Mount & Blade שעובדים עם מערכות דינמיות דומות, אז הכל נשמע מעניין מאוד.
קווין: אנחנו גם לא מוכנים לדבר על הפרטים של מערכת המסחר כרגע. זה נראה כמו דרך טבעית לפתח ולנצל את מפת הקרקע. לדוגמה, זה עוזר לנו לקשור קווסטים מסורתיים בסגנון NWN 2 למשחק Overland Map.
RPS: ואני חושד שזה יותר ממספיק. לפני שאני הולך - מעיף את זה, שאלה קודמת - איזה סוג של דברים איבדת שאתה מתגעגע אליהם?
קווין סונדרס: שאלה מעניינת. אולי הדבר הגדול ביותר ש"איבדנו" היה החברים המעורבים שהיו לנו בתארי אובסידיאן קודמים. לסערת זהיר יהיו מחזורים, שלכל אחד מהם יש את הרקע והאישיות שלו. אבל הם הרבה יותר אופציונליים ואינם מרכיבי סיפור אינטגרליים. אין להם גם את הדיאלוגים הרחבים שיש לחלק מחברי Knights of the Old Republic 2, NWN2 ו-MotB. יהיו לא מעט לבחירה והם יעירו על מה שקורה במשחק (כפי שעשו חברי המסכת של הבוגד) ויחזקו את המסיבה שלכם שנוצרה בהתאמה אישית. הגישה הזו עם Cohorts הרגישה שהיא מתאימה יותר למשחק Storm of Zehir ואפשרה לנו להשקיע יותר אנרגיה יצירתית ביצירת עולם תגובתי ומעניין לחקור.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
נביא עוד על Storm of the Zehir כשנתקרב ליציאתו לקראת סוף השנה.