נקרומונדה[אתר רשמי] סוף סוף מגיע למחשב, עם הכתובית Underhive Wars. זהו משחק המתרחש בבטן התחתון של כוכבי המפעל שמפעילים את מסעי הצלב הנצחיים של היקום של Warhammer 40K. שחקנים שולטים בכנופיות יריבות, מתכתשים בצללים של מכונות ענק. דיברתי עם Rogue Factor על העיבוד הקרוב שלהם ל-Games Workshop המועדף על השולחן שאבד זה מכבר, והנה הנקודות החשובות, כולל פרטים על מערכת התנועה, המצלמה, ארכיטקטורת הרמה ו-INFINITE PIPES.
Rogue Factor סיגל בעבר את מורדהיים והם ישתמשו במערכת תנועה דומה עבור Necromunda במקום לעבור לגישה טקטית מבוססת תורות קונבנציונלית יותר. זה אומר שתהיה לך שליטה ישירה על הדמויות במהלך התור שלך, נעות, מכוונות וירי בתוך כדור מוגבל בהתבסס על הקצאת נקודות הפעולה שלהן. המצלמה תהיה דומה גם כן, ותדמה ל-RPG מגוף שלישי ולא לזוויות דמויות XCOM האיזומטריות שאני משייך לגיימינג שולחני.
הארכיטקטורה של העולם חשובה, במיוחד קנה המידה הרואה מפלסים שנבנו סביב מעטפת כדור בודד, גדולה כמו בלוק מגדל. אתם נלחמים בין החלקים המרכיבים את מכונות המוות העצומות שממלטות את שדות הקרב של 40K, ו-Rogue Factor רוצה שהדמויות האנושיות שלכם ירגישו זעירות וחסרות משמעות.
"זה סופר מרגש. Necromunda הוא רישיון שלא תואר הרבה ויזואלית אז הרבה מהעבודה שלנו היא לקחת את המושגים המעטים שנעשו עבור ספר החוקים, ולקבל השראה מזה ולהבין מה הוא צריך נראה כאילו נקרומונדה הוא המקום שבו נעשה הכל עבור הקיסר, או לפחות את רוב המכונות והציוד אז היינו מאוד מודעים לכך שהגודל של ספינות הקרב האלה, למשל אין טעם כשאתה ברמה האנושית, אז חשבנו מה אם נסתכל רק על חלק אחד, אבל, לא, מה עם כדור אחד.
זה מאוד כיף לעבוד איתו, כי אז אנחנו חושבים, ובכן איך מעבירים את הכדור הזה? עם רכבת ולאותה רכבת יש קטר בגודל של נושאת מטוסים. זה פותח כל מיני אפשרויות לעיצוב ברמה ומבדיל אותנו ממשחקי וידאו רבים אחרים, שברובם מוגדרים בפרופורציות מאוד אנושיות. וזה גם צד אחר של היקום של 40K."
בהתחשב בכך ש-Rogue Factor מתארים את החלק הזה של היקום, ויזואלית, בפירוט רב יותר מאי פעם, שאלתי כמה קלט יש ל-Games Workshop.
"זו מערכת יחסים ממש נחמדה. למעשה יש לנו הרבה יותר חופש לפתח את הוויזואליה, לוודא שזה יעבוד עבור משחק וידאו ולא שולחן עבודה. הרבה מיצירות האמנות של Games Workshop עמוסות מאוד מבחינה ויזואלית, וזה עושה הרבה הגיוני כי בתור סטילס, יש לך זמן להסתכל עליו, להעריץ אותו וליהנות מהפרטים, אבל במשחק וידאו הסגנון הזה ייצור תמונה מאוד רועשת.
עבורנו, האתגר היה לקחת את הקנה המידה הגדול ואת מה שהופך את אמנות המשחקים לסדנה נהדרת, ולתאר את זה בצורה שעובדת ויזואלית למשחק טקטי על מסך."
לצד קנה המידה העצום הזה, הפיתוח של הדמויות בפועל הוא חיוני, ויש התמקדות גדולה יותר בבנייה ושיפור הנבחרת שלך מאשר במורדהיים. Rogue Factor עדיין לא מדברים בפירוט על מבנה המשחק, אבל קיבלתי קצת מידע.
"אתה בונה את הסגל שלך, כמו שעשית במורדהיים, והחברים עוקבים אחריך, צוברים ניסיון ומתקדמים. זה מאוד יקר לנו, ההתקדמות, ואנחנו רוצים ללכת הרבה יותר רחוק ממה שעשינו במורדהיים. יש עוד מרכיבים אנחנו עדיין לא מדברים עליו, אבל יהיו הרבה יותר עומק ויכולת משחק חוזרת. אנחנו רוצים לפתוח את הזדמנויות הבנייה השונות עבור כל דמות כדי לתת מגוון רחב של אפשרויות אסטרטגיות.
אנחנו רוצים לוודא שבאיזה בית אתה משחק, ויש שישה, תהיה לך חוויה מאוד ייחודית. זה מגיע למיקומים שהם גרים בהם, לעבודות שהם עושים, לציוד שהם משתמשים בהם. אז יש כנופיות אופנוענים, עובדי תעשייה, וכולם שונים. הבתים מגיעים היישר מ-Games Workshop וכך גם ההיבט האנכי, ישירות ממשחק השולחן. זה היה משחק השולחן הראשון שיש לו את האנכיות הזו באמת, ויש משהו ממש מעניין בהתאמה לזה. זה בן עשרים, עשרים וחמש, ועדיין יש לו קהל מעריצים כל כך נלהב, לא רק בגלל התפאורה אלא בגלל שהוא עשה משהו אחר".
הארכיטקטורה תהיה אחראית לשינוי הטקטי הגדול ביותר. הלחימה מתקיימת בעיקר ממרחק ולא מקרוב ואישי, וטווחי נשק יהיו אחד השיקולים הטקטיים החשובים ביותר. שימוש בכיסוי כדי להתקרב מספיק כדי לירות בנשק רב עוצמה, טווח נמוך, או להצמיד יריבים באש צלפים. עם זאת, טווח הוא לא רק קווים אופקיים על פני שדה הקרב, תצטרך לעקוב אחר אויבים מעל ומתחת. כמו בדוגמה של אותו מעטפת כדור ענק, יהיה שימוש הרבה יותר גדול באנכיות.
וה-INFINITE PIPES? טוב, אולי לא ממש אינסופי. אבל הם צינורות פרוצדורליים. הרמות יהיו בעבודת יד יותר מאלו שבמורדהיים, אם כי עדיין יהיו אלמנטים פרוצדורליים. הדוגמה שקיבלתי כללה צינורות. העולם צריך להרגיש עמוס, עמוס בפרטים, כדי להראות את פעולתו התעשייתית. אבל הנחת כל פיסת צנרת ביד תהיה עבודה של אדם אחד במשך כל מחזור הפיתוח - שכמיית באטמן של יקום Warhammer - כך שלאלמנטים כמו הצינורות יש כלי יצירת פרוצדורות משלהם, כך שרמות יכולות להיות עסוקות בפרטים חיוניים ללא לוקח מאות שעות ממה שהוא עדיין צוות קטן.
"החזרה כל כך חשובה לנו. זה כל כך משתלב עם הסביבה התעשייתית, כי אלו מכונות בונות מכונות, אבל זה גם הגיוני. למשל, במקום שיהיה לנו עמודה אחת עם הרבה פרטים, יהיה לנו עמודה פשוטה למדי. עמודה אבל חזור על זה פעמים רבות, כדי לתת תחושה של קנה מידה זה נותן לנו תחושה של גודל, אבל זה גם אפשרי עבור צוות בסדר גודל שלנו אין לנו 600 אנשים בפרויקט הזה, כמו כמה אולפנים יכולים לִמצוֹא דרכים להשיג את הרעיונות בדרכים חכמות".
אבל איךעושהמראה הסיוט התעשייתי הזה? גרימדרק? אָפוֹר? חוזר על עצמו?
"גרימדארק הוא הכיוון האמנותי שלנו (צוחק). אנחנו רוצים ללכת בכיוון הזה, אבל אנחנו לא יכולים להיות קודרים מדי. זה יהיה קל מאוד ליפול לתוך פלטת צבעים אפורה מאוד, אז הליבה מבוססת סביב הגרידרק מרגישים, אבל אז אנחנו משתמשים באור ובצבע כדי להוציא דגשים ופרטים אם המשחק הוא רק חלודה, אין הבדל בין אזור אחד למשנהו, אז אנחנו רוצים שיהיו כיסים של ניגודיות כדי לוודא שהסביבות מרגישות. ברור ולא מדכא מדי!"
ציינתי שלמחלקת האמנות Dawn of War III של Relic יש שלט שאומר "אם יש ספק הוסף עוד גולגולות", ושאלתי כמה חשובות הגולגולות לנקרומונדה. צינורות וכדורים כולם טובים וטובים, אבל הייתי רוצה לראות גולגולות בגודל של בניינים וגם גולגולות פרוצדורליות אינסופיות.
"ביצירת הקונספט שלנו, הדבר העיקרי שמופיע הוא מגרסה גולגולת. הוא טוחן גולגולות, בפיה של גולגולת אחרת, גדולה יותר. גולגולות חשובות".
זה יהיה טוב לסיים על גולגולות, אבל שאלתי שאלה אחרונה. איך יתאר Rogue Factor את Necromunda למישהו שמעולם לא שמע על זה קודם - מה המשיכה בקצרה (קליפת אגוז עשויה להיות בגודל של כוכב לכת)?
"זה בעצם שילוב של השופט דרד,מקס משוגעובני האנרכיה."
Necromunda: Underhive Warsאין תאריך יציאה מאושר.