קרב ממושך ושווה פנימהנארקה: Bladepointהוא דבר של יופי. דמיין שני לוחמים, כל אחד מצויד בקרסי התמודדות ופנאש, מסתובבים על פני שדה קרב מנומר שמש. הם כלואים במשחק חשיבה של חתכים, סלטות ופריזות, שניהם מנסים לעורר צעד מוטעה שיגיד מוות מיידי או תחילתו של מרדף. כעת דמיינו את אלה האחרונים, כשהם נעים על פני גגות או צמרות עצים, הצד הניצוד מתכופף וצולל, נואש לגנוב מספיק זמן ומקום כדי להכניס שיקוי מרפא. זה חומר דרקון מוסתר של נמר כפוף. אני אוהב את זה מאוד.
אני גם אהיה הראשון לומר לך שהקרב של נארקה יכול להיות מתסכל, ולא לכולם יהיה שווה להתמיד בו. אם אתה בעניין של חרבות, קרסים וקרב מלכות, אני מתכוון, בחייך. אתה חייב לנסות את זה.
עלי להדגיש שנארקה לא מרגישה כל כך כמו משפחת רויאל אחרים. יש את הטבעת הסוגרת הרגילה של המוות, שמכווצת את הזירה עד שרק לוחם אחד נשאר עומד, או שלושה אם אתה משחק במצב הטריוס הכאוטי יותר. אבל זה לא קשור לזחול דרך הסבך, הלב שלך פועם בדרכו החוצה מהחזה שלך עם מוות במרחק לחיצה של רובה צלפים. יש נשקים מטווחים, בטח, אבל הם בעיקר רק בשביל לרכך אנשים. לא - כשהמוות יגיע, הוא יהיה על קצה החרב או החנית, מיד אחרי שהתגלגלת לנדנדה של מישהו או תפרפרת. תמיד יש לך הזדמנות להלחם, גם אם היא אכן קצרה ללא רחם.
זה הרבה יותרTekkenמֵאֲשֶׁראַבִּירוּת. חובבי משחקי לחימה ירגישו כאן ממש כמו בבית, au fait ככל שיהיו עם קומבינות, תזמון של שבריר שניות ו(ברגע שתתחילו באמת) ביטול אנימציה. התעסקתי רק בדברים כאלה, וסבלתי בגלל זה. ביליתי את חצי תריסר השעות הראשונות שלי (ברגע שנמלטתי מהבוטים שנגדם נלחמת בהתחלה) כשהוא מתעצבן, מתלבט אם לפטור את הקרב כמבולגן ולא הוגן.
אחרי עוד חצי תריסר שעות, 'ענישה' נראית כמו המילה הטובה יותר. ישנה מערכת קלאסית בסגנון רוק-נייר-מספריים בליבה, שבה התקפות טעונות מנצחות התקפות רגילות, פאריז מנצחות התקפות טעונות, והתקפות רגילות מנצחות את הפריז. פארי מוצלח יכול להיות הרסני לחלוטין, מכיוון שהם גם מפרקים את היריב שלך מנשקו וגם מאפשרים לך לצאת למתקפת נגד אכזרית ובלתי ניתנת לעצירה שיכולה לקרוע את רוב הבריאות והשריון של מישהו. נחיתה של מתקפה טעונה פוגעת כמעט באותה מידה, במיוחד עם כלי הנשק החזקים יותר, כך שקרבות נוטים להיווצר טעות אחת. זו גם ברכה וגם קללה.
אין ספק שזה מוסיף מתח. פריטים מוצלחים הם רגעי אגרוף באוויר, בעוד להיגרר לתוך דשוף נעול הלם מרגיש אומלל בשיניים. כדי להחמיר את המצב, אפילו עכשיו אני לא תמיד בטוח למה פארי לא עבד. האם היריב שלי עבר להתקפה אחרת בשנייה האחרונה? האם פשוט פספסתי את זה? או שהשרת היה מעט מפגר, או שהפרש הגובה מהמדרגות האלה בלבל אותי? נאראקה נמצאת בכי רע כשהיא בלתי ניתנת לבירור, והניואנסים לוקחים יותר זמן לבחון ממה שהייתי רוצה.
אבל זה שווה את זה. בסביבות אותו שש שעות, החלטתי להתחמש בעצה של איש יוטיוב ידידותי. התחלתי לגשת למריבות ביתר רוגע ובהתחשבות, והבנתי שרבים ממקרי המוות שלי היו הודות לריסוק כפתורים מבוהל. שיפדתי את עצמי על התנועות הצפויות שלי. ואז היה לי המזל להיתקל ב-WeebPeepoClown, חכם בעל עור ירוק שקרע אותי כאילו השתמשתי בנייר טישו. התבוננתי בו, ולמדתי. הוא נלחם עם כלכלת התנועה שהיית מצפה מהגיבור בסרט אומנויות לחימה, ותזמן כל התחמקות וחיתוך במטרה ממוקדת. ואז, אחרי כמה דקות של אקרובטיקה כמעט מושלמת, הוא קיבל פרגון - והבנתי שהוא נאחז ביכולת האולטימטיבית שלו כדי להתנער מהגרוע ביותר של התקפת הנגד. הוא הפך לענק עם ארבע זרועות, סחף את ההסתערות שלו ביד הטרול הענקית שלו, תפס לוחם אחר שרץ בקרבת מקום, ואז היכה אותם יחד להרוג אינסטה כפול. מחליף משחק.
עם זאת, על פי רוב יכולות הדמות משלימות את הלחימה במקום להגדיר אותו. אתה מקבל רק שתיים (למרות שלכל אחת יש וריאציות שניתן לנעול) - מיומנות שנמצאת בהתקררות קצרה יחסית, לצד אולטימטיבי. הלוחמת האהובה עליי מזמנת חרב מסתחררת שהיא יכולה בטלפורטציה אליה, בעוד האולטימטיבי שלה גורם לה לזנק לאוויר ולעשות שלושה חתכים סגולים ענקיים בגודל אנימה. יש לה גם רגליים חשופות עד המפשעה שלה ודמות שחזה בחזה על פני שדה הקרב. חלק מעורות הדמות הגבריים גם הם עירומים כמעט, אבל הנקבות עדיין מרגשים יותר. שוויון ממילא לא מסתכם בשוויון בהקשר של החברות הסקסיסטיות שלנו, אבל זה משהו.
למרבה המזל, שאר המחזה פחות מוטל בספק. Naraka הוא מדהים, אפילו באמצעות הגדרות הגרפיקה הנמוכות עד הבינוניות שאולי תרצה להפעיל כדי למקסם את הפריימים היקרים לשנייה. רוב האזורים מוארים וצבעוניים, ומכיוון שלכולם יש קרס ויכולים לרוץ על קירות, הנוף יכול להיות עמוס בצוקים בלתי עבירים ובעיירות עמוסות בצפיפות. זה תענוג פשוט להסתובב, לקפוץ כפול, להחליק ולרוץ על הקיר כאוות נפשך. יש גם עקומת מיומנות לתנועה, כאשר אתה לומד כיצד להימנע ממסירה מביכה של מדפים ולהפנים את הטווח המדויק של וו האחיזה שלך.
למרות, וזה משהו שאני לא פרוע לגביו, ניתן להרחיב את הטווח המדויק של וו האחיזה שלך באמצעות גליפים. אתה מיישם אותם מחוץ למשחק, באמצעות מטבע שניתן להרוויח רק דרך משחק. הם מספרים מסודרים - מהירות התמודדות נוספת של 2% כאן, עלות של 3% התחמקות מאנרגיה שם - אבל הם מצטברים, והיציאה לקרב רויאל שבו לשחקנים מסוימים יש יתרון קל לא מתאים לי. למען ההגינות, אני כן שוכח שגליפים קיימים רוב הזמן, אבל הם מפריעים לי כשאני חושב עליהם. אני לא משוכנע שהסיפוק (נוכח אמנם) הגלום בהעלאת מספר מצדיק ללכלך על מגרש משחק שפוי.
זה נסלח, או לפחות אפשר לשכוח. אני אולי לא חובב מטא-משחק numberwang, אבל אני כן אוהב את הרעיונות שפזורים על פני הזירה עצמה. אתה יכול למצוא את "Soul Jades" אשר משפרים את ההתקפה, הבריאות או ההגנה שלך, לצד אלה נדירים ומעניינים יותר שמשנים את אופן ההתנהגות של הנשק שלך. אלה מוסיפים גיוון למהלכים רחבים ממילא, ומאפשרים לך, נניח, לירות שני חבטות ספקטרליות במתקפת חרב ארוכה, לשנות את המכה השלישית בשילוב של קטאנה, או לגרום לירי התותח שלך לקופצני. זה נחמד שיש משהו משמעותי לצוד שהוא לא רק חובב סטטיסטיקה, והם אומרים שאני צריך להשקיע מחשבה בטעינה שלי במקום פשוט לתפוס את מה שהכי נוצץ.
ואז היה הזמן שמצאתי גלגל מים נטוש, יריתי בו בטעות ירי תותח, ואז צפיתי בו מסתער במורד עמק ומוחץ את היריב האחרון שנותר שלי. זה המפגע הסביבתי היחיד שראיתי עד כה, אבל זה פקק.
אני מצפה להפתעות נוספות, שהיא לא אמירה כל כך בנאלית כמו שהיא נשמעת: זה אומר שאני אמשיך לשחק ברגע שאסיים עם הביקורת הזו, שזה פחות או יותר השבח הכי טוב שמשחק יכול לקבל . אני רוצה להיות WeebPeepoClown, אלא שאולי לא בדיוק כמו WeebPeepoClown. בתחושה שבדקתי את לוח התוצאות, ומתברר שהוא השחקן ה-47 הטוב בעולם. לורד יודע מה הוא עשה באחד המשחקים שלי, אבל אני שמח שהוא היה שם כדי להראות לי את הדרך לגדולה. אפשר להתגבר על התסכולים של הלחימה, אם כי זו עקומת למידה לא כולם ירצו להגדיל - גם אם הם יכולים לעשות זאת כלוחם אקרובטי עם קרס.