הפרק האחרון של שיתוף פעולה מתמשך בין RPS וריגושים מבוי סתוםמביא לך מבט על הגרסה שיצאה לאחרונהבּוֹגֵד.
רק רגע אני עומד ופונה לקבוצה. היי לכולם. *נשימה עמוקה* אני מונוהוליק. ריח אחד של מונולית הפקות וינטג' ואני חזרתי לפתחו של מכופף FEAR, או בחניון קרוואנים איפשהו נלחם בנינג'ות המחופשים לשוטרים בווילטשייר. ועכשיו זה:בּוֹגֵד, הרפתקת אקשן משישה מוותיקי מונולית שנולדו מחדש אינדי וקוראים לעצמם Blackpowder Games. מהר, מישהו, תזרוק לי את העותק הזה של שוגו או שאשרוף את הבית שלך.
בגידה עשויה להיות - או אולי לא, הודות לכמה מחוונים חדשים - בשחור ולבן חד, אבל גוונים של צבעי קונפטיאף אחד לא חי לנצחלחלחל דרך. כלי נשק כמו הטומהוק מרגישים די מטורפים בידיו של משחק וידאו, והמטרות נכנסות לחבטות בעבודות עץ בקרבת מקום באמצעות חיצים שנורו על ידי גברת צעירה מסתורית. הכל במקום לא סביר באותה מידה: העולם חדששל 1604, קילומטרים ומאות שנים מה-FPS הקרוב ביותר.
נאמר הרבה על המשחק וכיצד הוא שואל את 'המושבה האבודה' של אגדת רואנוק בגלל סיפור הרפאים הבלתי צפוי שלו. מה שמאיר בגרסת ה-Early Access - המשחק הושלם ב-70%, הם אומרים - הוא תחושת מקום חזקה שמרגישה נטועה במיוחד ב-FEAR. האופן שבו נראה שהמושבה הכפרית צומחת מהסביבה, חשופה לכל אימים חסרי צורה שנושבים דרך העצים שלה, מזכירה לי את אחד הסרטים האהובים עליי, Ravenous. אז זה שני דברים אהובים לכה בצורה אמיץ ומפלג למדי - הסוג הטוב ביותר, נכון? - סגנון אמנות. לא רע עבור עשר.
זו הראשונה מתוך שלוש שיחות שאקיים כאן עם המנהל הקריאטיבי קרייג האברד והמנהל האמנותי דיוויד לונגו, השתיים השניות מכסות את FEAR ואת המשחקים של No One Lives Forever. אני מבטיח להישאר רגוע מבחוץ.
מקור הפרויקט
כל בשר בקר שתהיה לכם עם משחקים שנראים בהשראת רק ממשחקים אחרים, אפשר להשאיר על מפתן הדלת אם חבר Blackpowder, למשל, יזמין אתכם לארוחת ערב או ישכח לחדש את צו המניעה הזה. האברד "לא יכול לחכות" לראות A Field In England, הוא אומר איפשהו באמצע רשימה נהדרת של ספרים וסרטים שלא כולם כל כך רלוונטיים לבגידה במבט חטוף. זה לא אומר שמפתחים במקומות אחרים לא קוראים או בולעים, אבל מעטים מוצאים את ההזדמנות לתעל השראה כל כך ישירות לתוך העבודה שלהם, אם בכלל.
קרייג האברד:"אני מעריץ גדול של סדרת שארפ של ברנרד קורנוול, ואותו חבר שהדליק אותי לאלו הדליק אותי לסדרת Horatio Hornblower של CS Forester. 100 שנים קדימה או אפילו מאוחר יותר קסם אותי במשך זמן רב, עידן לא ידעתי הרבה על זה היה דיוויד [לונגו] שהציע שנבדוק את רואנוק שמעתי על זה, אבל אף פעם לא קראתי על זה עידן, ככל שהתרגשתי יותר כי זו תקופה כל כך אכזרית, הדברים שהתרחשו באנגליה...
המשחק מתרחש מיד לאחר עלילת אבק השריפה, שהיא עוד אחד מאותם דברים שהיו לי את העיקר אבל אף פעם לא באמת קראתי את הפרטים שלהם, במיוחד איך הם נענשו. במקרה של גיא פוקס הוא זרק את עצמו מהרציף ושבר את צווארו כדי להימנע מהסירוס וההסרה. והצירוף של זה מול כתבי העת שקראתי מהעולם החדש... זה היה למעשה ההיכרות הראשונה שלי עם ג'ון סמית' וכמה אנשים אחרים שהיו שם במהלך רואנוק וכן הלאה, ואיך הם קיבלו את זה הגישה של להיות האנשים המתורבתים, והעמים הילידים הם הפראים האלה. ומנקודת המבט המודרנית, כולם מרגישים ברבריים במובנים מסוימים ומתורבתים במובנים אחרים, אז יש המון ממה לשאוב. דבר נוסף שאהבתי בו הוא שבהשוואה לתקופות אחרות בהיסטוריה של צפון אמריקה, זה מרגיש כמו תקופה מאוד בינלאומית. כולם מאירופה ניסו לבסס כאן דריסת רגל. זה הופך אותה לתקופה מעניינת יותר לעומת מלחמת האזרחים שבה אם אתה לא אמריקאי כנראה שלא כל כך אכפת לך מזה. וגם אם אתה אמריקאי זה כמו 'כן, בסדר'".
פרשנות צבע
האברד חיכה עד לפגישה שבועית כדי להפתיע את עמיתיו עם מראה הדיו החדש והמגרד של בוגד, אבל זה לא קרה בן לילה. כמה ויכוחים בין הצבע והניגודיות של המשחק היו צריכים להיפתר לפני שהם לוחצים.
האברד:"הדרך שבה אני נוטה לבדוק דברים שאני לא מכירה היא להגדיר את הטווחים לקיצונים כדי לקבל תחושה של הספקטרום הכללי. אז הורדתי כמה ערכים עד הסוף, והמשחק הפך לשחור גמור, ואז דחיתי את כולם הדרך למעלה והסתיימה עם גרסה קשה יותר של מה שהלכנו איתו. זה הזכיר לי את רישומי הדיו של פרנק פראזטה פראזטה היה מספר סיפורים.
בכל מקרה, עשינו הרבה ניסויים אחרי שזדמן לי למראה הניגודיות הגבוהה, אבל בעוד שרבים מהם היו יפים יותר, הם נטו להרגיש מעט מחושבים. אף אחד מהם לא שינה את התחושה של המשחק, אז הם פשוט נראו קצת גימיקים.
החיסרון של מראה הניגודיות הגבוה הוא שאתה מאבד כלים יקרי ערך כשאתה מוותר על צבע, מה שמרגיש כמו הקרבה חסרת טעם אלא אם כן יש תועלת חווייתית. לא שיש משהו רע בסטייליזציה לשמה, כמובן. רק שהתחלנו עם משהו שהרגיש תכליתי, אז כל דבר פחות נראה כאילו אנחנו מפספסים הזדמנות".
גוון למעלה
תיקון אחרון נתן לשחקנים שליטה מצוינת באופן יוצא דופן במראה של בוגד, ואפילו מחזיר את המשחק לצבע נטורליסטי אם עדיף. אבל אם המראה הוא כעת אופציונלי, נכסים צריכים לעבוד גם בדיו וגם בצבע של הודו, האם יש סכנה שתצטרך לבזבז את הנכסים האלה כדי לספק את שתי הדרישות? האם גרסת מונו נחושה לא תרגיש חזקה וסגנונית יותר?
לונגו:"בעצם יצרנו את כל התוכן בצבע כי אם היינו מנסים לעשות הכל בשחור לבןעֲבוּרבשחור ולבן, יהיה הרבה יותר קל לחרוג מהערכים הנכונים עבור חומרים שונים כדי להפריד ביניהם. שימוש טוב במקור ובצבע מקל על הוודאות שהוא ייראה נכון כאשר הוא נכנס לשחור ולבן. אין ספק, כמות העבודה מחדש והליטוש שעלינו לעשות על ידי הצגת צבע, אולי יש עוד קצת מזה עכשיו כשאנחנו חושפים את זה לשחקנים. אבל אני חושב שהיתרונות בלאפשר ליותר שחקנים לנסות את המשחק עולים בהרבה על כל העבודה הנוספת שנצטרך לעשות".
האברד:"גילינו שאנשים, לפני שהם שיחקו בו, יירתעו יותר מהמראה. ברגע שהם באמת ישימו את ידם עליו ויוכלו 'להרגיש' את זה, הם מסתגלים די מהר. כשהיינו ב-PAX יראו אנשים מתחילים לשחק עם המחוונים, ואז הם יחזרו למראה ברירת המחדל כי הם חשבו שזו החוויה הטובה ביותר שזה מה שאנחנו מקווים שיקרה.
אחת התגובות שראיתי הרבה הייתה אנשים שחששו ש[מראה הדיו] יהפוך למגבלה שתגרום להם להרוג בזול הרבה. הם מודאגים מיישום גרוע שבו הוא לא משולב במלואו והמשחק לא מאוזן סביב זה. אז אני חושב שזה חשש סביר. אבל כמובן שזה היה דאגה גדולה גם עבורנו".
גורם פחד
בקפיצה על עגלת ה-J-horror בדיוק כשהגלגלים שלה נפלו, FEAR הזמין ספקנות אך חשף שליטה בשילוב מניפולציות של שחקנים. שניהם ניכרים בבגידה, שם מפגשים ותגליות אינם תמיד ממאירים כפי שהמראה מרמז. חלקם אפילו לא מציעים שום דבר, למעשה, עד שהם משכו אותך להסתכל מקרוב. הסוואה ודמיון רק מוגברים בעולם הניגוד הגבוה הזה.
דיוויד לונגו:"כשהתחלנו לשחק עם המראה החדש, היכולת לגלות דברים תוך כדי תנועה בעולם - דברים שאולי לא שמים לב אליהם ממרחק של 100 יארד או משהו כזה - קצת הוסיפו לחקירה, למתח. זה פשוט ממש נתקע".
האברד:"אחד הדברים שמצאתי בזמן ששיחקתי הוא שהרגשתי הרבה יותר שהמוח שלי עובד קשה יותר, וכתוצאה מכך הוא הרגיש מרתק יותר. היו כמה אלמנטים שונים במבצר הראשון בהתחלה: היו כמה מניות, ו אתה תצטרך לשוט סביבו מזוויות מסוימות כדי לדעת מה זה היה תהליך פענוח שבו העולם נפתר תוך כדי תנועה, במקום להיות קריא באופן מיידי למתח בצורה ממש מעניינת.
אתה תמיד רוצה לנסות ולהפתיע אנשים, והתחלנו בזה עם FEAR. אבל אתה מבין כשאתה מתחיל ליצור חוויה אינטראקטיבית שכל כך הרבה ממה שעובד כל כך טוב בסרטי האימה היפניים וההונג קונגים האלה הוא בגלל שהמצלמה נמצאת במקום הנכון לראות את הדבר הנכון. כשאתה מנסה להפוך את זה לאינטראקטיבי ולא לעשות את זה עם קטעים, אתה מבין כמה זה קשה. אז הרבה מזה הוא לנסות להשלים טיוטה של המשחק, ואז לשחק ולחפש הזדמנויות לעשות את זה, ואנחנו נעשה את זה עם בוגד.
יש אחד שיישמתי לפני כמה ימים שלדעתי הולך להפתיע אנשים. מדובר במניפולציה של ציפיות. אחד הדברים שאנחנו אוהבים לנסות ולעשות הוא להציג משהו שאתה חושש ממנו בהתחלה, אבל אז אתה מתחיל לקבל את זה כחלק מהחוויה ומשהו ארצי - ואז אנחנו מפנים את זה נגדך".
הוליווד הילס
האברד אוהב לדבר על האופן שבו החבורה הכמעט סוריאליסטית של רובים, טומהוק ומועדונים שיוצאים לקרב בסרט Last Of The Mohicans של מייקל מאן היוותה השראה לשימוש של Betrayer בנשק. כמו FEAR, האלימות הג'אזית הזו מנוגדת לאלמנטים של מסתורין ואימה שלא פחות בהשראת הסרטים, ושומרת על שחקנים על קצות האצבעות.
האברד:"הרבה מזה מסתכם: באילו כלי נשק אני רוצה להשתמש במשחק? כולם בצוות חושבים ככה ותורמים רעיונות, ואז אלו שנשמעים הכי מגניבים הם אלה שאנחנו עושים. ב-Bigd זה בעצם מאוד במקרה שתקופת הזמן נבחרה על ידי כלי הנשק, כלי נשק שאני אישית רציתי להכניס למשחק במשך זמן מה.
יש מגוון רחב של השפעות לאלמנטים הנוראיים. הכפר של M. Night Shyamalan: לא הסרט שהיה, אלא הסרט שהוא נראה כמו מהתצוגה המקדימה. רציתי לראותזֶהסֶרֶט. עוד אחד שדבק בי הוא הסרט השבדי המוזר הזה שנקרא סאונה על החבר'ה האלה, שלדעתי זה במאה ה-15 או המאה ה-16, אמורים למפות את הגבול בין פינלנד לרוסיה לאחר מלחמה. הם יוצאים לדרך דרך הביצה הזו ועוברים על פני הכפר הקטן והמוזר הזה. את הסרט לא ממש הבנתי, אבל יש בו נימה ממש מבשרת רעות, וקורה דינמיקה ממש מעניינת. אני סופג את כל מה שאני רואה אז הכל משתמע".
על טבעיות
לצוות הבוגד יש רקורד עם רוחות רפאים, כמובן, וכל הוודו וודו שהם עושים לכרטיסים הגרפיים שלנו לדודו. נכון היה לצפות אחרת במשחק הזה. רוחות הרפאים כאן מרגישות יותר גופניות מההתגלות הנפוצות או הגן שלך, כאילו נלקחו מאחד מאותם דגוריוטייפ מפחידים של סוף המאה ה-19.
לונגו:"זה נהדר שאתה אוהב את זה כל כך כי אנחנו הולכים לעשות עוד מעבר על זה. האתגר שם היה שניסינו לוודא שאתה יכול להבדיל בין כל אחד מהקולוניסטים המתים שאליהם התקרבת: היו להם כמה מאפיינים אתה יכול לזהות אז הסתכלנו אחורה דרך ציורים מהתקופה וניסינו להשיג ניגוד כלשהו בכל אחד מהמתים מרגיש מהעולם האחר, אני חושב שאנחנו עדיין לא שם, אבל אנחנו מקווים שזה צריך להיות טוב יותר.
רחוק, כל כך קרוב
BioShockמלבד זאת, מפתיע כמה מעט משחקי וידאו אמריקאים עוסקים בעצם באמריקה. השווה זאת לתוכן המופנם בקביעות יותר של משחקים מיפן או מאוקראינה. זה משאיר לאירופאים כמו Rockstar North ו-Remedy לשים את הספינים שלהם על דרך החיים האמריקאית, ולהרוויח באמצעות רישיון אמנותי את מה שהם מפסידים באותנטיות. קבוצת Blackpowder מסיאטל אינה זרה ליתרון של הזר הזה, גם כשעוסקים בהיסטוריה מקומית.
האברד:"גדלתי על צפייה בהרבה סרטי אימה אירופאים. אחד החברים שלי, אבא שלו היה במאי דיבוב באיטליה, אז תמיד היינו צופים בסרטי האימה האיטלקיים הגרועים האלה. לפעמים הם היו מתרחשים בניו יורק, אשר היה כמובן רק איפשהו באיטליה, אבל זה בעצם הוסיף לו קסם, ואני מקווה שיש קצת מזה בבגידה.
אלן ווייקהוא מעניין כי הוא מוגדר כאן. זה ברור שהם באו לכאן ועשו קצת צילומים וכן הלאה, אבל זה די כבוי. זה כנראה מאוד דומה למישהו מאחת המדינות בהן ביקרנו ב-NOLF. אתה יכול לראות של[Remedy] היה אכפת מזה ועשו כמיטב יכולתם כדי לייצג את זה, אבל זה כבוי בצורה שכנראה אפילו יותר מעניינת עבורנו.
אין לנו תקציב, אז לא יכולנו לנסוע לווירג'יניה בשביל בוגד. וירג'יניה בזמן [המשחק] הייתה כמעט הכל מניו אינגלנד ועד פלורידה, אז אנחנו קצת מעורפלים לגבי היכן ממוקמת המושבה. אבל בכל זאת ניסינו לתפוס מספיק כדי שתהיה תחושה ספציפית של מקום.
המשחק הראשון שלי כמעצב היה ב-Shogo, שכבר היה בפיתוח כשאני יכול לעלות על הסיפון, והם כבר סוג של מיפו את העולם. יש חשיבות לתפאורה במשחק הזה שגרמה לנו להתמקד בו, ו-No One Lives Forever היה אפילו יותר בגלל שהוא נמצא באזורים האקזוטיים האלה. סוג זה של ספציפיות של מקום נבלע בתהליך שלנו. אני בא מרקע כתיבה ואני חושב ספציפיות של מקום - ספציפיות שלדָבָר- זה באמת חשוב."
שדות קרב
משחק כמעט פסאודו-תלת מימד לפעמים, נוח על הנייר כמו על המסך, בוגד אז זורק כדור עקום עם אפקט עומק השדה שלו. להופיע פתאום במרחק קרוב לאופק, להרוס כל פרט שנמצא בגבעות המרוחקות האלה, קשה לדעת אם זה ציורי או צילומי - או אפילו בהכרחטוֹב.
האברד:"ווס [סאולסברי] הוא ה-Art Director הטכני שלנו, הוא הבחור שעשה את זה. הדרך שבה הוא השתמש בזה יותר אימפרסיוניסטית. אני אוהב את זה מהבחינה הזו שבו זה כן מוסיף רכות מסוימת לרקע שמדגישה את החזית מבלי להרגיש כמו אני מסתכל דרך מצלמה".
לונגו:"היה רגע שבו זה הרגיש קצת יותר מדי כמו הטיה-שפיט, מה ששינה את קנה המידה של העולם - אבל כמו כל דבר אחר זה כנראה היה אחד המאמצים הקודמים. נמשיך לנסות לדחוף דברים לעסות את זה עד שזה מרגיש נכון ואני לגמרי מסכים עם קרייג: זה לא נראה כמו שהעיניים שלך עובדות, אז יש מידה של חירות אמנותית שלקחנו כדי ליצור גרסה אימפרסיוניסטית."