בתיאוריה, MMORPGs הם משחקי המחשב האהובים עלי בעולם. חקר עולמות חדשים ומוזרים, התלבשות בשריון נוצץ ובעיטות בישבן הם המניעים העיקריים שלי למשחקים ולמשחקי MMORPG יש כאלה בעלות. ריצ'רד גאריוט מכר לי את החלום של עולם פנטזיה חי לגור בימי משחקי המחשב המוקדמים שלי וזה חלום שמעולם לא ויתרתי עליו.
ובכל זאת הז'אנר הפך לסטגנציה, כמו הלקות המבעיתות של המשקה שלך ברגע שגררת את עצמך למיטה אחרי בולמוס של פשיטה כל הלילה. אוורקווסט הפך לפופולרי, אזWorld of Warcraftבאופן מגוחך, והרצון לכל כספי המנוי הזה חיזק את פארק השעשועים MMO בתור הדרך האמיתית, עם רקEVE Onlineלהשיג הצלחה תוך הנפת דגל ארגז החול בעקשנות. וזה לא כל כך טוב אם אתה מעדיף דרקונים על חלליות. אני מאמין שמשחקי MMORPG זקוקים לבעיטה טובה בתחת, ואני רוצה להציע אתחול ההשראה לא שגרתי: משחק תפקידים חי, הידוע יותר בשם LARPing.
גם אם מעולם לא הנפת חרב קצף בכעס, יש סיכוי שאתה מכיר את הרעיון של משחק תפקידים חי מאחד התיאורים שלו במדיה הפופולרית, כגוןזֶה,זֶהאו, אם אתה בריטי ובגיל מסוים,זֶה.סרטון תדמית זהעבור אלה שהושקו לאחרונהאימפריה LARPזה משהו קצת יותר שאפתי.
LARP הוא בעצם משחק תפקידים עט ונייר ללא חיבור משולחן האוכל; במקום לתאר את פעולות הדמויות שלך, אתה מבצע אותן. במקום להטיל קוביות כדי לקבוע את התוצאה של קרב, אתה עוטה שריון, תופס גרזן ועושה את זה באמת. רוצה להרשים את נסיכת האלפים עם השנינות והקסם שלך? בהצלחה, מותק.
מערכות LARP מגיעות בכל הצורות והגדלים, אבל אני אתרכז בפסטיבל, או חג, LARP; אירועי סוף שבוע בקנה מידה גדול עם מאות או אלפי משתתפים, בדרך כלל עם נושא פנטזיה רחב. עם כל כך הרבה שחקנים, החוויה באופן טבעי שונה מאוד מהתרחיש הטיפוסי של מסיבות ההרפתקאות של מבוכים ודרקונים.
Fest LARPs ו-MMORPGs דומים להפליא. לדוגמה, שניהם מציגים הרבה אנשים שגרים באותו מקום עם רעיונות שונים לגבי מה שעושה זמן טוב. יש שחקני MMORPG שרק רוצים להרוג דברים ולהפוך לחזקים. אחרים רוצים משחק תפקידים מלא תככים ורומנטיקה. חלקם פשוט רוצים לשבור שחקנים אחרים. חלק רוצים הכל. LARPers זהים מאוד ומארגני אירועים צריכים לתת מענה לכל הטעמים, בלי היתרון של היכולת לתת לכולם את אותם קווסטים "להרוג חזירים עבור שקים מטושטשים".
הדרך שבה הם עוקפים את זה היא למקד את המשחק בשחקנים המקיימים אינטראקציה זה עם זה, בדיוק כפי שעושה EVE Online וכל ה-MMO האחרים האלה לא. אתה צריך לתהות מה הטעם בפיתוח עולם פתוח כשהכל סובב סביב מקרים.
איך נגרום לשחקני MMORPG לשחק אחד עם השני? הצעד הראשון הוא לבנות רכיבי משחק שדורשים אינטראקציה. האימפריה LARP הנזכרת לעיל, כפי שהשם מרמז, מלהקת שחקנים כנציגים של עשר מדינות המרכיבות אימפריה עצומה. הגוף השולט הוא הסנאט, המורכב משלושה סנאטורים לכל מדינה. כל אחד משתמש בשיטה אחרת לבחירת הסנאטורים שלו, החל מהצבעה קונבנציונלית, לראיונות אנונימיים ועד לרכישת התפקיד ישירות.
ניתן ליישם מערכת דומה ב-MMORPG. סיעות שונות יכולות לבחור נציגים באמצעות טורנירי PvP, בחירות, כושר יצירה או כל מספר מרכיבי MMORPG נפוצים אחרים. הנציגים הנבחרים יכלו אז להחליט בנושאים שונים: אילו שיפורים לבנות עבור השרת, הקצאת משאבי יצירה מוגבלים, אילו עונשים להטיל על רוצחי שחקנים.
דרך פשוטה נוספת "לעודד" בעדינות שיתוף פעולה היא לנצח שחקנים עם מקל העלילה. מרכיב כמעט אוניברסלי באירועי LARP הוא איום גדול שדורש חלק ניכר מהשחקנים כדי להביס. זה לא אומר שכולם מתאספים ומצלפים אותו בצורה שמזכירה את סצינת "אל תעצרו אותי עכשיו" בשון המתים. במקום זאת, קבוצות קטנות יותר יצטרכו לצאת ולגלות מידע, טיפוסים מלומדים יחברו אותו ויגבשו תוכניות, בעלי מלאכה עשויים לחבוט יחדיו מקאפינס כדי להפיל את האיום הגדול ומפליצי כישוף מתאספים כדי לבצע טקס גדול בזמן שמגן הבשר מגן עליהם.
אין סיבה שזה לא יהיה המקרה ב-MMORPG. WoW ניסתה תוכן שדורש השתתפות בכל השרת, אבל זה לא אותו דבר הוא שיתוף פעולה ובדרך כלל מסתכם בכך שאנשים משלימים קווסטים יומיים במשך כמה שבועות. אין צורך לאיית הכל עבור השחקנים. תן להם מידע מוגבל ותנו להם להבין מה הם צריכים לעשות. תן להזיז את הכל לגמרי להיות אפשרות ברורה. כל מעצב משחקים ששווה את המלח שלו צריך לדעת שכישלון יכול להיות מעניין לא פחות מהצלחה.
PvP פתוח והרג שחקנים הם תמיד שנוי במחלוקת ב-MMORPGs. עבור חלקם הם מקור ההנאה העיקרי, עבור אחרים הם מטרד, כאשר PKers חזקים יותר פוגעים בשחקנים ברמה נמוכה יותר ללא סיבה מעבר לשעשוע הפרוורטי שלהם. ל-LARPs רבים יש PvP פתוח, ללא שום דבר מלאכותי שימנע ממך לטייל אל מישהו ולהרוג אותו. ואכן, דקירה אקראית של אנשים בחושך היא כל כך רגילה ש"רצח בשירותים" הוא חבל LARP מבוסס. חברים לא נותנים לחברים ללכת לפורטלוס בעצמם!
כדי למנוע טבח מוחלט, לרצח יש השלכות. זה כמעט בלתי אפשרי לדעת את היכולות של שחקן נתון, כך שהגברת שניסית להפטר עשויה להיות לוחמת טובה יותר ממך בהרבה ותהפוך את השולחן. יתכן ויצאתם להורג. ולערבב את סליל התמותה הזה באמת חשוב. תחיית המתים קיימת ברוב ה-LARPs, אך לעיתים רחוקות היא זולה או קלה. מוות פירושו בדרך כלל יצירת דמות חדשה. קנה מידה ולחצים חברתיים מונעים עוד יותר מהתנהגות משבשת. עם יותר מאלף שחקנים על המגרש, אפילו קבוצה היפותטית של מאה רוצחי שחקנים מסורים תיסגר במהירות ותימנע ממנה. התנהגות בעייתית חוזרת מכל סוג יכולה להביא בסופו של דבר לאיסור על ידי מארגני האירוע, אך נדיר שהדברים מגיעים עד כדי כך.
מה אם אותם דברים היו נכונים ב-MMORPG? הפיכת ציוד ליותר מבחירה אסתטית אישית ופחות מחוון כוח ויזואלי יהפוך מיד PKing לפוטנציאל מסוכן יותר, במיוחד אם למשחק הייתה התקדמות רחבה יותר ושטוחה יותר, מה שמצמצם את פער הכוחות בין שחקנים ברמה נמוכה לגבוהה יותר. הפוך את המוות לעניין. Permadeath היא אפשרות וזה הרבה פחות אי נוחות מאשר ב-LARP. במשחק מחשב, זה רק אומר אובדן התקדמות. ב-LARP, זה אומר להרכיב תחפושת חדשה. לעתים קרובות צוחקים על כך שאסור לך להכריז על סיום התחפושת של הדמות שלך, כי זה מבטיח את מוותך המהיר! התקדמות שטוחה יותר והשונות הטבעית הנגרמת על ידי מבנה ארגז חול מפורט יהפכו את התחלת דמות חדשה להצעה מעניינת הרבה יותר מאשר לטחון שוב את אותו תוכן פארק השעשועים.
בלולאה לאחור למבנים הפוליטיים שדיברתי עליהם קודם, בעלי הכוח יכולים לשפוט את מי שנמצאו רוצחים את אחיהם. המאסר אולי מחוץ לשולחן העבודה (מישהו באמת רוצה לבלות את זמנו הפנוי בתא?) אבל קנסות, פיצויים או הגבלת הגישה לשירותים יכולים להעניש את פורעי החוק מבלי למנוע מהם לשחק את המשחק. מערכות אלו יוצרות באופן אורגני הזדמנויות משחק חדשות עבור אחרים. למשל, מה אם גירוש מעיירות היה אופציה? בהנחה שאפשר להשיג סחורות נחוצות מסוימות רק מעיירות, אתה יכול להבטיח ששוק שחור יצוץ בקרוב. מה שילהק שחקנים לתפקיד המבריחים. מה שייצור יותר הזדמנויות לאכיפת החוק. וזה אפילו לא נוגע ברעיון לשלם למישהו כדי לרצוח את יריביך.
לא רק שהטבע האורגני יותר של LARP עם שופטים אנושיים הופך את כל זה לשגרה, אלא שמעצבי LARP מודעים היטב לאהבתם של שחקנים מסוימים למעשים מרושעים ומערכות מתוכננות עם היקף פעילות בלתי חוקית מובנית במסגרת המשחק. דוגמה בולטת אחת נמצאת במערכת Outcast. זה מגדיר את השחקנים כמשתפים פעולה באופן נרחב נגד אויבים דמוניים, אבל כולל מיומנות המאפשרת לשחקנים להקריב מחשבים או NPC אחרים לשדים האלה בתמורה לכוחות לא מוגדרים.
כל הרעיונות האלה הופכים את משחק התפקידים לחלק טבעי יותר מהמשחק. לאנשים רבים יש דימוי של משחק תפקידים על דיבור באנגלית בקלה-שייקספירית, מלאה בתים ואלפים שהוכנסו בצורה מגושמת. מבט אחד ב-LARP יראה לך שזה לא יכול להיות רחוק יותר מהאמת. בעוד ששחקנים רבים אוהבים לשחק דמויות מגוונות ומורכבות, אחרים משחקים את עצמם ביעילות עם ליק של צבע פנטזיה. כל עוד אתה לא דן בכדור ספורט בעולם האמיתי או ב- Swift Tailors או משהו כזה, זה לא משנה במיוחד. אם שחקנים אכן מפרים את הנימוס הזה, לחץ חברתי פשוט מספיק כמעט תמיד כדי להחזיר דברים למסלולם. לעיתים רחוקות יש צורך בהתערבות של שופטים.
כמובן שזה קל כשאתה מתקשר באופן טבעי ופשוט מדבר על מה שקורה סביבך. עם זאת, אם מכניקת המשחק ב-MMORPG תואמת את המציאות של התפאורה, אפילו שחקנים שאין להם עניין במשחק תפקידים מפורש ימצאו את עצמם מדברים בצורה מציאותית יותר ופחות שוברת טבילה. MMORPGs כבדים על נתונים סטטיסטיים, ז'רגון ונושאי שיחה נטולי אופי במפורש. שחקנים צריכים לדון בוסי פשיטה, טנקינג ובונוסי כוח, כולם נופלים מחוץ לפיקציה של התפאורה. אם נושא השיחה המהותי היה הקצאת שומרים כדי להגן על לורד מקסנוביבריצ'ס מפני התנקשות על ידי בית נונ'מורגות', זה מיד הופך לסוחף יותר.
משחקים הם מדיום רחב בהרבה מאלה האלקטרוניים שנמצאים במחשבים ובקונסולות שלנו. בעוד אותם טרופים ומכונאים עייפים יוצאים החוצה שוב ושוב, יש המון רעיונות טובים שלא נגנבים מספיק, במיוחד ברגע שאנחנו מסתכלים מחוץ למשחקים שאנחנו מכירים יותר. MMORPGs הם אולי משחקי הפנטזיה מרובי השחקנים הפופולריים ביותר, אבל הם לא המשחק היחיד או אפילו הראשון בעיר ומעצבים יכולים להרוויח מאוד מטיול קטן ביער.
כל התמונות הן שלקבוצת ההרפתקאות הארדנשטייןונלקחו על ידיראלף הולס.