העדכון התוסס של Minecraft גורם לי לחשוב על משחקי וידאו ככמוסות זמן

ב- Minecraft Live האחרונה, חשפו המפתחים מוג'אנגשיפוץ "חזותי תוסס"למשחק שעכשיו מבוגר יותר מרבים (רובם?) של האנשים שמשחקים אותו. תחילה מתוכנן למהדורת הסלע של המשחק, עם עדכון גרסת Java לעקוב אחריו, הוא מקשטMinecraftהשממה החוסמת עם תאורה כיוונית, ערפל נפחי ומגזרים אחרים שאתה עשוי להכיר מעולמות פתוחות שפורסמו לאחרונה יותר.

בחזרה כשהייתי נגן וניל מוד-פובי, הייתי לועג בכל זה. Minecraft לא אמור להיות בעל "פיזור מתחת לפני השטח", כל מה שזה אומר לבני תמותה רגילים. זה לא אמור להיראות נאמנות גבוהה, או היי -טק. זה אמור להיראות, ובכן, Minecraft. בימינו התגובה שלי היא פחות זעם ויותר סקרנות, מעורבבת עם סחרחורת בהסתבכותה של טרנדי זה פורח עם הפיקסליין של מה שעדיין, ברמה מסוימת,אינפינימינרנוגע לדשא. לא משנה מה תחשוב על הוויזואליות התוססות האלה, מעניין לעקוב אחר המאמצים של מוג'אנג להתעסק ולבשר אסתטיקה ש"כלול "לשכלול בשנת 2009. מעניין גם לחשוב איך" תוסס "נראה, 16 שנה מהיום.

קרדיט תמונה:מיקרוסופט

אני תמיד מתפתה לקרוא ל"נצחי "האסתטי של Minecraft, וזה מעורר התנגדות מסיבות. היא מסתכנת בציצוף הצידה כיצד המפתחים התעסקו עם האסתטיקה ההיא מאז האלפא הציבורי הראשון - דבקים כמו האמן הראשי של מוג'אנג, ג'ספר בורססטרה, שהצטרף לצוות בשנת 2017 והתבקש מייד לצייר מחדש כל מרקם חסימה אחרון בזמן שהציג את עצמו למעריצים.

באופן כללי, "נצחי" הוא מתאר פנוי לחלוטין. אין יצירות אמנות ואף אסתטיקה חזותית אין איזשהו קסם אפוי חיוני שמבטיח שהיא תמיד תמצא עקבות. ההקשרים משתנים והציפיות משתנות. אנשים מתים ואנשים אחרים נולדים. יצירות אמנות מוצאות תשומת לב ומאבדות אותה ומוצאים אותה שוב. ובכל זאת, אם זה טיפשי להציע שלאסתטיקה מסוימת פשוט יש יותר כוח להישאר, אני תוהה אם יש משהו בונה לגבימכווןלהיות "נצחי", מכיוון שזו דרך נוספת למסגור את הנושא של שימור משחקי הווידיאו. טיפוח נצחיות הוא סוג של בדיה אנטי-קפיטליסטית ספקולטיבית בעדינות: מה יחשבו אנשים, קבוצות ודורות שונים "תוססים", כמה עשורים מהיום? על מה הם יאחזו, בין מאמצים למכור שוב ושוב "ויברנזות" חדשות-סוליות בקרוב?

אני תוהה אם מיינקראפט המוגדר ארוך ומבוישהיוצר מרקוס "נוטש" פרסון שאל את עצמו את השאלה הזו, חזרה לנישואין. מעולם לא פגשתי את פרססון, אבל דיברתי עם הרבה מהאנשים שעבדו איתו אז, והגישה המקורית שלו ליצירת מרקמים נראית פתוחה פורה.

קרדיט תמונה:אולפני ציד נייר רוק/אולפני מוג'אנג

Minecraft הוא דוגמה גאה למה שמנהל הקריאייטיב של Mojang Markus 'Junkboy' Toivonen תיאר לי בעבר את הפקת האמנות "מכפיפה". מרקמי הבלוק המקוריים מבוססים על אימונים רשמיים מינימליים באמנות החזותית. כדי לעצב אותם, Notch יצר חבורה של ריבועים קטנטנים של 8 על 8 או 16 על 16 פיקסלים והסתובב עם העכבר עד שהיה לו משהו שדומה לאדמה, אבן ועץ. גודל הבד המוגבל עזר בכך שהוא מעלה סגולה של קירוב והפשטה.

שלב כי מרקם חסר אמנות מטעה עם נופים שכבות, שנוצרו באופן פרוצדוראלי, הציג קשת של סוגי בלוקים "בד" עבור הבונים המהודרים, ויש לך שילוב של ארגז חול לגו פסטורלי ועורך פיקסלקט תלת -ממדי שהשאיל את עצמו היטב לסצנת יוטיוב המתעוררת. היתרון הנוסף של 'אמנות מתכנת' זו הוא שקל להעתיק ולשכפל, מפתה לשיפור: פשוט טען את המרקמים ב- Microsoft Paint, וג'ימי את אותם פיקסלים כרצונך. אם זו הייתה אסטרטגיה מצידו של נוטש, היא השתלמה בקביעות: יש כיום ענף שלם של אנשים המתמחים בייצור Minecraftנראה כמו הכלמממד רנטגן לא קדוש ועד ימי הביניים האירופיים. המאמצים של מוג'אנג להפוך את Minecraft יותר תוססים הם רק גדיל אחד מהניסוי הקהילתי הזה עם אסתטיקה של Minecraft.

למרבה האירוניה, המפתחים שחושבים כיום הכי קשה כיצד האסתטיקה שלהם עשויה לסבול הם ככל הנראה יוצרי הפקות שירות חיים, עם מודלים עסקיים הדורשים אורך חיים מסוים. אלה פרויקטים שמטרתם להפוך ל"פלטפורמות "תוך התחייבות גם לקדמות של דרישה מקוונת (והשאיפות המוחצות של מנהלים החולמים להכין את הפורטניט הבא) - ככל שיהיה אינסופי את מפות הדרכים שלהם, הם מציאות פוסטיות ושיעורי חול בים.

ובכל זאת, אני יכול לחשוב על לפחות פרויקט אחד שאינו משירות שאינו חיים שמכוון בכוונה לאריכות חיים בסגנון Minecraft מבחינת כיוון האמנות שלו, אם כי בדרך שונה מאוד: תכונת היצור המעולה של בילי באסוחיה טובהו כפי שכתבתי עבוראַפּוֹטרוֹפּוֹסבשנת 2022, באסו הגה את בעלי החיים כמו "קפסולת זמן", שנועדה להיות משחקית ושווה לשחק במשך עשור או יותר. המשחק נמנע מכמה מהתכונות שמקשות על השימור: אין לו דרישות מקוונות, ואין אסטרטגיית DLC או עדכון, אם כי באסו בהכרח נאלץ לתקן כמה באגים לאחר ההשקה. קובץ המשחק קומפקטי באופן מופרך בפחות מ- 50MB - אתה יכול לשלוח אותו כקובץ מצורף לדוא"ל. הוא מכיל גם ספריות תוכנה שמשחקים אחרים היו מצפים למצוא התקנה במחשב שלך, מה שהופך אותו לבלתי תלוי יותר בשינויים במערכת ההפעלה.

קרדיט תמונה:BigMode

עם זאת, לא מדובר רק ב'הכפית עתיד 'את הקוד. כמוסת הזמן של באסו מקבילה משתרעת גם על העיצוב והאסתטיקה של באר בעלי החיים. הפאזלים החמקמקים ביותר של המשחק נועדו לקחת שנים לפתור, והאפירה הזו של העיצוב מתאימה לדגש על השימור, מכיוון שמשחק ששומר על סודותיו הוא ששחקנים ימשיכו לחזור אליו. רעיון זה ניזון אל ה- PixeLart ואוצר המילים הסמליות או הארכיטיפי שלו של כלים וחפצים. בדבר על השימוש בטלפונים בסגנון רוטרי כנקודות חסכון היטב בבעלי חיים, באסו אמר לי שהוא רוצה "לעשות משהו שמרגיש נצחי, במובן מסוים, אך גם אנכרוניסטי" - נוף של חפצים שהם שניהם מוזרים בהקשר ו"אניני ", באותה דרך בה נותרו סניפים כטרופית מוכרת בסרטון הקרטופונים הצפוניים.

אני נהנה מהעמימות ההדהדת כאן: באסו רוצה שהטלפונים ירגישו שהם שייכים לעידן מסוים, אבל גם כאילו הם יתעלו על הכרונולוגיה. זה הניגודיות הבלתי ניתנת להפחתה בין הדברים האלה, אפשר לומר, זה שהופך את בעלי החיים ל"אלמותיים "היטב, בכך שהניתוק מחדד את החשד כי תהום היצורים הזו עדיין מכילה עוד כמה תגליות.

קרדיט תמונה:BigMode

הפרויקט של באסו הוא תבנית למה שאקרא באופן יומרני בגישה "קונסטרוקטיבית" יותר לשימור משחקי הווידיאו, המתייחסת לאריכות ימים כאל עיקרון אמנותי חיובי והוליסטי, ומודיעה על כל הרעיון והביצוע של המשחק. אני אשמח למפתחים לחשוב ולדבר יותר על איך משחק עשוי להיות "נצחי" - לא רק במונחים של בעיות מעשיות או חיצוניות "גרידא" כמו תאימות למערכת ההפעלה, אלא מבחינת, למשל, את המרקמים והבחירה של חפצים וכיצד הדברים האלה עשויים להדליק את סקרנותו של שחקן, גם אם תפשט את כל ההקשר העכשווי. שוב, בעוד ש"נצחיות "היא אידיאל פנוי, עיצוב עבורו יכול להיות פרויקט חברתי שימושי. זה עשוי לעזור לתרבות שימור המשחק להיראות פחות עצבני ומונע נוסטלגיה - פחות על הצלת משחקים ישנים, ויותר על טיפוח האמונה שאומנות טובה צריכה להימשך.

זוהי מקבילה סגירה נוראית לחלוטין, בהתחשב בדגש לעיל על חיוביות, אך אולי העדכון הוויזואלי הבא של Minecraft אמור לקחת השראה מסוג אחר, פחות רומנטי של כוסות זמן: אחסון פסולת גרעינית לטווח הארוך. עוד בשנת 1992, המעבדות הלאומיות של סנדיה בארה"ב הזמינה פאנל של מומחים לתכנן מערכת סימון של 10,000 שנה לאתרי קבורה רדיואקטיביים-מקומות של "תוסס" במובן של רטט באנרגיה. לוח הסנדיהפרסם דוחפירוט כמה ארכיטקטורות עוינות אפשריות שהם חשו שעלולים להרתיע מבקרים בלתי מעורערים מתרבויות עתידיות: "עבודות אדמה עצומות בצורת ברק הקורנות מתוך שמירה מרוכזת פתוחה", ושדות של "צורות פציעה, כמו קוצים ודוקרנים, אפילו ברק".

קרדיט תמונה:מייקל בריל / ארצות הברית מחלקת האנרגיה

בהקשר של Minecraft, העין שלי נתפסת על ידי האוסר על בלוקים, מבוך של "קוביות לא סדירות ומעוותות במכוון", כל אחד בערך 25 מטרים צד, המהווים רחובות ש"לא מוליכים בשום מקום, ו ... הם צרים מכדי לחיות בו, חווה פנימה או אפילו נפגשים. " הכותבים מסכמים את זה בצורה יפה כ"מאמץ מסיבי לשלול שימוש ", אך בהכרח, התיאורים הללו והאיורים הנלווים לפיתוי כמו שהם מטרידים. הם נראים כמו משהו שתמצא עליושרת 2B2T הידוע לשמצה של Minecraftו הם בהחלט נראים כמו איפשהו שהייתם מצפים למצוא אוצר, ללא קשר לעידן. מפתחי משחקים עשויים לקחת השראה מאותה תחושה של פיתוי מוטרד. האם מועיל לשקול אילו רגשות מעורבים היצירה שלך עשויה לעורר, מאה מאות שנים מהיום?


לפני שהצטרף ל- RPS, עורך החדשות שלנו אדווין אוונס-ת'רוול כתב ספר על ההיסטוריה של Minecraft בשיתוף עם מוג'אנג ומיקרוסופט. הוא לא מקבל תמלוגים או תשלומים מתמשכים דומים.