ידעתימבוכים של מיינקראפטהולך להיות כיף כששיחקתי כמה שעות בגרסת הבטא בחודש שעבר. ידעתי את זה כי, ובכן, זההיהכֵּיף. זה היה סוג של כיף שאתה יכול להבין תוך כשתים עשרה שניות מתחילת משחק, ומהסוג שאתה מכיר יהיה אמין בפשטות שלו, גם אם זה אולי לא יימשך לנצח. והיי, נחשו מה? Minecraft Dungeons זה ממש כיף! זה בוזז-ברוטר מקסים ותוסס, עם כל האלמנטים האסתטיים של מיינקראפט, אבל שום דבר משותף איתו מעבר לזה.
זה לא ישנה את עולם משחקי ה-RPG (כלומר, דיאבלואידים), מכיוון שמדובר בחיה פשוטה למדי. וזה גם קטן למדי: עם קמפיין של שבע שעות לשחקן יחיד, שאורד קליק ראוי יכול כנראה לעבור במחצית מהזמן, הוא נשען מאוד על ערך השידור החוזר כדי לספק את הסחורה שלו בשווי 17 פאונד. אבל זה פחות או יותר מה שקיוויתי שזה יהיה כשכתבתי את התצוגה המקדימה שלי, ויש לי מעט מאוד על מה להתלונן עכשיו, אחרי שראיתי את כולו.
ההתנשאות המרכזית של המשחק, שמגדירה את ניצחונותיו ומגבלותיו כאחד, היא היעדר סטטיסטיקות אופי כלשהו. כל מה שקשור להרפתקן הקטן והחוסם שלך מוגדר על ידי שישה חלקי ציוד: השריון שלך, נשק התגרות והקשת שלך, בתוספת שלושה חריצים לחפצים עם יכולות פעילות מבוססות טיימר. הוויתור היחיד ל-RPG stattery קלאסית הוא מערכת XP מופשטת, שבה כל עלייה ברמה מעניקה לך נקודת קסם אחת. לכל שריון, נשק תגרה או קשת שתרים יהיה קומץ כוחות מיוחדים פוטנציאליים (יש בערך 20 לכל אחד משלושת סוגי הפריטים), אותם ניתן להפעיל, ולאחר מכן לשדרג, על ידי הוצאת נקודות קסם עליהם. ככל שהפריט טוב יותר, כך יש לו יותר משבצות לכוחות קסומים, ומבחר גדול יותר של כוחות בכל משבצת. וזהו, בעצם. זה כל הליבה הטכנית של המשחק, בפסקה אחת.
כמובן, זה לא מינימליסטי כמו שזה נראה. מכיוון שיש הרבה מאוד דרכים לכוחות הקסם האלה לקיים אינטראקציה, ואפקט הגשטלט שלהם - בתוספת שלושת החפצים שיש לך עליך בכל זמן נתון - הוא מה שחשוב למעמד הדמות שלך. בשלב מסוים, לדמות שלי היה פטיש איטי שגרם לנזק עצום להתזה והחליש אויבים בכל פעם שהוא פגעה, בתוספת שריון מפחית נזקים וחפצי אמנות שהוקדשו לריכוך מכות נוספות. הם היו טנק, טהור ופשוט. אבל אז מצאתי להבי מגל שיצרו עננים רעילים בכל פעם שהם פגעו, ולכן הפניתי את המבנה שלי לחלוטין כדי להפוך את האזור שמקיף את הדמות שלי לקטלני ככל האפשר.
עד כאן, כל כך קונבנציונלי. אבל אז, בשלב מסוים, היה לי מבנה גוף מוזר שכלל תקיעת קרן כדי להפיל ממני אויבים, ואז התגלגלות וירי ברק לעברם בזמן שלמה מחמד הסיחה את דעתם. כלומר, זה לא אחד מהארכיטיפים הקלאסיים של המעמדות, נכון? וזה הכיף האמיתי של המערכת. זה מאלץ אותך לאלתר עם כל אפשרויות הקסם שתהיינה זמינות, לבחון היכן הן עובדות טוב אחת עם השניה, ולאחר מכן לחבר אומנויות לחימה מאולתרות נואשות המנצלות את כל הסינרגיה שגילית. האפשרויות מתרחבות עוד יותר, כמובן, כאשר אתה צולל במסיבה עם אחרים.
משחק כזה, בסופו של דבר אתה משתמש כמעט בכל סוג נשק בשלב מסוים, מכיוון שלכל דבר יגיע תורו להתאים בצורה הטובה ביותר לשאר הדברים במבנה שלך. בקשיים נמוכים יותר, זה יוצר חוויה מרגיעה מסוג ארגז חול שבה אתה יכול לשחק עם דרכים מפותלות ומגושמות לאידוי המוני זומבים. אבל בקשיים גבוהים יותר (ואני אומר קשיים, רבים, מכיוון שבמבוכים של Minecraft יש נחיל של דברים), הניסוי הזה הופך הכרחי להישרדות.
למעשה, הופתעתי עד כמה מבוכים היו קשוחים, כשהרשיתי לזה להיות. בדיוק כמו מערכת ההילוכים, עקומת הקושי מתוכננת מתוך מחשבה על נגישות לילדים, והמשחק לא מכריח אותך להרבה מצבים מסובכים באמת במסלול ברירת המחדל של עשר רמות עד סוף הקמפיין. אבל אם אתה רוצה שזה יהיה אתגר, יש המון דרכים להפוך אותו לכזה, החל מהגדרות הקושי שהוזכרו לעיל, ועד לפתיחת נעילה של ריצות צינוק אקראי הניתנות להפעלה חוזרת, המתפצלות מרמות הקמפיין.
ניסיתי כמה שעות של משחק מרובה משתתפים עם RPS VidBud Matthew, ושנינו הופתענו מאיזו יעילות העבירו לנו את התחת שלנו על ידי קהל מוחלט של מכשפות תוך דקות, כשהשתכשכנו לתוך צינוק שסירבנו להאמין שהוא לא מומלץ ברמת הכוח שלנו. אתה מכיר את הרובוט של המנדלוריאן ששומר על בייבי יודה, שהוא באמת עדין ומנומס אבל יטבח אותך לחלוטין אם תחליט ללכת על הבחור הירוק? זה מבוכים של Minecraft, כלומר.
עם זאת, אני קצת מבולבל מהאופן שבו קושי קנה מידה עובד עם מרובה משתתפים. לפי מה ששיחקנו, נראה היה שכל רמה שנכנסת תהיה בדרגת קושי קבועה, מותאמת לשחקן שבחר בה, במקום עסקה מסוג Borderlands שבה לכל אחד יש שדים בגודל סביר משלו להתמודד איתו. המשמעות היא שאם יש הבדל רמה משמעותי (ולכן איכות ההילוך) בין השחקנים, בסופו של דבר אתה יגמור עם השחקן החזק יותר שמשכשך את כל האופוזיציה כמו ד"ר מנהטן במשחק של השחקן החלש, או שהשחקן החלש יותר יסתלק בטירוף. זומבים בודדים, בקצה העגום של המוות, במשחק של השחקן החזק יותר.
במבט לאחור, אני מניח שזה מתוכנן עם מחשבה על משחקי הורים-ילדים. אני יודע שאם בתי הייתה מבוגרת מספיק כדי להבין משחקי וידאו בצורה משמעותית כלשהי, הייתי נהנה ללוות אותה לאורך הרמות, לרכך בשקט את הבוסים הקשוחים יותר ולגרום לה לחשוב שהכל היה העבודה שלה (לפחות עד שהיא בהכרח נהיה מספיק טוב כדי לעשות ממני מבוכה, כלומר). אבל האם זה באמת מספק כמשחק שיתוף פעולה למבוגרים יותר מאשר רמה מזדמנת, בואו-לבלות-ולדבר-בזמן-אנחנו-מכסח-דרך-הרעים? אני לא בטוח. יכול להיות שפספסנו משהו, או שלא ניסינו מספיק בזמן שהיה לנו, אבל זה בהחלט לא היה משהו שהקליק מיד.
הדבר הנוסף שהותיר אותי מעט מתוסכל, והנקודה המשמעותית היחידה בה השתנתה דעתי מאז שכתבתי את התצוגה המקדימה, היא עד כמה Minecraft Dungeons מסרב להיות Minecraft בנחישות, אפילו במעט. כפי שאמרתי אז, כל הקטעים הוויזואליים ורמזי האודיו נמצאים שם, וזו חוויה נעימה ללא הפסקה של זיהוי בלוקים, אספסוף ומושגים ממיינקראפט שנפרסו מחדש כמרכיבים במשחק בוזז. אבל כפי שהעיר מתיו לאחר סדרה מאסיבית של פיצוצים, זה פשוט נראה מוזר שבתפאורה שתוכננה כולה סביב הרעיון של שינוי מרחבים פיזיים, הכל בכל רמה הוא בלתי נסבל לחלוטין. אתה לא יכול לחבוט בחבית לרסיסים; אני יודע את זה, כי ניסיתי, שוב ושוב, כשהמוח שלי חזר לאינסטינקטים שאומנו דיאבלו.
ההחלטה העיצובית הגיונית בהחלט. שטח שניתן להרוס לחלוטין היה מבטל לחלוטין את הגישה הנוכחית של המשחק לעיצוב רמות, שאחראית במידה רבה הן לכמה הוא יפה, והן לכמה חלקלקות הפעולה זורמת מקרב לקרב. אבל האם זה היה מזיק שהיו כמה קירות שניתנים לפיצוץ? קצת כריית אסימונים, רק בתור קריצה לעובדה שזה נקרא "Minecraft"? הם אפילו נותנים לך מכוש כנשק!
אני חושב, בסופו של דבר, זה מקבל את הרושם המתמשך שלי מ-Minecraft Dungeons. זה חתיכת עיצוב חזקה שאפשר בהחלט לראות בה כניצחון, בהתחשב בכמה דרכים שבהן הרעיון של ARPG המבוסס על תופעת משחקי בנייה יכול היה להסתיים באסון. ואני בטוח להמליץ עליו כשווה את המחיר שלו אפילו לדוקר הקליק המיושן ביותר, במיוחד אחד עם היכרות חולפת עם מיינקראפט. אבל העובדה שזה בוצע בצורה כל כך מוכשרת משאירה אותי מייחלת שהמפתחים היו קצת יותר פזיזים, למען האמת. קצת יותר ניסיוני, בהתאמת רכוש האב שלו לז'אנר חייזר. כי למרות שהתוצאות אולי היו מוזרות מאוד, אלו דברים מוזרים - כמו מיינקראפט עצמה כשהיא הופיעה לראשונה - שמשנים את נוף המשחקים.