מיגאקורהוא משחק פאזל 4 מימדי. מה שזה אומר הוא שאני הולך להתאמץ כדי להעביר בדיוק מה המשחק כרוך בו. זה לא אומר שמעצב המשחק, מארק טן בוש, עשה משהו מנוכר או אינטלקטואלי מדי. זה משחק חם, מצחיק, אינטליגנטי עמוק, ששמחתי על ההזדמנות לשחק בפריפריה של ה-GDC של השנה.
אני חושב שזה יכול להיות מאוד חשוב.
כששאלתי את בוש אם שחקנים יתקשו להבין את המשחק שלו, הוא ענה שלא צריך להבין את כוח המשיכה כדי לדעת שאם תזרוק כדור, הוא יירד. והוא צודק. יש רמות של הבנה, וההבנה כיצד המשחק הזה עובר בין מימדים היא פחות חשובה מאשר פשוט להבין שהוא עושה זאת, ושאתה צריך לשחק עם זה כדי להמשיך. למרות שמשחק זה מבוסס על האינטרס של בוש עצמו בהוספת מימד רביעי לעיצוב המשחקים הקלאסי, ולקחת את הספרות האדירה של מחשבת 4D כבסיס לתכנות ולעיצוב שלו, זהו משחק שהוא מיידי ונגיש. הדפדוף בין מימדים הוא אינטואיטיבי להפליא - אתה שולט בדמות דרך גן זן יפני מול מקדש של חלל, וקפיצות וריצה מוכרות על פקדים מתפרסמות מיד - ומשם העברתי ממדים, מתעסק עם הצעצוע המוזר הזה עד שאני הבין במהירות את רוב הבעיות שעמדתי בפני.
אלו בעיות כמו שמישהו נמצא בצד השני של הקיר ממך. כדי להגיע אליהם אתה צריך לשנות ממדים, להיכנס למימד הרביעי, לעבור למיקומם בתחום החדש הזה - שבו הקיר נעדר - ואז לחזור שוב. העקרונות הבסיסיים האלה מתחילים להסלים ככל שמתווספים עוד אלמנטים. הצורך להעביר איתך בלוק בין ממדים, להעביר אותו דרך רצועות בשלב החפיפה בין עולמות, ואז לדחוף למקומו בממד היעד שלך, נראה בהתחלה כמו מחיר סטנדרטי של משחק פאזל מקופל לתוך הממד המסודר של בוש. אבל כשמצאתי את עצמי עם שלושה מימדים חופפים לצד העולם ה'אמיתי' שבו ניסיתי להתקדם, התחלתי להתנשף מהאפשרויות.
בוש מסביר את זה כך:
חשבו על דמות דו מימדית שחיה במישור דו מימדי אופקי ושטוח. לדמות זו, גובה יהיה מושג זר. מספר פעולות שאנו יצורים תלת מימדיים לוקחים כמובן מאליו מרגישים כמו קסם מוחלט לדמות הדו מימדית הזו...
אבל אנחנו, היצורים התלת-ממדיים, יכולים לראות את האובייקט מלמעלה, וגם פשוט להרים אותו מהקרקע כדי להזיז אותו החוצה, בעצם להעביר אותו בטלפורטציה. כעת, באנלוגיה, ישות ארבע-ממדית יכולה לחולל הרבה ניסים דומים לנו החיים בתלת-ממד בלבד. המשחק הזה מאפשר לך לבצע את ה"ניסים" הללו.
אז כן,מיגאקוריש פוטנציאל להפוך לקשים מדי באמצעות סיטואציות מכופפות נפש, אבל החשד שלי הוא ש-Bosch יידע מתי מספיק, ויעשה זאת בזהירות מספקת כדי למנוע תסכול. יש לו גישה מטומטמת, וכאשר הוא מדלג בשובבות לגרסת 2D של עצמו, אתה יכול לדעת שיהיה מקום בתוך ארבעת המימדים שלו לבדיחות עדינות על חשבונה.
ובוש לוקח את הזמן שלו לבנות וליצור את המשחק הזה בזהירות רבה. הוא מדווח שאולי עוד שנה משחרור המשחק, ושהחלק הגדול מזמנו, והאתגר שהוא התגבר עליו לאחרונה, היו הכלים (והמתמטיקה) שנדרשו כדי לאפשר לו לבנות פאזלים לאורך הקווים האלה. כעת, אם כך, הוא צריך באמת להיתקע במשימה של יצירת משחק פאזל המבוסס על העקרונות שהוא הוכיח עד כה בצורה מעמיקה. משחק Miegacure גרם לי להבין שבסופו של דבר אצטרך לחזור למשחק הזה ולמפתח שלו כדי לראות מה היה בעצם האתגר העיקרי של הפיתוח: מיומנות התכנות וההבנה המתמטית הנדרשת כדי ליצור משחק 4D, או הגאונות בעיצוב המשחק הדרושה כדי למעשה ליישם את הרעיונות האלה בצורה שתספק לשחקנים חידות יותר ויותר מורכבות ומעניינות. בוש מדווח שהוא בודק כל הזמן, וצופה בתגובות השחקנים, מה שבוודאי יעזור לו ליצור את המשחק הקטן והמוזר הזה של קופסאות חופפות באופן בלתי אפשרי.
באשר לזמן שלי עם המשחק, מצאתי את עצמי עם תחושה מוכרת, שהייתה ההתרגשות של צחצוח מוקדם עם משהו בעל השראה אמיתית. הרעיון של בוש התחיל, הוא אומר, כבדיחה, אבל כולנו יודעים שבדיחות לרוב מצחיקות רק כי הן רומזות על משהו רציני. מה שחמור כאן זה העניין של להמציא קונספט כלומרחָדָשׁ. למרות שאני בספק אם למשחק הזה תהיה השפעה ז'אנרית כללית כמו לפורטל, הייתה לי אותה תגובה למשחק בפעם הראשונה: שינוי המימד של Miegacure הוא פריחה רעיונית מבריקה שכמותַרבּוּשׁלפניו, תופס את הדמיון כדי לגרור אותנו אל חור שפן של פתרון בעיות. אני לא יכול לחכות לראות לאן זה ימשיך הלאה.