לא הבנתי כמה התגעגעתי לרובה הכדורי של מטרו עד שביליתי איתו שעתייםמטרו אקסודוס, השלישי בסדרת הפולחן של 4A Games של יריות פוסט-סובייטיים, פוסט-אפוקליפטיים. אלוהים, הרובה הזה. התענוג הרב של הפעלת ידית ה-Super Soaker שלו. ההצמדה האכזרית של בריחת אוויר כשאתה לוחץ על ההדק. הבהלה להפיק את המרב מאותן שניות בודדות של לחץ מקסימלי, והבהלה כשאתה מרוקן את הצילינדר וכל היריות שלך מתחילות לקפוץ. אין פרסומת טובה יותר למוסר ההישרדותי של מטרו ולאהבה לטכנולוגיה אנלוגית. זה משהו שהחזקתי בו, שכן הטיסה של 4A מהמנהרות של מוסקבה חשפה אותו למתלים, חיצים, חזרות וחוסר אלגנטיות של עולם פתוח.
סֵפֶר שֵׁמוֹתהוא, כמוציא לאור Deepכֶּסֶףראש התקשורת של הוו בניון סובל מלחץ, יותר עולמי פתוח מאשר עולם פתוח. חמש שנים בפיתוח, וככל הנראה מתגאה בזמן משחק כפול מקודמיו, זוהי סדרה של מפות ענק מביומות שונות, כל אחת כפופה למחזור יום-לילה ומורכבת ממבנים ותרחישים "בהזמנה אישית, בעבודת יד". יש הרבה עם מה להתלבט, מכיסי קרינה דרך חריגות מעוותות מציאות ועד מפלצות סרטנים אורבות, אבל עבודה עמוסה ברוח יוביסופט היא, מבטיח בניון, מינימלית עד לא קיימת. הרעיון הוא "לתת לשחקנים יותר חופש תוך שמירה על תחושת הדחיפות הנרטיבית" שהציעו המשחקים הקודמים, אשר קיבלו את הרמזים שלהםHalf-Life: כל מסע שתבצעו הוא סיפור, משיק ככל שיהיה, וכל מבנה מפוצץ שבו תבקרו נועד לרמוז על כזה.
הגיבור ארטיום ושאר תושבי המחתרת במוסקבה נמצאים בדרכם מערבה בתוך דלי חלודה ישן ונפלא של רכבת, בסיס נייד שאליו תבריגו קרונות ואביזרים לא מוגדרים אחרים תוך כדי מנהרת דרך היבשת. הרכבת מסכמת את הניסיון של המשחק להרחיב את אופקיו מבלי לרכך את עוצמתו הנרטיבית: כל מפה, עצומה ככל שתהיה, בנויה סביב מסילת רכבת אחת ויחידה, והנתיב הקריטי דרך המפות הללו הוא בדרך כלל התמודדות עם מכשול כלשהו כדי שהמסיבה שלכם תוכל להמשיך הלאה. המפה שמוצגת לי היא עיר מוצפת קפואה, קוביות חניה שלד, מטוסי נוסעים שהופלו ותחנות כוח אילמת בולטות מאדמה מתה ומים אטומים להטריד. ארטיום ופליטי מוסקבה עוצרים כאן לא מתוכנן כשאנחנו מתנגשים במחסום מאולתר, מפוצצים את מנוע הרכבת. בין התקפי הזעם הבאים, הוא ואשתו אנה חומקים החוצה כדי לחקור את הנפת הדגל הלבן על גבי כנסייה שקועה מרוחקת.
במקום הכומר הנחמד המיוחל עם קופסת שוקולד, מסתבר שהכנסייה היא ביתם של קהילה של טכנופובים אלימים שסוגדים למשהו שנקרא הדג הצאר. כשאנה מספקת מחסה ממגדל סמוך, אני נכנסת לבניין רב הקומות באמצעות סירת משוטים, שומעת דרשה על תחבולות התופת של החשמל ומתחילים מיד. הכתיבה והתסריט לא מסנוורים בשלב זה - חשבו על שומרים שצועקים משפטים מסמלים מדינה כמו "האם ראית את האפיקורס" כשהם מפנים אליך את הגב בהכרח - אבל הבניין טומן בחובו כמה הפתעות, ממלכודות רעש תלויות ועד קבוצה מוזרה של שבויים שמנפנפת אותי משם בקול חרישי.
תוך 15 דקות, אני משטח כמה מאמינים, גונב כמה חלקי אקדח מובחרים, משחרר אם וילד ממגדל הפעמונים של הכנסייה ונמלט בסירה אחרת, שנאכלת לאחר מכן על ידי טרור אמפיבי ענק. מושך את עצמי אל החוף, אני נתקל בבעל ברית שמבקיע אותי בשתיקה על הביצועים שלי בכנסייה באיזה דיאלוג רגיש להקשר, לפני שהוא מוביל אותי לעבר מטוס התרסק שמכיל את הראשון מטבלאות היצירה של המפה. זה בבת אחת היכרות עם הפורמט הפתוח החדש והיכרות מחודשת עם עקרונות הליבה של הסדרה של התגנבות, קלסטרופוביה ואלתור זהיר - כזה שהופך כמעט את המקרה שמדובר באותו מטרו, על כל הסיכויים הגדולים יותר שלה.
הנושא "לודיטי המטורף" הוא כובע ישן לסיפורת פוסט-אפוקליפטית, אבל הוא מהדהד באופן מסקרן את הזלזול המתמשך של מטרו באלמנטים של ממשק משתמש והפשטות פנים אחרות שעלולות להרוס את התחושה של מגורים בגוף פיזי בסביבה בעלת מרקם אוהב. אין נקודות ציון או מחווני מיקום אויב, רק ציוני דרך ומצפן מחובר (לאחר שמצאת אותו) בחלק הפנימי של פרק כף היד שלך. המפה היא פיסת נייר אמיתית במשחק, אם כי המיקום שלך מסומן עליה בצורה קסומה. "אנחנו לא נותנים לך HUD אלא אם כן זה הכרחי לחלוטין", מעיר בניון. "אנחנו מנסים להעביר הרבה באמצעות חומרים במשחק."
אותה חשיבה מחתמת את הבחירה הקפדנית של המשחק של אלמנטים מבניים ומערכות מכותרי עולם פתוח מיינסטרים. אין נקודות נסיעה מהירה, אבל יש בתי הגנה עם מיטות להתאוששות בריאות ועבודה - פינות מוארות בארגזי משלוח או קרונות רכבת הפוך, חלקם מצוידים ב-ziplines שמכניסים אותך ישר לפעילות. אין רשימת קניות של מאחזים להעיף או מגדלים חושפי מפות לטפס עליהם, אבל תפגשו קבוצות של אויבים גנריים יותר כמו שודדים, מחוררים כדי ליצור פאזלים קרביים קטנים במרחק שנות אור לאFar Cryסִדרָה. אחד מאלה רואה אותי מדקלם תחנת דלק חלודה מאחור, דוחף זקיף ומשתמש ברובה שלו כדי להפיל את השומרים מלפנים. זו הגדרה שיכולה להיות מאחד מכל מספר יריות בעולם הפתוח, אם כי הודעת מקליט קלטות משעשעת בתוך הבניין מעניקה לקורבנות שלי אישיות מסוימת בדיעבד.
"חשוב שאנשים יבינו שאנחנו לא מעתיקים עוד משחק, סגנון אחר - באמת מדובר ביצירת ההיבריד הזה", אומר לי בניון. "זה עדיין צריך להרגיש כמו משחק מטרו בלבו. אני חושב שהאתגר האמיתי היה אב הטיפוס הראשוני. בילינו זמן רב בלימוד איך לערבב את הטבילה הזו במטרו וקצב עם יותר חופש, ולגרום לשניים לשחק יפה ביחד. " במצגת הפתיחה שלו, הוא מציע ש-Exodus היא חזרה ל-STALKER, המשחק שרבים מהצוות של 4A חתכו עליו שיניים, כמו מעבר לטריטוריה חדשה. באופן טבעי, אני שואל את דעתו על סרט ההמשך של STALKER שהוכרז לאחרונה. בניון סנגוויני. "המשחק הזה הוא לא STALKER - STALKER הוא השראה. זה הולך לשרוט את הגירוד הזה עבור אנשים מסוימים, אבל אני אוהב לחשוב שאנחנו הדבר שלנו. אני לא יכול לדבר בשם שאר הצוות, אבל באופן אישי אני' אני מתרגש מכך שיש סרט המשך של STALKER בפתח".
ההשפעה של GSC Game World בהחלט מורגשת בשפע של אפשרויות יצירה והתאמה אישית של אקסודוס. לכל אקדח ישנם חמישה חלקים - משקף, קנה, מגזין, מצורף ומאגר - וכל סוג אקדח יכול ללבוש צורות רבות, מתותח יד רחב זווית ועד רובה אוטומטי מושתק עם כוונת לייזר . ניתן להסיר חלקים מכלי הנשק שאתה מוצא בשטח, אבל תצטרך לבקר בבית הגנה כדי ליישם אותם. בזמן שאתה מסתובב אתה יכול גם להטיח את התרמיל שלך כדי לאסוף יחד מצרכים כמו תחבושות, תחמושת לכלי נשק "מיוחדים" כמו רובה כדורי וזריקות כמו בקבוקי תבערה, אבל אתה לא יכול להרים כדורים ופגזים. נראה שזו פשרה הגונה בין לתת לך לקיים את עצמך בדרכים לבין להבטיח שבסופו של דבר תגיעי למצוקה קשה, בלי שום דבר מלבד סכינים ומוך כדי להגן עליך מפני איומים כמו Watchmen התורמוסים המשוטטים. בין הנפגעים ממוקד היצירה המוגבר הם סוחרים וכך, השימוש של המשחקים הקודמים בתחמושת כמטבע. זה מעולם לא הגיע להרבה בפועל, אבל זה היה שזירה מיומנת של סיפור רקע וצרכי הרגע שהייתי רוצה ש-4A ירחיב עליהם.
נפילה נוספת של הקנבס המורחב של מטרו היא, בהכרח, רמה מסוימת של כיוון ועקביות. כמו ב-Bethesda RPGs, ל-NPC (כולל נותני משימות) יש דרך לדבר אחד על השני, שבסופו של דבר גורמת לך לרצות לשבור אותם. כמה פיסות דיאלוג גם מסגירות אי ודאות לגבי מתי תשמע אותן - הילד שחילצתי מהכנסייה כבר התחיל לקרוא לי "דוד", רגעים לאחר מכן, אם כי זה יכול להיות רק מקרה של כתיבה גרועה. נתקלתי גם בקומץ של חרקים מרהיבים למדי, כמו מוטנט מכונף שנתקע בצלילה אינסופית, מחליק על פניו כמו פאק הוקי ומתפרץ לתוכי באופן פסיבי-אגרסיבי. אותה חיה פדה את עצמה מאוחר יותר כשהבהילה אותי על ראש אסם, אספה אותי כמו חתלתול סורר כשיריתי על נוודים דרך רווחים בגג הגלי. היכולת החדשה של המשחק להפתיע היא כדאית, אבל סביבות המנהרה הישנות והתסריט ההדוק יותר שלהן, לפעמים, מתגעגעים מאוד.
באופן כללי, אני לא ממש משוכנע שמטרו באמת זקוק לרוחב כזה. אני יכול להבין למה זה הגיוני מבחינה יצירתית וכהצעה עסקית - כפי שבניון מנסח זאת, "יש רק כל כך הרבה פעמים שאתה יכול לעשות מנהרות מתחת לשממה קפואה". אבל החשש הברור הוא שזה רק ידלל את מה ששני המשחקים הראשונים עשו טוב, שכל התוספות יוכיחו תוכן למען התוכן, ושילוב הגישות יוכיח יותר כפשרה מיומנת מאשר התקדמות. מלבד חששות כאלה, יש כאן המון מה ליהנות, בין אם אתה חדש בסדרה או לא. מטרו נותרה תערובת מרתקת של אלמנטים של סים וריצה ואקדח, משופעת במסורות אסתטיות סובייטיות ורוסיות ולא בסגנון אמריקנה קיטש של יותר מדי משחקים פוסט-גרעיניים. זו עדיין חוויה בוגדנית, מהוססת, כמו קפיצה על קצות האצבעות על שברי זכוכית בקרבת תנין. ועדיין יש לו את הרובה הכדורי המדהים הזה.
מטרו אקסודוסאמור לצאת ב-22 בפברואר 2019.
בדוק שלנוE3 2018תייגו לעוד הכרזות, טריילרים, חדשות ואלוהים יודע מה עוד.