ראיון: מאט וגנר על הכריש השחור
רוב האנשים שיצרו סימי טיסה בנאמנות גבוהה בניינטיז מייצרים כעת משחקי נאמנות נמוכה על סנובורד, גניבת מכוניות וטיפול בפוני. Eagle Dynamics הממוקם במוסקבה הוא אחד האולפנים הבודדים ששרדו ושמרו על האמונה. הם רק שחררוכריש שחור, שיר הלל שלא כל כך מדמה אתמסוק תקיפה קרקעי Ka-50כמו לגנוב את נשמתו. למרבה הצער, אני לא יכול לומר יותר מדי על ה-SIM כרגע (מכיוון שאני בודק אותו עבור משחק המחשב המקסים בבריטניה), אבל התעדפתי לאחרונה עם מוביל הפרויקט מאט וגנר והסתפקתי בו בשאלות.
RPS: האם אתה יכול לומר משהו על המסלול שלך לתעשייה? אני יודע שחתכת את השיניים שלך בעבודה על כמה מהסימסים הגדולים של EA/ג'יין. מה היו הדברים הכי שימושיים ששאבת מאותה תקופה?
מאט: לפני שהצטרפתי לאולפן בולטימור של EA/Jane's Combat Simulations (F-15 ו-F/A-18), הייתי אנליסט צבאי ב-CIA. השילוב של ידע קרקעי של מערכת צבאית והיותו נרקומן ותיק של סימולציית טיסה הוכיח את עצמו כשימושי כשהצטרף לצוות בולטימור כמעצב משחקים. עם זאת, אפילו לפני כן, ביצעתי הרבה בדיקות חיצוניות, ייעוץ, תכנון משימות והשקעתי מאמץ להבין את הסביבה של פיתוח הדמיית PC. כנראה הדבר הגדול ביותר שהגעתי אליו היה הידע כיצד כל נכסי העיצוב, התכנות והאמנות מתחברים יחד והאילוצים המוטלים על פיתוח שרוב האנשים מבחוץ שמסתכלים פנימה אינם מעריכים.
RPS: איך זה היה לנטוש פרויקט כמו A-10 Warthog[סים שבוטלה לשמצה של EA/ג'יין]?
מאט: זה נעשה באולפן אוסטין (הבית של הסדרה Longbow), ועד היום אני עדיין קצת לא ברור למה הפרויקט הזה הוצא. בהתחשב בעובדה שאנו ב-TFC/Eagle Dynamics עובדים כעת על DCS: A-10C Warthog, אני נרגש מכך שהמשחמים שם בחוץ יקבלו סוף סוף הדמיית A-10 מפורטת ואותנטית.
RPS: כריש שחור בריאליזם מרבי הוא יצור מורכב בצורה יוצאת דופן. למי שלא מתבשל, הרעיון של לחיצה על עשרים מתגים שונים רק כדי להכין הלו וירטואלי לטיסה, הולך להיראות מטורף. האם מבעבעים הם זן נפרד?
מאט: בישולי טיסה הם אכן זן מעניין מאוד של צרכני משחקי מחשב - במיוחד קהילת הדמיית הטיסה המקוונת! עבור הרתיחה של "הליבה הקשה", ככל שהמשחק יכול להתקרב לשכפול המציאות כך ייטב. בין אם מדובר ב-20 השלבים להתנעת המטוס או מודל טיסה שמסביר כל ניואנס של טיסה, זה נדרש (אני לא משתמש במילה זו בקלות ראש) על ידי לקוח הליבה שלנו. אם לא שם, בהחלט נשמע על זה! מה שמעניין הוא שלעתים קרובות אנו שומעים רצונות לאלמנטים אחרים כמו קמפיינים דינמיים ותקשורת רדיו רחוקים מאוד מהמציאות. זה איזון קשה של ניסיון לרצות את רוב בסיס הצרכנים שלנו, ובו בזמן ליצור מוצר מוצלח לגיימר הקז'ואל הגדול בהרבה. עם DCS: Black Shark, בילינו הרבה זמן ומאמץ בניסיון לכלול אפשרויות שיפנו לשני סוגי הגיימרים. אף על פי שלעולם לא תוכל לשמח את כולם, אנו מקווים שלפחות גרמנו למשתמשים שגדלו ומשחקים בסימולציות טיסה להרגיש שמחים שיש להם משחק חדש ואיכותי להמשיך את הז'אנר.
RPS: אין מערכת קמפיינים דינמית ב-Black Shark, אבל שמעתי דיבורים על מערכת טריגר חדשה. איך זה עובד ומה זה מביא למיון הממוצע?
מאט: אה, נושא הקמפיין הדינמי הישן. אם נחזור לשאלה הקודמת לגבי דיוק, בשלב זה אנו לא מרגישים שקמפיין דינמי עובד היטב עבור משחק מסוקי תקיפה. עבור סביבת שדה קרב נכונה, אנו דורשים מכוחות הקרקע להיות מעורבים זה בזה באופן פעיל ונמצאים בתנועה. בנוסף, אנחנו צריכים להיות מסוגלים ליצור אינטראקציות מפורטות ומציאותיות של AI Forward Air Controller עם השחקן ואנחנו רוצים להיות מסוגלים לתסריט זרימת קרב מציאותית. זה פשוט לא היה המקרה עם סימולציות קודמות של מסוקים עם קמפיינים דינמיים, וגם אנחנו לא בשלב שבו נוכל ליצור מערכת קמפיינים דינמית כזו... עדיין. בינתיים, מיקדנו את מאמצינו ביצירת מערכת עורך משימה המאפשרת למעצב המשימה ליצור טריגרים המאפשרים פעולות סיבה ותוצאה בשדה הקרב שנותנות לו תחושה חיה ומציאותית יותר. עם המערכת הזו, הצלחנו ליצור את שדה הקרב הריאליסטי שלדעתנו היה חסר במשימות שנוצרו באופן דינמי. ככל שה-DCS יתפתח, יתווספו טריגרים חדשים כמו גם כל הפונקציות החדשות של עורך המשימה. במצב מרובה משתתפים, אינטראקציות ריאליסטיות של בקר אוויר קדימה עם הטייסים מושגת אם שחקן אחד לוקח את התפקיד של בקר אוויר קדימה.
RPS: איזו עזרה קיבלת מקמוב במהלך הפיתוח של Black Shark?
מאט: על מנת לספק את החוויה המציאותית ביותר של הטסת Ka-50, קמוב סיפקה לנו שלל מידע שאינו זמין לציבור הרחב. ברגע שהיו לנו גרסאות בטא של התוכנה זמינות לבדיקה, קמוב בדק את התוכנה לגבי דיוק (מערכות ודינמיקה של טיסה) ועזר לנו לשנות את הסימולציה לריאליזם גדול יותר.
RPS: האם משוב מטייסי Ka-50 אמיתיים עזר לעצב חלק כלשהו ב-SIM?
מאט: בהחלט. בהתחשב במאפייני הטיסה הייחודיים של ה-Ka-50, היה חשוב שהמפעילים האמיתיים של המטוס הזה יטיסו את הסימולציה שלנו ויספקו משוב לגבי מה נכון ומה לא. השתתפותם בבדיקת הסימולציה תרמה רבות לרמת הפירוט והדיוק של דינמיקת הטיסה. בנוסף, בצוות בודקי הבטא היה לנו מהנדס תחזוקה שעובד על מסוקים אזרחיים של קמוב, ורבות מהמערכות דומות לאלו שב-Ka-50. מאז שחרורו של הפרויקט, שמחנו מאוד לראות את התגובות החיוביות מאוד של טייסי מסוקים בפועל לגבי כמה אותנטית התחושה של טיסה במסוק ב-DCS: Black Shark.
RPS: איך לדעתך משתמש Black Shark מיומן יסתדר בדבר האמיתי?
מאט: לגבי הפעלת המטוס והפעלת המערכות השונות, אני חושב שבעלים של DCS: Black Shark ירגיש ממש בבית. גם עם קצת תרגול, הטסת המטוס מבלי לשבור את הצוואר תהיה מואצת בהרבה לאחר ההתנסות בסימולציה שלנו, בתנאי שלשחקן היה ניסיון מסוים בהטסת מסוק אמיתי. שום דבר לא יכול להחליף את תחושת "מושב המכנסיים" של הטסת המטוס האמיתי, ואת זה ניתן להשיג רק עם הדבר האמיתי.
RPS: האם ED מעדיף לעבוד על סימים לצבא או לציבור? יש לי הרגשה שמשרדי הביטחון משלמים יותר ומתלוננים פחות.
מאט: אנחנו רוצים לעבוד על שניהם! ההתפתחויות מאוד משלימות. יש לנו מנוע פיתוח, שמחוסר מונח טוב יותר אנו קוראים לו TFCSE (The Fighter Collection Simulation Engine). מנוע זה נמצא בפיתוח ושיפור מתמשכים. לכן הצבא זוכה ליתרון בשימוש בטכנולוגיה שהיא עדכנית, והציבור מקבל תואר בידור ששיפר את הנאמנות מהניסיון הצבאי שלנו (כמובן מוגבל לתחומים שאינם מסווגים!). לכן אנו יכולים להפחית את עלויות הפיתוח שלנו בשני שווקים, לטובת כולם. חוזים צבאיים אינם רישיון להדפיס כסף, מכיוון שלעתים קרובות הם נדרשים להיעשות על בסיס "עלות פלוס", ואני יכול להבטיח לך שהם מאוד תובעניים מכיוון שהסימולציה צריכה להיות מושלמת כדי לא להציג "שלילי הַדְרָכָה". בנוסף, השגת/זכייה בחוזים צבאיים היא בלתי צפויה ביותר, בעוד שלכותרי בידור, אנו יכולים לתכנן עסק על פני מספר שנים.
RPS: ED מפורסמת בעיצוב מטוסים רוסיים. איך אתה מחליט איזה מטוס 'לעשות' הלאה, וכמה לדעתך הבחירה הזו חשובה למכירות?
מאט: ישנם שני גורמים עיקריים שקובעים מה יהיה הבא בסדרת DCS. הראשון, כאמור לעיל, הוא אם פרויקט הבידור יכול להתבסס על העבודה הקיימת של אחד מפרויקטי החוזים הצבאיים שלנו. זה יכול לחסוך כמות עצומה של זמן בפיתוח המשחק, אבל זה גם נתון לבדיקת רגישות על ידי הלקוח הצבאי והזמן לקבל את ההרשאות הדרושות יכול להיות מוגזם. פריט הקביעה הבא תלוי בזמינות התיעוד על המטוס ברמת 100% קוד פתוח. לדוגמה, לא יכולות להיות הגבלות על פעולות ייצוא נשק על תיעוד המקור. נתונים אלה צריכים לכלול לא רק נתוני מכשור ותפעול בסיסיים, אלא גם נתונים מפורטים על פעולת מערכות חיישנים ונשק. זה יכול להיות מאוד קשה להשגה וסיבה נוספת לכך שהסניף של הפרויקטים הצבאיים שלנו לפרויקטי משחק חשובה פי כמה. לעתים קרובות אנו מקבלים בקשות מגיימרים מקוונים למטוסים שונים, אך רובם המכריע אינם ניתנים לביצוע עקב חוסר המידע הדרוש כדי לבצע אותם כראוי ברמת דיוק DCS (גבוהה מאוד!). כעת, בהנחה שהיו לנו שני מטוסים עם רמות שוות של תיעוד ועבודת בסיס שהושלמו, אז גורם עיקרי בבחירה יסתכם במה שאנו חושבים שהלקוחות שלנו הכי רוצים לטוס.
RPS: אני זוכר שקרל נורמן דיבר במעומעם על שילוב של סים קרבי שריון-אוויר בימים שלפני ה-LOMAC. האם יש סיכוי ש-ED אי פעם ייסע בכביש הזה?
מאט: למעשה, כל הרעיון של שדה הקרב הדיגיטלי חוזר הרבה יותר אחורה. ל-Microprose, Spectrum Holobyte ולאחר מכן ל-SSI היו שאיפות ליצור סביבת שדה קרב מאוחדת שמטוסים יתווספו אליה עם תוספות/מודולים. מה שישן שוב נראה חדש, ואנחנו רואים חברות אחרות שמנסות ללכת גם במסלול הזה. מה שאנחנו עושים עם Digital Combat Simulator יתמקד לפחות בהתחלה רק במערכת המטוסים (כנף קבועה וכנף סיבובית). עם זאת, זה לא אומר שבהמשך הדרך, ייתכן שלא נוסיף אלמנטים יבשתיים וים שהשחקן יכול לשלוט בהם (גוף ראשון או גוף שלישי באופן RTS).