מסיבי על תקיפה סובייטית בתור "גזרת הבמאי"
בראיון הזהעולם בעימותלהוביל מגנוס יאנסן דיבר איתנו על כך שהתקיפה הסובייטית היא יותר כמו השקה מחודשת או "גזרת במאי" של המשחק המקורי מאשר הרחבה מסורתית. הוא דן כיצד משחקי RTS מקוונים זקוקים ל"תקשורת שקטה" ומודיע שכל שחקני ה-WiC יקבלו עדכון תוכן גדול כדי להתאים את כולם עם החומרים החדשים מ-Soviet Assault. המשך לקרוא כדי לקבל קצה חוט של בקרת הקרקע, והפרספקטיבה הפנימית על הסתערות סובייטית.
RPS: היי מגנוס, תודה שדיברת איתנו. האם תוכל לספר לקוראים קצת על עצמך?
יאנסן: כן, אני מגנוס יאנסן מ-Masive Entertainment. יש לי את הכינוי הזה שהוא "סאונדבוי" מכיוון שהייתי מעצב סאונד לפני זה. זה קצת שנות התשעים, אבל מה שלא יהיה. עכשיו אני מעצב ראשי ב-Subiet Assault וב-World on Conflict לפני כן.
RPS: והאם עבדת על Ground Control לפני זה?
יאנסן: לא, המוביל במשחקי ה-Ground Control היה הנריק סברינג המוערך, שכיום הוא מנהל פרויקטים כאן בצוות אחר. אבל World In Conflict מאוד עומד על כתפי הענק שהיה Ground Control, יש שם מורשת ברורה ואילן יוחסין ברור. זה החלק השלישי בסדרה במובנים רבים.
RPS: בקרת הקרקע אכן נראתה הקדימה את זמנה עם היעדר בניית בסיס והמצלמה החינמית. האם אתה חושב שזה השפיע על הכיוון העתידי של משחקי RTS?
יאנסן: זה השפיע מאוד, ללא ספק. זה היה אחד המשחקים הראשונים שהלכו בכיוון כזה. אני לא יודע כמה זה נתן השראה, עם זאת, רוב הסדרות הגדולות עדיין לוחמות כמו שעשו מאז הניינטיז. סדרות אחרות אמנם מתרחקות מבניית בסיס, אז אולי. מבחינת מודעות לפחות, אם אני מדבר עם מפתח בכנס או מה שזה לא יהיה, הם באמת זוכרים Ground Control. זה עשה סנסציה גדולה, והוא הגיע בעידן שבו משחקי המחשב היו בשיא - סוף הניינטיז המפוארות.
RPS: אז בואו נעבור לעולם בעימות ולאחר מכן לתקיפה סובייטית - האם אתה יכול להסביר את הגישה המתמשכת שלך עם זה?
יאנסן: זה בהמשך ל-Ground Control - זה תלת מימד, ואין מבנה בסיס. מסביב לאדמהשליטה 2, ההמשך הבלתי נמנע, הייתה קצת סערה. הייתה התרסקות הדוטקום, ומאסיב נקנה על ידי Vivendi/Sierra, ושרד בזכות זה. Ground Control 2 עקב אחר הכיוון המקורי, עם דגש גדול עוד יותר על סיפור ודמות בשחקן יחיד. עם זאת, לאחר פרסום זה, הצוות היה די להוט לעשות משהו אחר מלבד מדע בדיוני. כמה אישים חזקים בצוות הליבה באמת רצו לצבא מודרני - חובבי חומרה, חובבי אסטרטגיה. היה כיוון ברור לדחוף אליו. אבל הייתה גם התחושה ש"אלוהים אדירים לא יכול להיות עוד משחק לירות-במוסלמים-במדבר", זה פשוט לא היה נכון. רצינו שזה יהיה יותר קסום. רצינו שה-RTS יעסוק בקרבות גדולים, עם שתי סיעות "שוות". זה הוביל אותנו בחזרה לשנות ה-80 ולמלחמה הקרה. אז במובנים מסוימים תקענו את הראש בחול והסתכלנו על פנטזיה, אבל זה מה שרצינו מהמשחק. זה הוביל אותנו לעולם המשחקים הקונטרה-עובדתי של World In Conflict.
באשר למשחק הליבה, ל-Ground Control 2 היו מספר סוגים שונים של שריון, ומספר סוגים שונים של נזק, שהוא תקן משחק RTS. ב-World In Conflict הייתה תנועה ברורה בהרבה תחומים כדי לחתוך את המורכבות הזו ולהתמקד רק בנזק, בשריון, בזיכויים שלך לקניית יחידות ועונש הזמן עד שתקבל את המשאבים בחזרה. זה הכל לניהול המשאבים שלך. עניין הסלע, הנייר, המספריים הוא ניהול של אנשים שונים: משחק קבוצתי. שם שמנו את המורכבות, בתיאום הצוות. המורכבות היא בעבודה עם מספר אנשים, או בלימוד הטקטיקה. לא בניהול מיקרו. זו יכולה להוות בעיה כשאתה מקוון ואינך מוצא צוות טוב - אז אנחנו מתמקדים הרבה בתקשורת, ובמה שאנו מכנים "תקשורת שקטה". אנחנו רוצים ששחקנים יידעו מה שאר חברי הקבוצה עושים רק על ידי הסתכלות. אז אתה יכול ללחוץ על המפה ולראות קווי תנועה, מיד אתה יכול לראות לאן הצוות שלך הולך, בלי לדבר. אתה יכול לתאם בשקט. אנחנו שמים הרבה מידע מסוג זה במשחק. למרות שיש לנו טכנולוגיית VOIP מגניבה, לא כולם רוצים להשתמש בזה עם אנשים שאינם חברים שלהם. אפילו הקלדה היא "להושיט יד" ויכולה להיות איטית מדי. אז: תקשורת שקטה.
RPS: כיצד התקיפה הסובייטית בנויה על World On Conflict?
יאנסן: יש לו היסטוריה מאוד מוזרה. לאחר ששחררנו את World In Conflict החלה העבודה על גרסאות הקונסולות, חשבנו שכדאי להכניס שם קצת תוכן נוסף. מיקרוסופט וסוני רצו יותר, אז היינו צריכים משהו נוסף. במקביל הייתה הדחיפה הגדולה הזו מצד המעריצים שלנו, וממבקרים באינטרנט, שאמרו שזה מבאס שאין לנו נקודת מבט סובייטית. העובדה שהם היו סוג של אויב חסר פנים לא הייתה טובה. קיבלנו כמות נכבדת של פקק על שיש לנו רק ארה"ב אחת. אני חושב שזה לא הוגן להגיד שהקמפיין היה יותר מדי מנופף בדגל וכן הלאה עבור ארה"ב, כי היו הרבה מזרים וכישלונות בצד שלהם, אבל בכל מקרה - באמת היה רצון להראות ולהיות בעל פרספקטיבה סובייטית. אז התחלנו לעבוד על המשימות והדמויות הנוספות, כדי להוסיף לזה עלילה סובייטית. החלטנו לא להפוך את זה לקמפיין נפרד מלא - זה לא מספיק לתוספת קלאסית. יש כמה משימות חדשות מנקודת המבט הסובייטית, אבל זה איפשהו בין תוכן להורדה לבין מיני הרחבה. בגלל זה המשימות החדשות משולבות לחלוטין בקמפיין המקורי. אתה הולך הלוך ושוב בין נקודות מבט על הקמפיין, כמו שאתה עושה ב-Call of Duty 4. החלקים הסובייטיים החדשים שזורים בקמפיין האמריקאי.
כמובן שזה אומר שהדבר הטוב ביותר שיכולנו לעשות הוא לדאוג למחשבה של Men In Black, להזיז אנשים ששיחקו במשחק המקורי ולבקש מהם לשחק את זה שוב. המשחק הזה הוא כמו שהוא נועד. זה גזרת הבמאי הדלוקס.
RPS: אז זו "המהדורה המשופרת" כביכול?
יאנסן: כן, זו המהדורה /השלמה/. זה המשחק הישן בתוספת הדברים החדשים באחד. זה כמו השקה מחדש של המהדורה האולטימטיבית של World In Conflict. זה באמת הדבר הגדול עבורי. אתה יכול לרכוש רק את הדברים החדשים לשחקן יחיד, ואתה יכול לשחק את זה חלק, אבל אתה צריך לשחק את זה כחלק מהקמפיין המלא. הבעלים של המשחק המקורי יוכלו לקנות את זה באינטרנט, ולהתקין אותו על גבי העולם הקיים שלהם בעימות. הכל ישתדרג - יש אפילו מצב קושי חדש במיוחד. ליטשנו כל מפה מקורית, עשינו מעבר מלא על הכל מהמשחק המקורי.
RPS: איך זה עובד עבור מרובה משתתפים?
יאנסן: אין הרבה שינויים ספציפיים לתקיפה הסובייטית למשחק מרובה משתתפים, אבל אחד הדברים שנלחמתי עבורם הוא שנשחרר עדכון גדול לבעלים קיימים כדי לתת להם את המפות והתיקונים החדשים של מרובי המשתתפים, כדי שאנשים שיש להם המשחק הישן יכול לשחק עם האנשים שקנו את המשחק השלם החדש. אנחנו לא מתכוונים לפצל את הקהילה. הבעלים של המקור יקבלו עדכון מטורף - פיצ'רים חדשים, שתי מפות חדשות.
אני רק רוצה להעיר נקודה לגבי היקף התקיפה הסובייטית - מדובר בהשקה מחדש של המשחק תחת בעלים חדשים, ומתן מהדורה אולטימטיבית של המשחק. היו כמה הערות מאוכזבות מאנשים שציפו להרחבה בקנה מידה מלא, אבל זה אף פעם לא היה ההיקף של מה שניסינו לעשות. אני מקווה שאנשים יבינו את זה, כי מה שעשינו עבור הגרסה הזו של המשחק הוא מדהים.
RPS: תודה, מגנוס.
הסתערות סובייטית יוצאת באירופה ובארה"ב בהמשך השבוע.