לפני שבועיים הייתה לי הזדמנות לדבר עם מייסד Massive Entertainment, מרטין וולפיש. הוא אחד המוחות המרכזיים מאחורי Ground Control ו-World In Conflict, וללא ספק אחת ההשפעות הגדולות ביותר על משחק ה-RTS המודרני. בראיון זה דנו כיצד החברה נוסדה, בגורלה של Ground Control, כיצד החברה שלו חישלה את הכיוון העתידי שלה עם ההיסטוריה החלופית של מלחמת העולם השלישית של World In Conflict, וכיצד המשחק הזה נוצר בהשראת משחקי FPS כגון Call Of חוֹבָה. נכח גם סמנכ"ל דיוויד פולפלד, שהצטרף למאסיב ב-1995, אבל בסופו של דבר הוא לא אמר כלום.
Ground Control, כפי שדיברתי במקום אחר, היה אחד המשחקים החשובים ביותר עבורי כשחקן. הרושם שקיבלתי מהראיון הזה היה שהעיצוב המינימליסטי שנמצא במשחק הזה היהעוֹדהדוגמה החשובה ביותר למה שוולפיש רצה ליצור, אפילו עם World In Conflict שובר הקופות מתחת לחגורתו. האם הקבוצה תחזור לסדרה? זו תהיה שיחה קשה...
RPS: שלום חברים, תודה שדיברתם איתי היום. אפשר להתחיל בכך שתגיד לי קצת על התפקיד שלך במאסיב?
וולפיש: אני הנשיא והמייסד של החברה. הקמתי את Massive ב-1997 עם שותף עסקי. אני ודוד, שהוא סמנכ"ל ומנהל השיווק שלנו, אנחנו מנהלים את התערוכה.
RPS: התחלת את הקריירה שלך בפיתוח משחקים עם מה שהפך לקלאסיקה של RTS, Ground Control. אתה יכול לספר לנו קצת איך זה קרה?
ולפיש: זה נקרא לראשונה בראשית. זו הייתה כותרת העבודה. במקור פתחתי את החברה עם כריסטיאן פרז, שפגשתי כשסיימתי את לימודי הנדסת תוכנה ב-1996. הייתי גיימר נלהב מאז ה-Commodore 64, והייתי מאוד בעניין של Warcraft II ו-Command & Conquer. היה חזון אחד של Ground Control באותה תקופה, שהיה לגרום לכל תכונות משחק האסטרטגיה הקלאסי לעבוד בסביבת תלת מימד. במקום לראות דברים מלמעלה רציתי להיות מסוגל להזיז את המצלמה למטה ולראות את פעולות החיילים. זה היה חזון ויזואלי של איך להתקדם בז'אנר האסטרטגיה. ואז חלק אחר של זה היה לעשות את זה יותר מכוון אקשן, מה שכל המשחקים שלנו היו. ככה זה התחיל במוחי.
RPS: בקרת הקרקע לא הצליחה כל כך מבחינת מכירות, נכון?
וולפיש: לא, זה לא עבד כמו שקיווינו. כאשר Ground Control שוחרר בשנת 2000, עדיין היינו עצמאיים... קיבלנו כל כך הרבה ביקורות פנטסטיות והרגשנו כמו מלכי העולם. אבל אז הכתה בנו המציאות הפיננסית הקשה: היא לא הרוויחה את סוג הכסף שהיינו צריכים כדי לקיים את החברה לטווח ארוך. היו לנו כמה שנים בעייתיות. לקחנו את הרעיון לעשות גראונדשליטה 2למספר מפרסמים, אבל בהסתכלות על הנתונים של המשחק הראשון כולם הרגישו שזה פרויקט גבולי. המשחק הראשון לא נמכר מספיק כדי להפוך משחק המשך למשחק חיוני עבורם. ואז ב-2002 נרכשנו על ידי משחקי Vivendi, שבאמצעות סיירה פרסמו את הראשון. התברר בדיונים סביב הרכישה הזו שלכולם יש הרבה אהבה ל-Ground Control ורצינו לתת לזה הזדמנות נוספת.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי המשחקים שהתקדמו מ-Ground Control ל-Ground Control 2?
וולפיש: ובכן, כשעשינו את Ground Control One, אף אחד בחברה לא עשה משחק לפני כן. זה היה המשחק הראשון שלי. למעשה, אנשים רבים אף פעם לא הייתה להם עבודה לפני כן, אז זו הייתה רק קבוצה של בחורים נלהבים מאוד שעשו את המשחק הראשון שלהם. לא לקחנו יותר מדי בחשבון מה אכפת לגיימרים. עם Ground Control 2 התחלנו להסתכל על המכירות של המשחק הראשון ולהגיד "יש לנו ליבה שעובדת טוב, אבל אנחנו רוצים לשדך אותה עם תכונות מסורתיות יותר ממשחקי RTS". Ground Control 2 לקח את מה שאהבנו ב-GC1 ושילב אותו עם ה-RTS המסורתי. אנחנו מאוד גאים ב-Ground Control 2, אבל אני עדיין מרגיש ש-Ground Control 1 היה הטוב ביותר מבין שני המשחקים.
RPS: חשבתם שגיימרים לא הבינו את ה-Ground Control הראשון?
וולפיש: כן, שוק האסטרטגיה בשנת 2000 היה שונה לגמרי בשנת 2000, בהשוואה לאיך שהוא היום. הקדמנו, במובן הזה לפחות, את זמננו. התמקדנו יותר בפעולה, ופחות בהיבטים אסטרטגיים ארוכי טווח של משחקי RTS.
RPS: אבל נשארת עם רעיונות הליבה של World In Conflict, ואתה עדיין מספר סיפור ליניארי. האם אתה חושב שמשחקי RTS הם דרך טובה לספר סיפורים? האם הם משתפרים בזה?
וולפיש: ובכן בהתחלה היה דיון על כמה רחוק עלינו ללכת עם משחק שחקן יחיד עבור World In Conflict, אבל בסופו של דבר התקבלה החלטה שעלינו ללכת על הכל, ולדחוף איך משחקים לשחקן יחיד סיפרו סיפורים באמצעות אסטרטגיה . לקחנו את הדברים קדימה. כלומר, אנחנו קצת משוחדים, אבל עשינו את זה טוב יותר מהרוב. לא בשבילי לומר! זה למעריצים שלנו לשפוט, אבל נראה היה שאנשים אהבו את השחקן היחיד.
RPS: אז המולטיפלייר של World In Conflict הגיע ראשון?
וולפיש: כן, זה התחיל כפרויקט מרובה משתתפים טהור. בדקנו מה עשינו במרב המשתתפים המקורי של Ground Control, וחשבנו מה עשינו עם מערכת מאגר האשראי הקבוע. תמיד יש לך מספר מוגדר של קרדיטים, בין אם בבריכה שלך או בשדה הקרב, וזו דרך לחקות את מערכות ה-respawn שאתה מקבל ביריות מגוף ראשון. זה אומר שאנחנו יכולים לאפשר לשחקנים לקפוץ ולהצטרף בכל עת, כפי שאתה יכול ב-Shooters. זה היה החזון הראשוני למשחק. שחקן יחיד, כפי שאמרתי, הלך הלוך ושוב. במקור רצינו להתמקד בחזון מרובי המשתתפים הזה ולא להשקיע בו הרבה מאמץ, אבל אז כשדיברנו על דברים כאן ועם Vivendi, היו לנו כמה רעיונות. הגברנו את השאיפה של הפרויקט ליצור שחקן יחיד טוב באמת. שוב, ההשראה הגיעה מיורים, במיוחד סדרת Call Of Duty. ליניארי, קצת יותר תסריטאי, אבל גם מאפשר לשחקן לחוות סיפור חזק. ב-World In Conflict רצינו להכניס תחושה כזו: אתה לא הגנרל הראשי שמנהל את כל היחידות בשדה הקרב, אתה רק בחור אחד, שמפקד על כמה יחידות. העובדה שהדמויות השונות הללו נמצאות בשדה הקרב הבהירה שנוכל לספר את הסיפור באמצעות קולנוע ואירועים במשחק.
RPS: מלחמת העולם השלישית היא קצת שונה ממדע בדיוני גבוה. איך הגעת לזה?
וולפיש: זה היה על מציאת צדדים מאוזנים למשחק אסטרטגיה. לסיעות שלך חייבות להיות, לא דומות, אלא /שוות/ חוזקות וחולשות, אם זה הגיוני. הסתכלנו על מלחמת העולם השנייה, עם ברית מול ציר דומים למדי, אבל היו שם כל כך הרבה משחקים כבר. כבר יצרנו יקום מדע בדיוני עם Ground Control, ולא רצינו להיכנס ליקום פנטזיה. רצינו לעשות משהו עכשווי, משהו שאנשים יוכלו להסתכל עליו ולהבין מיד. די מהר הגענו ל"מה אם" הזה כדי ליצור עימות בין ארה"ב לברית המועצות. שתי כוחות על בעלות עוצמה שווה לכאורה נראו כמו התפאורה המושלמת למשחק.
RPS: כיצד התקבל מרובה המשתתפים של World In Conflict על ידי שחקנים?
Walfisz: בהסתכלות על דברים כמו הסטטיסטיקה של Gamespy, אני יכול לומר ש-World In Conflict הוא ה-RTS המשוחק ביותר מלבד אלה שאין לנו באמת סטטיסטיקה עבורם, כלומר משחקי Blizzard, Starcraft ו-Warcraft. חוץ מהם, אנחנו הגדולים.
RPS: כמה השתנה המשחק בזמן "חי"?
וולפיש: ובכן, המשחק היה יציב עוד לפני הבטא, וכשפגענו בבטא כבר היינו בטוחים שמשחק הליבה חזק. מה שהוספנו מאז זה דברים קטנים - ליטוש, פיצ'רים קטנים חדשים. עשינו שינויים באיזון שהקהילה רצתה והוספנו כמה מפות. אנחנו די מרוצים ממנו.
RPS: האם הבטא מכרה את המשחק?
וולפיש: כן, אה כן. למבחן הבטא יש אמנם מטרה של בדיקה ואיזון, אבל המטרה השנייה היא פשוט לגרום לאנשים לשחק את המשחק. אני מקווה שאם הם יעשו את זה הם יאהבו את זה.
RPS: ושבטים וכן הלאה כבר נוצרו בבטא.
Walfisz: בהחלט, יש לנו תמיכה מלאה בשבטים ב-MassGate, ואני חושב שיש עכשיו אלפי שבטים שמשתמשים במערכת הזו. אנו רואים גם עדויות להתעניינות בספורט אלקטרוני.
RPS: יש לך טורנירים של ספורט אלקטרוני?
וולפיש: אני מאמין שכן. זה לא אמור להיות הפתעה, אני חושב. World In Conflict מושלם עבור ספורט אלקטרוני בגלל הדרך שבה הוא עובד.
RPS: אז מה מחכה לכם? איפה עכשיו למאסיב?
Walfisz: ובכן, יש את גרסת 360 של World In Conflict שצריך לטפל בה, אבל יש לנו הרבה אהבה למשחק. אתה יכול לצפות לראות אותנו חוזרים לזה במחשב האישי.
RPS: ובקרה קרקעית? מת וקבור?
וולפיש: ובכן, הממ, זו שאלה מעניינת. אנחנו חושבים על זה לסירוגין, אבל במציאות זה לא תפס וקיבל את בסיס המעריצים שהיינו צריכים. הפעלה מחדש של Ground Control יהיה כעת דומה להשקת IP חדש... אולי אגזים קצת. יש לו מעריצים. אבל אין לנו תוכניות מיידיות.
RPS: האם אנשים היו עמידים למדע בדיוני? האם העולם המודרני של WiC פשוט יותר מובן?
וולפיש: כן, לפחות במובן זה שליצור יקום פנטזיה או מדע בדיוני פירושו להסביר מה הם חוקי היקום הזה, ולגרום לאנשים להבין אותם. אם התפאורה היא "העולם האמיתי" אנשים מתחברים מיד - הם יודעים למה לצפות. מדע בדיוני ופנטזיה קצת יותר קשה ליצור עבורם. היקום של Ground Control הוא באמת עשיר, ואנחנו יודעים עליו כל כך הרבה, אבל לא ממש הצלחנו להעביר את זה. אם נעשה משחק בעתיד, היינו מתאמצים יותר להעביר את היקום קצת יותר טוב.
RPS: וכנראה שאתה טוב יותר ומספר סיפורים אחרי הקמפיין כבד הנרטיב ב-World In Conflict?
וולפיש: בהחלט, זה היה משהו שרצינו לחקור כסטודיו: איך להשתפר בלספר סיפורים. זו הייתה מוטיבציה גדולה לעשות את הקמפיין לשחקן יחיד. איך / האם/ אתה גורם לשחקן להתעניין? הייתי אומר שלא היינו טובים מאוד בלספר סיפורים לפני זה. היינו בסדר, אבל למדנו כל כך הרבה בפיתוח World In Conflict.
RPS: על אילו בעיות היית צריך להתגבר כדי להשתפר בסיפור סיפורים?
ולפיש: ובכן יש לנו סופר מבריק. להבין שהוא טוב כמוהו... זה היה מאוד מספק. עבורי האתגר הגדול ביותר היה לא לדאוג אם אנחנו עושים את זה בצורה הנכונה. כל הזמן דאגתי שהסיפור לא מסופר בצורה הנכונה. אבל אני יכול לומר עכשיו שלא הייתי צריך לדאוג.
RPS: האם אתה עדיין מתלהב מאסטרטגיה בזמן אמת? יש לזה עתיד?
וולפיש: ובכן, אנחנו עוברים יותר לאסטרטגיית פעולה, ואני חושב שזה הכיוון הנכון. בגלל פיתוח הקונסולה של משחקי RTS הם יהפכו ליותר אקשן ופחות על בנייה.
RPS: האם זה נכון שמאסיב מפתחים RPG פנטזיה?
וולפיש: הא, טוב אני לא יודע איזה שמועות שמעת. אנחנו בוחנים אפשרויות אחרות.
RPS: אני מצפה לראות מה תמציא. תודה שדיברת איתי.
וולפיש: אוקיי, תודה ג'ים.