זוכרים את רמת הפתיחה של מרתון אינפיניטי
Ne Cede Malis הקדימה את זמנה.
תן לי לספר לך על אחת הרמות האהובות עלי. זה ממשחק ישן ומצחיק בשםמרתון אינפיניטי, וזה מבריק.
מרתון אינפיניטיהוא המשחק השלישי במָרָתוֹןסדרה, המתוארת לפעמים כגרסה של מקינטוש של Doom, אם כי זה לא באמת עושה לה צדק. איפה האבדון כולו בשר רועד ויריות זועמות,מָרָתוֹןהוא תזזיתי וקודר לסירוגין; בצורה מעורפלתהלם מערכתדומה, אם כי משחק יותר על מדע בדיוני עיסת ועל הפחד מהחלל העמוק מאשר אימה של מחנה ואיש מכסחת הדשא. Marathon שוחרר ב-1994 על ידי Bungie, וזה חלק ברור מהמשחק המאוחר שלהם, Halo, ממש במוח שלו, באלימות הנוזלית שלו וברובים שלו ובפרשת האהבה שלו עם מרחבים חייזרים.
Infinity, המשחק השלישי בסדרת המרתון, יצא ב-1996 והיה, אם אני כנה, הכי פחות אהוב עליי. עיצוב הרמה שלו לפעמים קצת חכם מדי לטובתו; סדרה של ניצחונות אסתטיים ספרטניים מהורהרים, שלעתים קרובות משאירה אותך לשכשך בפנים בחיפוש אחר יציאה. אינפיניטי הוא משחק ארכיטקטוני במצב מגניב וברוטליסטי במיוחד.
הרמה הראשונה של המשחק, Ne Cede Malis, היא עניין אחר. לא בגלל שהיא לא עוינת רק בני תמותה - זה בוודאי כן - אלא בגלל שזו חוויה קטנה ומעוצבת דק, שלעולם לא תבלו את קבלת הפנים שלה. הוא גם די שונה מבני דורו, הקדים בהרבה את זמנו ומאוד (אולי מדי) שאפתני. הנה כמה סיבות שאני אוהב את הרמה הזו.
אוֹר
רוב המפלס מתפלש באפלולית, אבל האורות השקועים מרצדים בצורה רוחנית ועוזרים לך להתמצא. התוצאה מפחידה ומדהימה כאחד. כבר מההתחלה, המטרה שלך גלויה ומוארת בבירור, ופנסי קיר מובילים למסוף זוהר, מושכים אותך אל הרמה. ואז דקדוק האור מתחיל פתאום להתקלקל, ומתדרדר לחדרים מטורפים, חשוכים, מסדרונות מעורפלים. זו לא תהיה חוויה לינארית. בעוד E1M1 של Doom מוביל אותך באף מ-A ל-B, ל-Ne Cede Malis אין כוונה להחזיק את היד שלך.
במקום זאת, אתה מקבל פרטים מרוכזים, רוקוקו. למרתון מעולם לא הייתה תאורת תלת מימד 'אמיתית', אך באמצעות הצללה של מצולעים בעלי צורה מיוחדת, ניתן היה ליצור רושם של אור וצל. המפתחים עשו שימוש מדהים בטכניקה זו מההתחלה, וב-Ne Cede Malis, היא הפכה לאמנות יפה. האור נופל ומתפזר בדרכים מפתיעות.
כיוון שגוי
המקום הזה נשלט על ידי דלתות נעולות ותקולות. מההתחלה, אם תלכו ישר קדימה למבוי סתום המובן מאליו, המואר היטב, תמצאו סלאם שלם מהם. משמאלכם כשאתם מתמודדים עם החסימה הזו הוא מכשול נוסף. רוב הסיכויים שהנתיב הנכון לכיוון הטרמינל הוא האחרון שתעברו.
כל זה לא מקרי. חלק גדול מהמקום הזה הוא חידוש של הרמה הראשונה של המרתון המקורית, Arrival, שיש לה טון דומה, וכמו ברמה הזו, המטרה היא לגרום לך להרגיש אבוד מבלי ללכת לאיבוד. זה גם גורם לך להיות קשוב לחלל עצמו. Ne Cede Malis מלא ברגעי החיכוך הקטנים האלה.
הטרמינל עצמו הוא עוד חידוש של Arrival ועוד קטע חכם של כיוון מוטעה, והנה החלל פתאום נפתח. מסופי מחשב הם המקבילה של מרתון ליומני אודיו ולפקודות הסברה, כך שכל ותיק שיראה את המשואה הזו בחושך יצפה לעזרה מסוימת בהשגת המיסבים הפיזיים והנרטיביים שלו. המסר האמיתי, מהחלל עצמו וממקום הבינה המלאכותית המגלומנית העליזה בדרך כלל שלך, Durandal, היא שאתה לא בטוח, אף אחד לא הולך לעזור לך, ולא תמצא כאן דבר מלבד ייאוש.
לִטחוֹן
הרמה חיה, אבל מתפוררת. הוא נושם, שואג וגונח. צליל הסביבה הוא כמעט מוזיקלי, אבל הוא תמיד שוחק. עד שתסיים, הצליל הזה ישגע אותך. דלתות כאן לא רק ננעלות. הם נתקעים או טורקים בלי דעת. גם כשהם עובדים, כמעט תמיד צריך להפעיל מתג כדי להפעיל אותם - כל הטכנולוגיה הזו דורשת מהמסע בין כוכביםיקרא לעקוף ידני. חלק מהדלתות מרוחות בשאריות בלתי מזוהות. טקסטורות מכונות מחליקות בלי סוף בין סדקים בקירות ובמשקופים - חבטה טכנולוגית נחמדה, אך גם מרמזת על העובדה שהרמה הזו היא רק שבר של משהו גדול יותר. אתה לכוד בתוך מכונה ענקית, והיא כואבת.
מַאֲבָק
החייזרים הם כמעט מקריים. הם מרפרפים על פני סורק התנועה שלך, אבל אתה רק לעתים רחוקות רואה אותם. כאשר אתה עושה זאת, זה מארב או קרבות מביכות של קרב מקרב. מרתון מסוגל למהירות בצורה מושלמת - ברמות מסוימות, כמו 'אם היה לי משגר רקטות' המסחרר של מרתון 2, הוא הופך למעין גיהנום של כדורים מגוף ראשון, שמאלץ אותך לקלוע בין רימונים וברגי פלזמה תוך כדי ירי רק מה שעומד ביניכם ובין בריחה - אבל לסדרה יש תיק עמוק יותר של טריקים מאשר Doom או אפילו System Shock. כאן, האויבים שומרים אותך על האצבעות, אבל האדריכלות היא המפלצת האמיתית.
מיכלי המים הם דוגמה טובה לכך. אתה נפל ללא טקס לתוך האזור הזה, לכוד. הסייבורגים המכוסים לא יכולים לפגוע בך במים, אז אתה פשוט תקוע שם איתם, מנסה למצוא דרך לצאת מהמערכת הזו ולהפעיל את הכפפה בכל פעם שאתה שובר את פני השטח. המקום כולו מביך וחסר נשימה. אני לא לגמרי נמכר בסעיף הזה, שכן הפתרון האידיאלי הוא הרבה חבטות פנים מייגעות, אבל אתה לפחות מתוגמל עם הרמה נחמדה. לחיצה על הכפתור ולרכב רחוק, רחוק מהבור האיום הוא תמיד מספק.
נִצָבוּת
היתרון הטכנולוגי של מרתון על פני Doom - מראה אנכי מוגבל - הוא המפתח לטנקים, גם אם הוא רק נותן לך לדעת כמה מעט אתה יכול לראות. זה חשוב גם לקטע המבוך, עוד חידוש של Arrival. מבוכים היו לא מגניבים אפילו בדום, אבל זה קצר, מספיק ארוך כדי לגרום לך לאי נוחות. הוא מתחבר בתלת מימד, מגדיר את עצמו מחדש, נפתח לכיסים קטנים ומוזרים. אנכיות כמעט תמיד מחזקת את תחושת הקלסטרופוביה, כאן. כשהרמה סוף סוף נפתחת לתהום בהירה לקראת הסוף, אתה מבין כמה מעיקים היו כל הבורות והמסדרונות האלה.
לְהַשְׁתִיק
מרתון אינפיניטי אופייני ל-FPS ישן בכך שהרמות שלו מעוררות לעתים קרובות מקום, אך מסרבים להציע תיאורים נטורליסטיים. כבולים על ידי טכנולוגיה פרימיטיבית וצורך לשמור על זרימת הדם, הביוב העוצמתי של דום וגדות מסכי המחשב היו תמיד גיהנומיות וסוריאליסטיות;רְעִידַת אֲדָמָההאולמות הביצות של אף פעם לא היו הגיוניים. עם זאת, באופן יחסי, מרתון תמיד היה הרבה פחות פנטסטי. אם זו הייתה רמת דום, היא הייתה גדושה בהפחדות קפיצה: אורות כבויים, מפלצות בוקעות מתאים נסתרים. כאן מותר לדמיוני לדבר בעד עצמו. זדון חי במכונה, לא באיזה על טבעי גיהנום.
מבוי סתום
ברור שהזמן של Ne Cede Malis לא הגיע. הייתי אומר שזה משחק אימה בגוף ראשון מלפני שדבר כזה היה קיים, אבל זה לא לגמרי נכון, מכיוון שמערכת הלם קודמת אפילו למרתון המקורי בכמה חודשים. אבל זה בהחלט ייחודי. הרבה על הרמה מנוגד לעיצוב ברמה 'טובה' במיוחד עבור רמת היכרות - המבוכים והטריקים המלוכלכים שלה, ומעל לכל, הדרישה שלו לסבלנות. כמו רבים מרמות המרתון הטובות ביותר, זה גם דוגמה למעצב שדוחף את גבולות טכנולוגיית ה-2.5D של המשחק ולכיוון עיצוב עשיר יותר, מונחי נרטיבי. זה מתוח, נושאי ולא דומה לשום דבר ששיחקתי בו כשפגשתי אותו לראשונה.
אתה יכול לשחק בו, בחינם, על כמעט כל דבר, הודות לנדיבותו של בונגי ולנס שהואאלף אחת.