ההבדל בין אימה לקומדיה הוא בעיקר עניין של תזמון. לדוגמה, כאשר אלכס נקלע לסערה עם ידיו קשורות, הניסיון להתחמק מחפצים מעופפים פתאומיים היה מפחיד. שנייה לאחר מכן, כשהבנתי שאחד החפצים הוא מחבת, קבעתי שהמשחק הבא שלי יכלול הרבה חבורות משעשעות עבורו.
אנתולוגיה של התמונות האפלות: איש מדןהוא הראשון בסדרה מתוכננת של סיפורי אימה אינטראקטיביים מ-Supermassive Games, המפתחים הידועים ביותר משנת 2015עד עלות השחר, משחק שמעולם לא יצא למחשב האישי ולכן דמיוני. וזה מצער, כי זו נקודת ההתייחסות הטובה ביותר למשחק הזה. Man Of Medan הוא בעצם רומן חזותי עם ערכי הפקה גבוהים במיוחד, מספר דמויות שניתן לשחק בהן ומסלולי סיפור אפשריים, ודגש רב על ההשלכות של החלטות שחקן ודמות.
Supermasive מדגישים שהמשחק מכוון למשחק מרובה משתתפים, עם מצב שיתוף פעולה מקוון לשני שחקנים, ומצב מסיבות לא מקוון של עד ארבעה חברים המנצל את מלוא היתרונות של נקודות המבט ותמורות הסיפור המרובות שלו - ושל מקרי המוות האפשריים שלו. אנחנו מתכננים לכתוב על האפשרויות האלה מאוחר יותר, אבל בתור נזיר RPS רשמי הדיווח שלי על איך זה מתקדם כאן הוא עבור שחקן בודד.
אתה לא יכול לבחור במי אתה שולט, למשל. כל סצנה, הפרספקטיבה שלך עוברת לאחת הדמויות הראשיות, והפעולות או אפשרויות הדיאלוג שאתה בוחר מכתיבות את שני האירועים והשינויים באישיות של אותה דמות. חלק מהפעולות הללו הן גם אירועי זמן מהיר. פעם מגיפה הרת אסון על משחקים, עכשיו למרבה המזל נרפאו, הם מועסקים בעיקר כאן. הם נוטים לבוא כשהיית מצפה להם, בשניים או שלשות, וכישלון הוא לעתים רחוקות קטלני. כאשר ההימור הוא בן תמותה, זה נוטה להיות ברור, ואחרי שדפקתי כמה בריצה אחת, הופתעתי עד כמה הם היו סלחניים.
ככל שעוברים סיפורי אימה, הוא משתווה טוב יותר לסרט מאשר לעמיתיו למשחק. בטח, אתה מבלה זמן רב בשיטוט במסדרונות חשוכים מאוד, וזה לא קצר בפחדי קפיצה. אבל המטרה של מדן היא לבדר יותר מאשר להפחיד, למשוך אותך למצבים שלה באמצעות אמפתיה לדמויות שלה. זה גם לא חג הרצח העגום שהיה עד שחר, ורק בחלקו בגלל צוות הדמויות הקטן בהרבה שלו. הו, בהחלט יש כמה מקרי מוות, וחלקם די מחרידים. אבל האימה בנויה יותר על איום ומסתורין, מאשר סלידה או כאב.
חלק גדול מהאיום הזה מבוסס למדי. חמישה חברים צעירים (רחמנא ליצלן, לא ה'בני נוער' הרגילים, בעליל בני 23 שחיים מסלנג שסונן דרך ילד בן 30) יוצאים למסע צלילה כדי לחקור תאונת תאונות שחקרו. נערכים היכרות, נוצרים יחסים ותוכניותיהם נקבעות. מטבע הדברים, דברים משתבשים, והם בסופו של דבר נלכדו על ספינת רפאים ישנה וזויה עם שלישיית חוטפים חמושים.
יש, כמובן, התרחשויות מפחידות, שנפרסות בחוכמה לא רק כדי להפחיד את הגיבורים והשחקן, אלא כדי לגרום לחוטפים (שכבר מפחידים) לפחד, ובעקבות כך מתעוותים ומסוכנים יותר. זו צריבה איטית הגונה של פחד. עד שהסיפור לוקח אותך אל ההריסה, אתה מצפה לחלוטין למשהו על-טבעי שעדיין לא התממש, ו-Man of Medan עושה עבודה נהדרת בלשלב סכנות רפאים ותמותות. עם זאת, אני ממליץ בחום לדחות מדי פעם את הרמזים המוצעים לך. כששמעו אותם בריצה שנייה, הם היו הרבה יותר מדי חושפניים, וזה לא קשה מדי לקרוא דברים בלעדיהם.
זה עוזר שהגיבורים הם (בעיקר) די הגיוניים ופרואקטיביים. עם קאסט כל כך קטן כולם מקבלים זמן לפיתוח, וגם אלה שמיד לא אהבתי הראו כמה עומקים לא צפויים. כאשר המאצ'ואיסטיות הנוראה של קונרד מזמנת צרות, זה באופי, שכן הוא ילד עשיר שמנסה להרשים אישה (שיכולה, אגב, לקרוא לו מספר פעמים). אבל כאשר חיים בסכנת חיים, קונרד מתגלה כאמיץ באמת ומהיר מחשבה. למעשה, לא שנאתי אף אחת מהדמויות, מה שלמשחק אימה כמעט ולא נשמע. הם אפילו דנים במצבם ברוגע כשמתעוררת ההזדמנות.
בהתחלה הקלדתי שם "סרט אימה" פעם או פעמיים, ויש לכך סיבה. בשל הדגש הקולנועי שלו על בידור על פני הלם, שכבר הזכרתי, עדיף לגשת לאיש מדן עם חשיבה של צופה קולנוע. זה חכם יותר מהסרט האימה הממוצע שלך, אבל עדיין יש מקרים שבהם תצטרך להשעות את חוסר האמון ולקבל מקרים של טיפשות מביכה. כמעט צרחתי על מישהו שמחזיק באקדח, מראה שהוא השתמש באחד בעבר... ואז משאיר אותו על הרצפה בלי סיבה מטורפת. למרבה המזל, זה לא עלה על כלום (לפחות במשחק הזה), ואכן, רוב טיסות הטיפשות הללו הן טריוויאליות מספיק כדי להתנער מהן.
אבל, טוב, אתה צריך לצפות לעוקץ. במשחק הראשון שלי השארתי את כולם בחיים, רק כדי שהקרדיטים יגלו שאחד מהם מת בכל מקרה (שלא מתקבל על הדעת). בריצות שלאחר מכן קרו דברים דומים. בהתחלה התעצבנתי, אבל עד מהרה, האורכים שהמשחק היה מוכן להימתח אליהם כדי להרוג מישהו בשנייה האחרונה הפכו משעשעים בפני עצמם. הכל הגיע לשיאו ברגע שבו הצלתי את כולם (אפילו את אחד הנבלים!) אבל אז כולם נהרגו בכל מקרה, בסצנה שצחקתי לעצמי במשך שארית אחר הצהריים.
אני חושב שזה המפתח להפקת המרב מ-Man Of Medan. הוא מכוון להיות סרט אימה משעשע ואינטראקטיבי, ואתה לא צריך לקחת את זה באופן אישי כשהיא מתעסק איתך. זה לא משחק שרוצה להשפיל אותך או לדפוק אותך, אבל, ובכן... זה סרט אימה! מה הטעם אם כולם ישרדו?
יש לזה כמה בעיות. חלק מההחלטות סובלות מהסכנה הרגילה של פרשנות מה המשמעות של אופציה, למשל כאשר, בתור אלכס, חברתי ג'ולי צעקה עלי "תפסיק!" בזמן שהחזקתי מישהו מתחת למים. אירועי הזמן המהיר שבאו לאחר מכן היו מבלבלים - האם נאבקתי להטביע את האדם הזה, או נאבקתי להציל אותו? מה שמוסיפה לבלבול היא העובדה שכמה אירועי זמן מהיר הם הקלאסיים שלך "לחץ על X כדי להתחמק מהמחבת", בעוד שאחרים הם השנאה המוחלטת "להכות על הכפתור הזה שוב ושוב כדי לפתוח את הדלת", ושניהם נראים זהים. זה הוביל לרגע אחד שערער לחלוטין את סצנת השיא של המשחק, כשמישהו נהרג לפני שהבנתי מה אני אמור לעשות בכלל. בשל החשיבות של ריסוק כפתורים, בקר מומלץ מאוד, אגב.
לפחות אתה יכול לחזור לרגעים חשובים, לפחות לאחר ששיחקת פעם אחת. ויש עוד 'גזרה' אחרת, שבה אתה שולט בדמויות שונות ברוב הסצנות, פותח אפשרויות ואינטראקציות חדשות, בעוד שחלק מההחלטות נלקחות מהידיים שלך לחלוטין. בחתך השני, מישהו נהרג לחלוטין ללא השפעתי - למרות שאולי זו הייתה מערכת ה'תכונות' שמתיחה את רגליה. כאמור, החלטות שאתה מקבל כשאתה בשליטה על דמות משפיעות על האישיות שלה: אם אתה לוקח כמה סיכונים מטופשים עם ג'וליה, היא עלולה להפוך ל'פזיזות', ולגרום לה לקחת יותר סיכונים כשהיא לא בשליטתך. באופן דומה, הפעולות שלך משפיעות על מערכות יחסים, ולמרות שרוב זה עובד כפי שהיית מצפה, זה עשוי לדרוש כוונון עדין. בשלב מסוים, פליס התנדבה לסכן את חייה כשהיא מביאה חפץ חיוני, וכשעודדתי אותה, מערכת היחסים שלנו התדרדרה כי זה התפרש כ"מזמין" אותה. במצב אחר בראד הציע להסתתר – הסכמתי, התחבאנו, שרדנו, והקשר שלנו דעך כי אני...הצלתי את חיינו? הממ.
אבל אלו בעיות קטנות. באופן כללי, מערכות אלו מצטלבות היטב. במהלך ההצגות החוזרות, אתה עובר מנחש שני מה צפוי ואיך המשחק עלול להתעסק איתך, לתמיהה על הדרכים הטובות ביותר ללכת כדי להשיג את תוצאות הסיפור שאתה רוצה, בין אם הם משמרים אנשים או הורגים אותם , לאחד או להרחיק אותם. וזה יכול להיות מפתיע, בכל זאת: היה מעניין לראות שאלכס, שדי חיבבתי, הפך למישהו שרציתי לדחוף לתוך נקיק כשביליתי חצי מהמשחק בכוונה להזניח את חברתו ג'וליה כי לא אהבתי אותה, לְדוּגמָה.
ערך השידור החוזר הוא מאוד הכוח של המשחק, וזו הסיבה שהוא יכול לעשות עם אפשרות קדימה מהיר, כמו שיש לרומנים חזותיים בדרך כלל. בלי דבר כזה, המכשול הגדול בפני שידורים חוזרים ניסיוניים הוא השיטוט במסדרונות אפלים ובעיקר לא מעניינים, קריאה חוזרת של מזכרים ופריטים 'סודיים' כי חלקם משפיעים על העלילה.
זה גם חבל שכל כך הרבה מהמשחק מתרחש בגרירת המשיכה החלודה והשחורה, כי כשהאורות דולקים, זה נראה פנטסטי. הפריטים והמרקמים מרשימים, והמשחק מוצק מאוד. לעתים נדירות יוצא לי לשחק ספרות אינטראקטיבית עם ערכי הפקה כל כך חזקים, במיוחד עם כל הווריאציות וערך השידור החוזר המוצע. אני על הסיפון. נהניתי מזה, ואם Supermassive Games ימשיכו במגמה, אני אופטימי לגבי שאר הסדרה.