איך הקהילה בונה טורניר לא מציאותי
טרום-אלפא מודינג ומשגרי רקטות משותפים.
טורניר לא אמיתי[אתר רשמי] מייצג דרך חדשה ומעניינת לפיתוח משחקים. מעבר לתקופות הגישה המוקדמת הנפוצות כיום ב-Steam או הבטאות הפתוחות לפרסום בעיקר המשמשות לכל משחק מרובה משתתפים גדול, UT חינמית לחלוטין ומפותחת על ידי הקהילה שלה. הודות לזמינות של Unreal Engine 4, יש לו כבר חבילת עריכה שמתחרה בטובים ביותר, למרות שלא עזבה את טרום-אלפא. המשמעות היא שמה שבדרך כלל יהיו מודים שיוצאים חודשים רבים לאחר השחרור הם חלק בלתי נפרד מתהליך הפיתוח, המעצב את משחק הליבה. דיברתי עם המפתח הראשי סטיב פולג' על השפעת הקהילה על הפיתוח.
הכמות הטהורה שלדְבָרִיםקהילת UT מוציאה למרות גודלה הקטן יחסית והנוער מרשים. מדי שבוע, שידור חי של מפתח מדגיש יצירת אמנות חדשה, דגם נשק, מפה, עיצוב אקדח או רעיון לאופן שבו התנועה צריכה לתפקד. צלילה לאתר הרשמי ולפורומים מצאתי אפילו יותר, כולל התמונות המפלפלות את המאמר הזה שמגיעות מכתבה מקסימה במיוחדסט צילומי מסךמאת ויקטור החמישי, שעובר על ידית הפולינויטרון. שאלתי את סטיב האם, כאשר Epic התחילה את הפרויקט, הם חשבו שהם יקבלו תשובה כזו:
מעולם לא עשינו דבר כזה לפני כן, אז למרות שידענו של-Unreal Tournament יש קהילה נלהבת של מעריצים, לא היינו בטוחים כמה מעורבות קהילתית בפיתוח ה-UT החדש נקבל. היינו מאוד מרוצים מהרמה והאיכות של התרומות בכל תחום, ועכשיו, כשה-UE4 זמין בחינם לכולם והמשחק מתחיל להתגבש, אנחנו רואים עוד יותר תרומות ומעורבות מהקהילה. זה בעצם סוג של מהמם - קשה לנו לעמוד בקצב של כל מה שהקהילה עובדת עליו.
מפיק אחד פורה במיוחד, Gooba, עבד קשה ביצירת אמנות קונספט לנשק. אני מעריץ שלועבודה במיני רובה, במיוחד השלישי כאן, סגנון מלוטש ועתידני יותר ממה שאנו רואים בדרך כלל עבור כדורי כדור והתאמה לכמה מהעיצובים האחרים שלו. עם זאת, הפרויקט שהתקבל ביותר שלו היהמשגר רקטות, שהוא כעת רשמי והחלה עליו עבודת אנימציה ומודלים. ברגע שצוות האמנות הפנימי של Epic יסיים עם הפרויקט הנוכחי שלהם, The Link Gun, הם יתחילו להכניס את המשגר של Gooba למשחק. רובים אלה מצטרפים ל-Flak Cannon, Shock Rifle ו-Enforcer כאשר הקהילה יצרה כלי נשק, שלשלושתם יש גרסאות ראשונות של הדגמים שלהם במבנה הנוכחי.
מתן השפעה רבה כל כך על הקהילה, כולל אלמנטים איקוניים כמו עיצוב התותח Flak ו-Shock Rifle, דברים ששחקנים יראו אלפי פעמים במשחק, הוא מסוכן. האם יש חשש שייעשו טעויות, או שהניסיונות שלהם לא יתאימו לחזון של Epic למשחק?
המטרה שלנו היא ליצור משחק Unreal Tournament נהדר שהוא יריות תחרותי נהדר ופונה לקהל רחב. אמנם איננו יכולים לספק את הרעיונות האישיים של כולם לגבי מה שמתאים ל-UT, אך יש לנו מגוון רחב של נקודות מבט הוא בעל ערך רב. אנחנו רוצים להישאר נאמנים למה שמיוחד ב-Unreal Tournament, אבל במקביל לעשות משחק שפונה לקהל רחב יותר מאשר רק למעריצים הנלהבים שעוסקים איתנו כרגע.
הם מקבלים מגוון רחב של עיצובים: תורם אחר, אבריו, קיבל את הרעיון שלו עבוררובה צלפיםמְקוּבָּל. זה הרבה יותר מלוטש מאשר רובים אחרים ששימשו עד כה, עם פחות תוספות קוסמטיות וכשרון, אבל בלוקים נקיים של צבע והילה של יעילות. חלק מהחוזק של פלטפורמת הפיתוח הפתוחה הזו, ובמידה מסוימת, היקום והז'אנר של Unreal Tournament בכללותו הוא שיש מקום לעיצובים חלופיים. אם מישהו מרגיש שרובה הצלפים הזה לא תואם מבחינה אסתטית עם רובים אחרים, או רוצה ליצור מערכת חימוש משלו ממגה קורפ רובי החלל הדמיוני שלו, הוא יכול. עורות כגון זה יהיו זמינים דרך ההפעלה שכבר פועלתUE4 Marketplaceבאופן חופשי או בתשלום קטן שממנו Epic תקצץ.
כמובן, לא רק בחירת הצבעים והכובעים הבלתי נמנעים הם ש-Epic פונה לקהילה עבור:
לקהילה הייתה השפעה רבה על מערכת התנועה ופונקציונליות ואיזון הנשק, הן באמצעות משוב והן על ידי יצירת אב טיפוס ובדיקת רעיונות משלהם. הם גם עזרו לנו עם הכיוון שלנו לגבי ביצועים, קריאות משחק, וכיצד אנו תומכים בתוכן שנוצר על ידי קהילה בשרתים. התרומות והמשוב שלהם על עיצוב ברמה, הן במונחים של זרימה תחרותית והן בעיצובים חדשניים, היו יקרי ערך.
מערכת התנועה הזו שסטיב הזכיר עברה חזרות וויכוחים רבים. זה היה המוקד העיקרי לעיצוב המשחק בהתחשב בהשפעתו המאסיבית על האופן שבו כלי נשק מאוזנים ומפות נוצרות, כך שבאופן טבעי זה היה הדבר הראשון שהקהילה נשאלה עליו. הם הגיבו עם גלים של פוסטים והצעות, תוך אובססיביות לגבי הדקויות הקטנות ביותר של מרחקי קפיצה ומהירויות. חלק מהעבודות המשמעותיות ביותר הגיעו מ-raxxy, שאתה אולי זוכר שהרכיב אתבנייה סופר-מוקדמת להורדה בחינם, ומשתמש נוסף בפורום, Sir_Brizz. יחד הם יצרו אאבות טיפוס של מערכת תנועהשאפשרו לכל אחד לבדוק בקלות ערכים ואפשרויות חדשות ללא העורך ששילם אז.
עבודתם של הזוג עם הכלי יצרה מסגרת שהשפיעה על מערכת התנועה כפי שהיא קיימת כעת, במצב כמעט סופי. הם יישמו אפשרות להחליק לאחר נפילה, תוך שמירה על כמות מסוימת של מומנטום מקפיצה או התחמקות. זוהי תוספת מבריקה, מזרזת את התנועה מסביב למפה וגורמת לה להרגיש הרבה יותר טבעי. תופעת לוואי גורמת לכך שיש כעת צורה בסיסית של ריצת קיר, המאפשרת לך לדבוק בהם לתקופות קצרות. זה ספציפית משהו שעדיין מתנסים בו על ידי הקהילה, ומציאת את הנקודה המתוקה לאפשר תנועה מבוססת מיומנויות מבלי להרוס את עיצוב המפה.
זו תמיד הייתה אחת הדאגות העיקריות. החלטה מוקדמת מאוד שנויה במחלוקת הייתה להסיר קפיצה כפולה מכיוון שהיא הפכה את המפות למסורבלות יותר לבנייה, ודורשת חישובים מסובכים מיותרים על כל פערים או טיפוס אנכי. זה גם פתר את בעיית ה-'Ddge-Jump' של UT 2004 שיכולה לשלוח שחקנים להמריא במהירויות לא מתוכננות והייתה מהירה יותר מפשוט ריצה כמעט בכל הנסיבות. עם זאת, רבים ראו בכך לקיחת אפשרויות מהשחקן. זה היה הטיעון הראשון שהגביר תגובה כה גדולה, אבל לא יהיה האחרון שכן כל דבר, החל ממצבי ירי חלופי של Rocket Launcher ועד לערכי נזק של קליעי AoE נידונים מדי יום.
מפתחים אכן לוקחים חלק בדיונים הללו, ומפרסמים בפורומים הרשמיים באופן די קבוע. אתה יכול לקרוא את כל הפוסטים של סטיבכָּאן. הוא לא דברן כמו פיט"YemYamהייז, דוגמן בכיר שחי בפורומי הנשק. שם הוא נותן משוב על מושגים ומפרסם את חוטי האמנות שהוא ו-Epic החליטו להפוך לחומרים רשמיים. באותה מידה, רבים מחברי הצוות מבלים ב-ערוץ IRC הרשמי, רמה חסרת תקדים של אינטראקציה לאולפן גדול. שאלתי את סטיב אם הוא מודאג מההשפעה שעשויה להיות לזה על הפיתוח - האם יותר מדי אלמנטים שונים לא יצליחו להתפתח למשחק מגובש?
אנחנו אוהבים את Unreal Tournament, ואנחנו לא רוצים להפסיד את מה שאנחנו חושבים שהופך אותו למיוחד. עם זאת, הכי חשוב, אנחנו רוצים ליצור משחק שמממש את החוויה הזו והופך אותה למשמעותית ומשכנעת עבור מספר רב של שחקנים, גם אוהדי Unreal Tournament בעבר וגם שחקנים חדשים. קיום קהילה גדולה של שחקנים שנהנים מהמשחק הזה ויוצרים עבור המשחק הזה הוא חלק חיוני מהאופן שבו אנחנו מגדירים הצלחה.
יהיה מרתק לראות כיצד הפיתוח הפתוח הזה משתנה ככל שהמשחק יגדל. האם ניתן לקיים ערוץ צ'אט אם יש שם אלפי משתמשים? האם מפתחים יוכלו לפרסם בפורומים רשמיים מבלי שירדוף אותם, כפי שהם לרוב במקומות אחרים? ברגע שקבוצה גדולה יותר של שחקנים חדשים יותר נכנסת, האם הרעיונות שלהם למשחק ישתלבו עם אלה של מעריצי בית הספר הישן? האם הם בכלל ימשכו מלכתחילה או שההחלטות שיתקבלו בפיתוח, בהשפעת קבוצת הארדקור הקטנה ההיא, ירתיעו את קהל המשחקים הרחב יותר?
הפיתוח הפתוח של Unreal Tournament מעלה יותר שאלות ממה שהוא עונה, אבל בינתיים זה מרתק לצפייה.