[שֶׁלָנוּMaking Of סדרהמחזיר! מכיוון שאני מתחיל להיגמר, אני עובד על עוד שורה של מאמרים להתערבב איתם בימי שישי. זו סדרה של ראיונות עם כמה מדברי משחקי האינדי האהובים עלי כרגע - בעצם, כל ה-RPS המועדפים. עם זאת, בינתיים, הנה מה שלדעתי טוב - וויל רייט, בסימס, במצב רוח נרחב ואינטליגנטי בדרך כלל. גרסת רמיקס זו כוללת חומר רב יותר מהמקור שהופיע בחזרה בפורמט PC. אה - ואני משתמש בשילוב של סימס וסימס 2 גראפים, למען הקישוט, למרות שזה 100% על המקור.]
בזמן שאנחנו יושבים עם וויל רייט, המניע העיקרי מאחורי משחקי הסימס, אנחנו מדברים על הרבה דברים. מקורות המשחק, הפיתוח שלו, הניסיונות והתלאות שלו והצלחתו... אבל השאלה היחידה שבאמת רצינו לדעת נותרה בלתי נסבלת. "אז... האם," היינו מגחכים, "בדיוק כמה אתה עשיר בצורה גרוטסקית?". אתה צריך לתהות. נמכרו 29 מיליון עותקים של הסימס והספין-אוף בזמן הראיון [ו-70 מיליון עכשיו - אד], ואתה צריך להניח שיש קצת ירוק רציני בכיסים של האיש. אבל לא שהוא לא היה צריך לעבוד בשביל זה.הסימסהוא משחק שפשוט לא היה קיים אלמלא האמונה שלו בפרויקט. וההריון שלו נמצא הרבה בהיסטוריה של משחק הרבה יותר מוקדם. אם כי כנראה לא זה שאתה חושב עליו...
"זה היה 1993, ובדיוק סיימתי את SimAnt", נזכר וויל, "במשחק אנו מדמים מושבת נמלים בצורה די ריאלית, עם שבילי פרומונים. אבל למשחק הייתה חצר אחורית, עם מישהו מסתובב שיכול לדרוך על הנמלים או לתקוף אותן. אבל הוא תוכנת בתכנות פרוצדורות מסורתיות יותר, וכשסיימתי את המשחק הבנתי שהנמלים יותר חכמות מהבחור, כי הייתה להן אינטליגנציה חזקה יותר ויכולות להגיב ליותר נסיבות. התחלתי לתהות האם יש דרך שנוכל לדמות התנהגות אנושית במובן מבוזר יותר, כמו שהנמלים עושות - קשה וחזק יותר".
ההשראה הנוספת הייתה האדריכל האוסטרי כריסטופר אלכסנדר. "קיבלתי השראה מהרעיון שעיצוב סביבה משפיע על התנהגות", מסביר וויל, "התחלתי לחשוב שזה יהיה מגניב לעשות משחק על ארכיטקטורה שבו תלוי כמה טוב אתה מעצב משהו תראה אנשים מבקיעים אותו לפי היעילות שלהם. לחיות בו."
בתור משחק המחשב הנמכר ביותר בעתיד אי פעם, הוא אומץ מיד על ידי התרבות הארגונית ו... למעשה, לא. למעשה, הסימס כמעט מתו בלידה. "הייתה לנו קבוצת מיקוד כבר ב-1993. והיא נבדקה בצורה גרועה מאוד", זוכר וויל, "אף אחד לא אהב את זה בכלל, והיה הרעיון הגרוע ביותר מבין הארבעה שהצגנו באותו ערב". וויל רייט עבר ל-Sim City 2000 כדי לעבוד על זה, והסימס נשכחו עד 96 בערך, שם וויל הצליח להשיג קבוצה קטנה. "יש לי מתכנת אחד ומודל התנהגותי אחד, ועשיתי עוד כמה דברים כמוSimCopter", הוא אומר, "לא באמת חזרתי לסימס עד 96 או 97. היו לנו כמה בחורים שעבדו על ההתנהגות".
"זה היה קרב, בשנים הראשונות, בתוך מקסיס", מזכיר וויל, "זה כונה "משחק האסלה". זה היה המשחק שבו מנקים את האסלה. קיימנו פגישת סקירת מוצרים במקסיס שבה היינו צריכים להחליט אם נפרסם את הדבר הזה או לא... והמנהל אמר "לא, בוא נעשה את זה". אז הסימס נגמר... אלא שוויל רייט הבטיח את שירותיו של מתכנת כלים שלא עשה כלום ועבד בסתר על המשחק. "אף אחד לא השתמש בכלים שלו, והם חשבו לגרש אותו", אומר וויל, "הכנסתי אותו לתוך הקופסה השחורה שלי - כביכול - ועשיתי עבודות סקאנק קטן".
"בשלב הזה זה התמקד בדמויות שקיימו אינטראקציה עם אובייקטים בפורמט מאוד פתוח", ממשיך וויל, "היינו מודאגים מאוד שזה יהיה ניתן להרחבה, מה שהיה קשה להבין, עד שהבנו שאנחנו יכול להפיץ את הפעלים באובייקטים. לאחר מכן נוכל להוסיף בקלות פעלים למשחק. בדרך כלל קשה להוסיף שמות עצם חדשים - יותר אובייקטים - אבל קשה להוסיף פעלים או פעולות. ניסיתי למצוא דרך להפוך את המשחק להרחבה יותר בצד הפועל".
זה לא היה קל בשום אופן לעבוד. "זה משחק שבו השחקנים בונים את הסביבות, אז יש מגוון עצום של מצבים", אומר וויל, "זה ממש קל לעצב כשאתה יודע שהולך להיות בחור שילך במסדרון עם אקדח ואתה צריך להסתתר ממנו... וזהו בערך. אתה יכול לעצב AI שהם מאוד ספציפיים בנסיבות מסוימות. עיצוב בינה מלאכותית כללית שיכולה להבין אם היא יושבת על הספה וצופה בטלוויזיה, או נעולה בחדר האמבטיה, או מקיאה בשירותים או מנשקת את החברה שלו... המגוון הרחב של מצבים שהדמויות הללו נאלצו להיתקל בהן היה האתגר הגדול ביותר מבחינה טכנית ."
זה היה שווה את זה. יכולת ההרחבה הזו הייתה בבירור אבן יסוד להצלחת המשחק, כאשר ערכות ההרחבה של Sims הן כמעט תעשייה בפני עצמה. אבל זה היה תמורה מדהימה מנטל פיתוח אמיתי שהוטל על עצמו. "בילינו כנראה קרוב לשנה בפיתוח כדי לוודא שהמשחק ניתן להרחבה בכל דרך אפשרית", מציין וויל, "כנראה היינו יכולים לעשות את הסימס שנה קודם אם זה לא היה ניתן להרחבה. הימרנו על זה שזה יהיה שווה את זה. וההימור הזה באמת השתלם, הרבה יותר ממה שציפיתי לו. חשבתי שאם זה ישתלם זה יכפיל את המכירות - לא פי עשרים, שלושים". רייט מניח את ההצלחה בעיקר למעריצים. "חשבתי שהמשחק יכלול מיליון יחידות או... 50," הוא אומר, "חשבתי שמיליון יהיה להיט. זה יהיה מכה או כלב מוחלט. לא חזיתי בגודל הקהילה, וזה מה שלקח מיליון עד שלושים. כל הדברים המגניבים שאתה יכול לעשות עם אתרי אינטרנט, והורדת תוכן וסיפור סיפורים."
לא רע למה שהוא בעצם בית הבובות המהולל ביותר בעולם. "פעם קראתי לזה בית בובות בעצם", אומר וויל, "אבל באחת מקבוצות המיקוד גיליתי שזה לא נבדק טוב עם בנים בני 14. וזו הייתה הנקודה שבה הפסקתי לקרוא לזה בית בובות. בעיניי, כן, זה מה שהיה. זה היה בית בובות מונפש בהייטק עם בינה מלאכותית". מה שאולי מסביר את בסיס הגיימרים הנשי הענק של הסימס? "לא בהכרח", אומר וויל, מתנער מגישות פטרוניות כאלה, "אתה יכול לשחק בסימס כמשחק ישר, ומאוד ממוקד מטרה. אתה יכול לשחק איתה כמערכת דוגמנות, ופשוט להשתמש בה כדי לעצב בתים. אתה יכול להשתמש בו כדי לספר סיפורים. מטא-משחקים שחיים על גבי הסימס. אני לא חושב שהסיבה שנשים קנו את זה היא בגלל שהם רצו לשחק עם בובות. אני חושב, אם כבר, לנשים אמיתיות יש רמה גבוהה יותר של בידור פנאי מאשר לגברים. הם נוטים ללכת לבידור שהם קצת יותר אקספרסיביים. גם בידור שמתחבר אליהם בחזרה ובעל משמעות אישית כלשהי. הסימס מאפשר מסלול שבו אתה יכול לשחק בו כהשתקפות אישית עמוקה של עצמך. כמו כן, במקביל, לא היו משחקים זמינים מלבד ספורט ופנטזיה וכל מה שלא יהיה. המשחקים צרים להפליא. עד כמה המדיום משוכלל וכמה עותקים אנחנו מוכרים, מדהים כמה מעט נושאים אנחנו עוסקים בהם”.
איזה סוג מוביל לשאלה של /מה/ הם בחרו לדמות. החיים הם מקום גדול. איך הם בחרו את המפתח? "הרבה מזה הסתכם בצד הסיפורים", אומר רייט, "מה שאני מתכוון הוא שיש לנו מצב, ובתוכו יש סיפורים מסוימים שעולים בראש. אם אתה מוסר למישהו אקדח, אתה מצפה שזו תהיה תעלומת רצח. אם אתה נותן למישהו פאי שמנת, אתה יודע שזו הולכת להיות קומדיה. המשחק מציע מרחבי סיפור מסוימים. ראינו שחקנים שהוצגו בפני משחק על חיי היומיום, והם נמשכו אליהם - האם אתה יכול לנשק? האם הם יכולים להתאהב? האם הם יכולים למות? והרבה מהם היו רק החלקים הרגילים של חיי היום יום. קטעים היו יותר בצד הבדיוני. האם הם יכולים לעשות רומנטיקה? האם הם יכולים לקיים יחסי מין? ואלה הפכו לאובייקטים במשחק. מהם האלמנטים האיקוניים שמהם אנשים בונים סיפורים, שקיימים ברמה הזו של החיים?"
מה שמוביל אותי בחזרה לאחד מהריפים הסטנדרטיים שלי על רייט - שהסימולציות אינן, מטבען, ניטרליות. מה הוא חושב על הטיה סופרת? "כל סימולציה היא מערכת של הנחות", הוא אומר, "אתה מספר למחשב כל פרט קטן על המערכת. אין סיכוי שלא תקבלי הרבה הטיות והנחות. עם זאת, כמעצב, אתה רוצה לצאת החוצה ולשאול "מה הם הכיוונים השונים שלדעתי לשחקן ממוצע הם עשויים לרצות ללכת?". אבל אפילו העובדה שבחרתי לעשות משחק על חיים או ערים היא הטיה שם. יכולתי לבחור לעשות משחק על משהו אחר. זה סוג של תקשורת, כמו כל דבר - אבל זה למעשה קצת יותר משוכלל מזה, משחקי מחשב הם מודל חדש ותקשורת משותפת עם מעצב שמתקשר טווח או אפשרויות שהשחקן מנווט לאחר מכן. במובן מסוים, השחקן מתכנן יחד עם המעצב את החוויה. המעצב נותן נוף, והשחקן לוקח סיפור דרך הנוף הזה. ואני יכול לעצב את הנוף כך שימשוך באזורים שונים, ולא יאפשר אחרים, אבל שם, השחקן יכול ללכת לכל כיוון שהוא רוצה. אנחנו צריכים לחשוב "נשים 1000 אנשים במרחב הזה. איפה יהיו השבילים הגדולים ביותר?" ואנחנו מרחיבים את החלק הזה של המשחק".
מבחינת הלקחים שהוא למד מהסימס, דבר אחד בלט. "זה באמת החזיר את הנקודה שהשחקנים בראש שלהם כמעט ראו את זה כסרט אינטראקטיבי, והם עשו את הסיפור האפי הזה בזמן שהם שיחקו את המשחק", הוא סבור, "ורצינו שהמשחק יהיה עמוק יותר. הכרה בסיפור שהיה בדמיונו של השחקן”. אז בעוד ששחקן הסימס יכול להכניס גבר ואישה לבית, לגרום להם להתאהב ולחשוב עליהם כעל גבר ואישה, המשחק בפועל לא זיהה זאת במונחים אלה. "לסימס 2 יש הרבה יותר הבנה של אירועים וארכיטיפים מסוימים שיש לשחקנים בראש", מציין וויל, "עם ההבנה הזו נוכל באמת להגביר את הדרמה במשחק, אז זה באמת מרגיש כמו סיפור."
הסימס מעניין גם בכך שזהו משחק מוצלח ביותר שלא מוביל כמעט ללא שיבוטים, ובוודאי לא דבר חשוב. בעוד ש-Dom, Command and Conquer ואפילו Sim City נולדו ז'אנרים, הסימס ממשיך במשמרת הבודדה שלו. וויל רייט גם מופתע כל כך שמעטים הלכו בעקבותיהם. "חשבתי שזה ייקח כמה שנים ונתחיל לראות כמה מתחרים די קיימא... אבל זה כבר יותר מארבע, ואנחנו רואים כמה לא ממש טובים", הוא מציין, "מה שדי מאכזב אותי , כי הלוואי שהיו מתחרים טובים יותר, כי אני חושב שזה יעזור להצמיח את הז'אנר. למרות שאני חושב שאנשים מזלזלים בזה. הסימס נראה משחק פשוט כל כך, אבל הם לא מבינים כמה זה מסובך ליצור את מודל הבינה המלאכותית ולהשיג את ממשק המשתמש בדיוק כמו שצריך. עיצבנו מחדש את ממשק המשתמש אחת עשרה פעמים מאפס. בנייה מחדש כוללת." אז, ככל הנראה, הוא בוודאי היה מרוצה מהתוצאות הסופיות. "לא חשבתי שזה יכול היה להשתפר הרבה יותר", הוא מחליט בסופו של דבר, "בהחלט היינו במקסימום. כדי להשתפר זה היה צריך להיות משהו שונה בתכלית. התבססנו על מוסכמות קיימות - איך גיימר קיים היה מצפה לעשות משהו, ועוד איך מישהו שמעולם לא שיחק משחק בחייו היה מצפה לקיים אינטראקציה עם משהו".
הסימס הוא הסיפור האולטימטיבי של ניצחון של מעצב משחקים: הוכח שהוא צודק כשכמעט כולם חשבו שהוא טועה. אז איזו עצה הוא ייתן למפתח עמית כאשר הוא שוקל לנסות להביא את פרויקט החלומות הייחודי שלו. "לעולם אל תזלזל בערך ההתמדה", הוא קובע, "אפילו עםSimCity, ביליתי כמה שנים בניסיון לשכנע אנשים ש-SimCity יהיה משחק טוב. בערך באותה תקופה רק נראה שזה היה קרב שאי אפשר לנצח בו. אם אתה מתמיד להפליא, ואתה באמת מאמין, אז התמדה יכולה להתגבר על כל מספר של מחסומים".
"אם אתה באמת מאמין במה שאתה עושה, אל תתייאש בקלות", הוא מגחך, "אחרת אתה בתעשייה הלא נכונה".