[מאחור כשגחלילית חושפתמעוז 2, הייתה לי הזדמנות לדבר עם סיימון ברדבורי על תחילתו של הניהול הגדול בגרמניה שלהם RTS והחצי-המשך שלו,מָעוֹז: צלבני. כרגיל, זה הופיע במקור בפורמט PC. כל הנתונים הסטטיסטיים של המכירות שמתייחסים אליהם הם בערך אז.]
קל לזלזל במשהו כמו Stronghold. אנחנו לא צריכים. מבחינת משחקים, זו הייתה הצלחה מדהימה. שאל את הקולגות שלנו בגרמניה על כך ותקבל תשובה נרחבת. שם זה נמכר יותרGrand Theft Auto. זה עשה את זה בלי יותר מאשר להיות רעיון טוב (כלומר צור טירה, הגן עליה והפיל את זה של מישהו אחר), בוצע היטב. ייחודי מספיק כדי למשוך קהל ועם זאת מוכר מספיק כדי לא לבלבל, אין זה מפתיע שהוא מצא קהל מעריצים רחב ומסור. עם זאת, ליוצרים Firefly יש היסטוריה ארוכה בהרבה, שלקחיה תרמו ישירות להצלחות המאוחרות שלהם.
"במקור עבדנו עבור Impressions", מסביר המעצב סיימון ברדבורי, "נהגנו לעשות את משחקי הקיסר. האחרון שעשינו היה III, שהיה גם בונה ערים. זה חלק מהמורשת שלנו". הם גם עבדו על שני המשחקים הראשונים של Lord of the Realms, אז היה להם ניסיון עם אסטרטגיית זמן אמת. "תמיד חרשנו את הנישה הזו ויצאנו ממנה היטב", הוא אומר. "אבל תמיד הרגשנו שאף אחד לא עשה קאסל סים במשך זמן מה וזה היה הדבר המושלם לשלב בונה עיר עם משחק RTS. זו טירה, אז יש לה לחימה, אבל בליבה היא עוסקת בבנייה, במשאבים ובתיאורים של חיי ימי הביניים. תמיד רצינו לעשות את זה, אבל החלטנו שהדרך הטובה ביותר לעשות זאת תהיה להקים חברה משלנו".
"אף אחד אחר בשוק לא עשה משחק קאסל מאז שאינטרפליי עשתה את Castles 1 ו-Castles 2, שהיו משחקים מוצלחים... אבל אז, מסיבה כלשהי, הם לא עשו יותר", אומר סיימון, "זה לא לעתים קרובות אתה רואה פער כזה בתעשיית משחקי המחשב". אז כשראו הזדמנות, הם יצאו להקים חברה חדשה. "הכל נכנס למקומו - הרקע שלנו, חור בשוק..." הוא אומר, "בוא נלך לעשות את זה. היינו די בטוחים כשהקמנו את Firefly ב-99 שהתואר הראשון שלנו הולך להיות מוצלח".
לא משנה מה התוצאות הסופיות, דברים מעולם לא היו כל כך פשוטים בפיתוח משחקים. לקח עד מחצית המשחק להבין שמשהו לא בסדר. "הדבר הגדול ביותר שמצאנו היה שלקח זמן להבין את היסודות של המשחק", טוען סיימון.
כשלקח כל כך הרבה זמן כדי שזה באמת ניתן לשחק, הם הבינו שאין להם את הזמן הפנוי לכלול את כל גישות המצור המציאותיות יותר שהם רוצים. זה הוביל להופעת אלמנטים מסורתיים של RTS כמו חיילים שיכולים להפיל חומות עם חרבות, כמו בעידן האימפריות. "לא יצאנו לדרך כשרצינו לעשות את זה", אומר סיימון, "אבל הגענו למצב שנגמר לנו הזמן והיינו קשורים לאבני דרך מסוימות". היה חשוב לעשות זאת, כי היה להם מוניטין של טובים בתחום הזה. "זה מסוג הדברים שמאפשרים לך להתיידד עם מפרסמים בקלות רבה," הוא מייעץ, "אם אתה יכול להגיע לתאריכי היעד שלך באופן קבוע. כדי לעשות אותם, היינו צריכים לקבל את ההחלטה לפשט את Stronghold 1." כמובן שהפישוט גרם לבעיות נוספות. "אז גילינו מאוחר יותר ששחקנים לא השתמשו בסולמות או במגדלי מצור, כי לא היה צורך בכך", מציין סיימון, "איזנו אותם, בעצם, ולא היה הרבה שיכולנו לעשות כדי לטפל בהם. בעיות."
מכיוון שהמשחקים שלהם כל כך מסובכים ולוקח כל כך הרבה זמן לעבוד אפילו בצורה בסיסית, הם נוקטים בגישה גמישה לעיצוב, בסיוע גודל הסטודיו הקטן שלהם. "אנחנו תמיד נוקטים בגישה שאנחנו יודעים מה אנחנו רוצים ללכת במשחק, ואנחנו יודעים - בערך - איך המערכות האלה יעבדו. אם אתה נותן מפרט הדוק מדי זה בדרך כלל מתכון לאסון. אם לא, [מקודדים] חוזרים בכל צומת כדי לשאול מה לעשות הלאה, אז אתה חושב "אם אתה יודע מה אני יודע עכשיו, מהי ההחלטה הנכונה לקבל?".
הקרבה של החלטה זו היה מצב ה-Sirmish שתוכנן במקור להיכלל ב-Stronghold. "ממש רצינו לעשות את זה", נזכר סיימון, "עם זאת, גילינו די מוקדם שסטרונגהולד הוא סוג של קרקע חדשה. גם לא היינו רק מפתחים בשלב הזה - ניהלנו חברה. היינו צריכים להתמודד עם שיווק, יחסי ציבור, מנהל חברה ודברים שגררו את תשומת הלב שלנו. הבנו שכנראה יש מספיק במשחק המקורי מבחינת משחק, ובשלב זה זה הפך לדבר חיובי, מכיוון שסידרנו את המשחק הבא שלנו. זה היה יתרון בסופו של דבר". אז נולד סרט ההמשך למחצה של Stronghold, Stronghold: Crusader, שהתרכז אך ורק בהתכתשות.
באופן דומה, מרובה משתתפים. "זה חייב לעבוד טוב", אומר סיימון, "אבל זה לא יכול לגרוע משחקן יחיד כי זה עדיין שוק הליבה שלנו". עם זאת, לרב משתתפים יש שימושים מחוץ למשחק המוגמר. "הדרך שבה אנחנו ניגשים לזה היא שאנחנו משתמשים בזה ככלי איזון", מציין סיימון, "היינו משחקים ומתחילים לאזן. אנחנו משתמשים בריבוי משתתפים בשביל זה, מכיוון שזו הדרך הקלה ביותר לגרום לשחקן יחיד לעבוד. למעשה, אנחנו עובדים על משחק בארה"ב שלא יהיה בו רכיב מרובה משתתפים, אבל למעשה יש בו מרובה משתתפים [לבדיקה]. זה גם מאפשר לנו לשמור יומן של כל הפעולות מה שמקל על תיקון באגים."
הקמת חברה חדשה תוך כדי יצירת משחק חדש היא ללא ספק מלחיץ. איזו עצה הוא ייתן למישהו שרוצה להיכנס לעולם האסטרטגיה. "כיום יש לך שתי אפשרויות", הוא אומר, "אתה יכול לעשות את זה לבד, ועדיין לייצר משחק מגניב באמת מעניין באמצעות תוכנות שיתוף. ואני עדיין מוריד דברים כאלה, ואין כל כך הרבה משחקי אסטרטגיה מוצלחים בחוץ. אם הייתי מתחיל עכשיו, לשם כנראה אלך - או לטובתי, או כדרך לתוך חברה גדולה יותר מאוחר יותר". עם זאת, למסלול צוות מסורתי יותר, עליך להתארגן. "אתה צריך להיכנס לזה עם מישהו שמבין בעסקים", הוא סבור, "אלא אם כן יש לך מישהו שמוכן לעשות תקציבים ותזרים מזומנים, אתה הולך להסתבך. אתה כן רואה מפתחים מסתבכים בצרות בגלל ההתעלמות המוחלטת הזו. כל כך הרבה מפתחים נכשלים לא בגלל היותם מפתחים טובים - אלא היותם מנהל תזרים מזומנים גרוע. "
כשהם ממשיכים לעבוד על ההמשך האמיתי, יש עדיין הרבה במה להתגאות במשחקים הראשונים. "הדבר האהוב עליי הוא ב-Crusader", אומר סיימון, "הוא מצב ה-Sirmish. נהניתי מאוד לשחק בקרב עימותים. היה לנו שביל עימותים שהיו בו 15 משימות שנעשו קשות יותר ויותר. זה די מטורף... למה שתשחק עד הסוף? הרבה, הרבה אנשים עשו זאת. עדיין יש לי קמפיין שאני מתכנן לשחק עד הסוף. שיחקתי במשימה האחרונה - שלקחה לי שבע שעות של משחק קבוע ו-20 משחקי שמירה... אבל ניצחתי אותה. וקיבלתי תחושת סיפוק אמיתית. בניית ההתכתשות הזו על גבי Stronghold הייתה גולת הכותרת במובן מסוים, ואני שמח שהצלחנו להשיג את זה".
ובכל זאת, יש הרבה מה להצטער שהוא חלק מעיצוב הליבה שמעולם לא יושם ממש במשחק המלא. "אני אוהב טירות וגררתי את הבת שלי כמה", אומר סיימון, "לחלק מהטובים יש לוחות על המקום - כמו "זהו אזור הרג כשהמטיר חצים". זה מה שהם רצו להכניס למשחק. "רצינו לנסות ולהבין איך הפריסה של הטירה שלך יכולה ללכוד אנשים ולהעביר אותם פנימה: הרעיון של בניין כנשק הרג", הוא נאנח, "אני לא חושב שבאמת השגנו את זה במחזק . זה היה קצת יותר מדי להפיל קירות עם בליסטראות עם טעם מאוד מימי הביניים, אבל זה לא באמת הטירה עצמה הייתה נשק. מזה, קצת התאכזבתי, כי זה לא הרגיש כאילו פגענו ב-Castle sim הזה על הראש".