[אין הרבה מה לומר על זה, חוץ מזה שכל מי שמראיין את בריאן ריינולדס די מתאהב בו. הוא בחור נחמד להפליא. הו - וידוי מביך. למרות החפירהעליית האגדות, בקושי שיחקתי את Rise of Nations בגלל באג ממש מוזר במכונה שהייתה לי באותו זמן. המשחק התנהל בסדר עד שהמכה הראשונה נפגעה... ובשלב זה הוא התרסק. אני חושד שהמחשב שלי הומר לפציפיזם. לבסוף, זוהי גרסה מורחבת במידה ניכרת ממה שנדפס, מכיוון שהיה לי המון תמליל שעבדתי בו מחדש. אה - וכפי שמבהירה הפסקה הראשונה, הראיון נעשה בערך בסוף עליית האגדות.]
כשאתה יושב עם בריאן ריינולדס אתה לא יכול שלא ללמוד דברים. ערש הציוויליזציה? לא, כפי שיטענו היסטוריונים, אי שם בעיראק אלא בעצם צפון יורקשייר. ובכן - לא ציוויליזציה, אבלציוויליזציה 2כמו בריאן היה כפוף בעיירה גשומה קטנה בצפון אנגליה תוך כדי יצירת הקלאסיקה המכובדת. אבל דברים משתנים, והוא עכשיו בעיירה גשומה בצפון אמריקה ב-Big Huge Games, שם את הליטוש האחרון ל-Rise of Legends. זה הזמן המושלם לדבר על הניצחון הקודם שלהם עם Rise of Nations.
ותיקי התעשייה שמתפצלים לחברה חדשה עושים זאת לעתים קרובות כדי ליצור משחק ספציפי. לביג ענק, לעומת זאת, היה מנדט כללי יותר. "לא היה ספק שזה הולך להיות RTS, והוא יתאים לכמה פרמטרים של הז'אנר הזה", מתאר בריאן, "בוודאי דיברנו על כמה עזיבות קיצוניות יותר ממה שהייתה Rise of Nations, וכמה פחות קיצוניות שהיו אמורות לעשות. הייתי מת במיינסטרים... אבל בעיקר רציתי להיכנס למשחקי RTS." אז היה להם שקית של עיצובים שאיתם הם הלכו לבעלי אתרים, בחרו את השלושה כדי להציג מגוון נושאים וגישות כדי לראות באילו חם וקר להם. כמובן, השגת הרעיונות מעולם לא הייתה הבעיה. "בהיותך מפתח משחקים, תמיד יש הרבה יותר רעיונות טובים ממה שיש זמן לעשות משחקים טובים", מסביר בריאן, "קל לחשוב על עוד משחקים. אנשים תמיד באים אליי ואומרים "היי - בריאן. יש לי רעיון נהדר למשחק, ואם אתה באמת רוצה אותו... אתה יכול לקנות אותו ממני." והם לא מבינים. יש לי 17 רעיונות למשחקים לעשות, ויש לי זמן לעשות אולי אחד."
בסופו של דבר, מיקרוסופט הלכה על המשחק שהפך ל-Rise of Nations, ששילב את הציוויליזציה עם ה-RTS הסטנדרטי, תוך שהוא משחק דרך כל ההיסטוריה תוך שעה. אתה תוהה מה היו שני הרעיונות האחרים שהוא בחר. "עם מיקרוסופט אני לא זוכר מה היו שני הפיצ'רים האחרים - אולי אחד מהם היה ה-19C, קטע יותר תקופתי - אבל הם רצו לעשות היסטוריה של העולם", נזכר בריאן, "וזה היה ממש נושא נוח עבורנו, כי זה עתה עשינו משחקים על זה - רק לפי תור". אחת הבעיות הגדולות ביותר שלהם הוכיחה שהיא משכנעת שזה אפילו אפשרי. "כי ה-RTS ההיסטורי הגדול היחיד באותה תקופה היהעידן האימפריות, כולם חשבו שההיסטוריה הולכת בקצב של עידן האימפריות", מסביר בריאן, "אף אחד לא יכול היה לדמיין היטב שאתה יכול לעשות משחק היסטוריה שלכֹּלשל היסטוריה ולא ייקח שש שעות לשחק." לשם כך, אפילו היו להם אבני דרך בתוכנה להשיג בדרך כדי להוכיח שהיא יכולה לשחק תוך שעה. "בעינינו זה היה: "כמובן שאתה יכול לשחק היסטוריה כמה מהר שאתה רוצה לשחק!"," בריאן נזכר, "חלק מהקסם היה בגלל שהיו כל הרגעים האלה בציוויליזציה, כמו שהאיש שלך עובר מלהיות חץ וקשת שיש אאֶקְדָח, ואחר כך רובה, ואז מקלע ואז טנק. אתה מקבל את המעברים הממש חדים האלה שבהם זה באמת ברור ויזואלית שהוא יהיה שונה לגמרי בהתנהגותו, מה שאין לך באמת אם אתה עושה יצירה תקופתית - רק מאה או מאתיים שנה".
המיזוג של שני ז'אנרים שיחק את נקודות החוזק שלהם - ומבחינת שיטות, ולא רק עבדו על Civilizations קודם לכן. "הכשרנו אותנו בסוג של עיצוב משחק שהוא טוב כשרוצים לשלב שני ז'אנרים לאחד", מציין בריאן, "כי אנחנו עושים הרבה אב טיפוס ואיטרציה כשאנחנו זורקים חבורה שלמה של רעיונות על הקיר וחבורה מהם לא יצליחו, ואחרים יצליחו, אבל אנחנו אף פעם לא יודעים מראש. אנחנו עושים סיעור מוחות הרבה, עושים הרבה קידוד ובסופו של דבר יוצא משהו מהנה בסוף". במילים אחרות, קבלו את הרעיון, יישמו את הרעיון, שחקו את הרעיון, תשמרו על מה שעובד, תאבדו את מה שלא ותחזור על עצמה. "מה היו בערך עשרה דברים שחשבנו שהם מגניבים במשחקים מבוססי-תור שעשויים לעבוד טוב במשחקי RTS", מוסיף בריאן, "אולי שלושה או ארבעה מהם עבדו. אחד מהם היה גבולות לאומיים. עוד היה קליק! ויש לך מוסקטר. נְקִישָׁה! ויש לו אקדח. הקפיצה דרך תקופות זמן. לכבוש ערים, מה שהצליח די טוב".
כמובן, לא הכל הביא למשהו כל כך שווה. למשל, עצי הטכנולוגיה המקוריים. "אני שומר את זה בשולחן שלי," בריאן מגחך, "זה משהו שהאמן צוחק עליו, הם קוראים לזה "הטק בוש". בתור בחור שעבד על ציוויליזציה ואלפא קנטאוריאיפה דברים מסתעפים ומסתובבים, וניסינו להכניס את זה ל-RTS. וזה היה אסון. זה היה אסון כשניסינו את זה לראשונה. סידרנו הכל מחדש וזה עדיין היה אסון. ואז גרסה אחרת, שהיתהעוֹדאסון." זה פשוט היה מסובך מכדי לעבוד במשחק בזמן אמת, עם חמש קטגוריות שונות של טכנולוגיה, כולן מתארחות בבניינים שלהן. "אז תצטרך לדוג בשוק כדי לעשות משהו בספרייה. ואנשים פשוט הלכו לאיבוד והם לא הצליחו להבין את זה", מסביר בריאן, "הם היו רואים שזה דורש דיג בשוק, ואפילו לא היה להם את זה עדיין, והם היו בונים את זה ומחפשים דיג , שלא יהיה שם כיוון שאי אפשר לדוג עד שיש לך – אוי, אני לא יודע – קשירת חבלים, שמגיעה מהמקדש כי היא לאיזה דבר דתי. ואנשים הלכו לאיבוד לגמרי. לא היה שום דבר שונה מהותית מעץ הציוויליזציה - זה לא היהאוֹתוֹ, אבל אותו רעיון - וזה היהלְגַמרֵילא ניתן לעבודה ב-RTS."
בסופו של דבר, חשבו על ההקטנה הרדיקלית של הרעיון לארבעה עצים לא מחוברים שאפשר להתקדם במורד כל מזלג באופן עצמאי, ועבדה. השינוי בחשיבה התגלה כקשה להתמודדות עם בריאן הוותיק. "אתה מתכוון שאתה יכול פשוט לצלול שורה אחת!?!" בריאן אומר באימה מדומה, "ואל תעשה שום דבר אחר!?! לקח לי זמן לקבל את זה אולי רעיון טוב לנסות. אפילו לנסות לשכנע אותי. שינוי פרדיגמה מוחלט". משוב מעמיתים עזר להם להחליט שהם על הקווים הנכונים. "אני זוכר שהראיתי את זה לאחד מהחבר'ה מהאנסמבל - גרג סטריט, אני חושב", אומר בריאן, "זה היה אב טיפוס ממש מוקדם. הוא סיפר לי דברים טובים ורעים. הוא אמר שהספרייה שם נמצאת החלק המגניב ביותר של המשחק כששלחנו אותו, זה לא היה, אבל זה היה כנראה נכון שהיה צריך לעשות את ההבדלים בין קווי הטכנולוגיהיוֹתֵרברור, כי הכיף הוא לבחור מה אתה הולך לעשות. או הכל באופן שווה או דבר אחד באופן בלעדי."
יש כמה אכזבות. "עבור RTS כנראה יכולנו לעשות גרפיקה טובה יותר", נזכר בריאן, "עשינו את הטוב ביותר שיכולנו בזמן. הם היו הגונים. הם היו שווי ערך עבור הקורס. אבל היינו מעדיפים לעשות את הקורס טוב יותר מאשר שוויון". באופן דומה, לקחת חלק מהמכניקה שעבדה היטב ולגרום להם לעבוד טוב יותר. למשל, לכידת ערים. "זו הייתה מערכת מגניבה אבל מלוטשת למחצה וקצת מלאכותית לאופן פעולת ה-RTS", מציין בריאן, "למה היא גורמת נזק אבל עדיין לא נפלה? יש לנו גרסה הרבה יותר סוחפת של זה במשחק הנוכחי, שבה אתה יכול לראות שאתה לוכד אותו, הוא בוער ואז אתה יכול לתקן אותו. כל כך הרבה דברים שהצלחנו רק חלקית להבין איך לעשות בפעם הקודמת ידענו בדיוק איך לעשות הפעם. למרות שזו פנטזיה, יש רוח עלייה של אומות מבחינת הרבה מרעיונות המשחק."
עם זאת, בסופו של דבר, עליית אומות היא משהו שבריאן עדיין גאה בו מאוד. המשחק הראשון שלהם, זכה גם לשבחי המבקרים וגם למכירות. הוא מרוצה מכך שהחידושים בפורמט צוינו בדרך כלל. "אני חושב שהם זוהו ממש טוב", מציין בריאן, "אנשים מאוד אהבו את הדברים שהם צריכים לאהוב - שחשבנו שהם יאהבו. במידה שהצלחנו, הצלחנו בגלל החידושים, ומכרנו ערימה מהם... ובכן, אנחנו לא יכולים להתלונן”.
עם זאת, הצפייה בתוצאות עוררה כמה תצפיות מעניינות. "יש נתק בין ציוני הביקורת שאתה מקבל לבין המכירות שאתה מקבל, מה שמרמז שאולי יש נתק בין הבודקים לבין הקונים בשוק ההמוני", מהרהר בריאן, "מבחינתי, זה לא ממש מפתיע. יותר ממה שזה מפתיע יש נתק בין מה שמעצב משחקים מקצועי חושב שהוא משחק טוב לבין מה שקונה בשוק ההמוני חושב שהוא משחק טוב. אני מתפרנס מזה. אני חושב על משחקים כל הזמן. אני משחק משחקים כל הזמן. עושה משחקים, משחק משחקים... להקדיש לזה את החיים והקריירה שלי זה שונה לגמרי למישהו שרוצה לבלות שעה בארוחת הצהריים ואז לקבל - אתה יודע - את שארית החיים ." זה נהיה אפילו יותר מוזר כשמכניסים את עולם המטא-קריטי לתוכו.
אה - ואם הייתם צריכים לתת למישהו עצה כיצד להפוך למעצב? "אנשים באים אליי ואומרים "אני רוצה להיות מעצב משחקים - אילו קורסים עלי לקחת?", בריאן מחייך, "מה דעתך על הסתברות וסטטיסטיקה? וזה לא מה שהם חושבים. בעיני, הדבר המפתח בלהיות מעצב משחקים הוא היכולת להסתכל על עקומה ולדמיין את העקומה שאתה רוצה שתהיה למשהו ולדעת איזו משוואה תיצור את העקומה הזו. אני רוצה שהעלויות יעלו ככה או ככה ויכולתי למפות את הדברים האלה לדברים אחרים, לעשות הסתברות בידיעה שאם אעשה מספרים אקראיים זה ייצא אחרת. אתה צריך להיות מסוגל להפנים את זה. זה דבר מפתח"
אז אל תעביר את שיעור המתמטיקה שלך כמונו, ופשוט השתמש במערך האינסופי של נייר בריבוע כדי למפות את סיפור הפייטן המקורי, מעצבים לעתיד.